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Destellos De Sol En Battlefront

Iniciado por Helius, 18 de Febrero de 2005, 04:06:40 PM

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Helius

 ¿Alguien ha jugado a Star Wars Battlefront?

¿Cómo harán esos destellos de sol que se aprecian entre las ramas de los árboles cuando miras hacia el sol?
Son totalmente dinámicos y estan genial  (genial)
Voy a ver si consigo una captura pero se ven mejor en movimiento.

Saludos.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

CoLSoN2

 ¿Es como el del Halo? Lo vi en la versión de PC y me gustó el efecto, aunque no se si el que tú dices es una versión mejorada. Hay árboles típicos cuyas hojas son varios planos cruzados, pero luego el sol hace un efecto chulo al filtrarse entre las hojas, ¿no?
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

BeRSeRKeR

 ¿Hay algún sitio donde ver el efecto?.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Helius

 5 capturas pero no le hacen justicia, mucho mejor en movimiento:

http://www.geardome.com/files/scr_0000.jpg
http://www.geardome.com/files/scr_0001.jpg
http://www.geardome.com/files/scr_0002.jpg
http://www.geardome.com/files/scr_0003.jpg
http://www.geardome.com/files/scr_0004.jpg

Lo mejor es dejar la cámara quieta y ver como el viento que ondula las ramas hace cambiar los destellos, es genial  (uoh)

Saludos.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

egf

 sin poner la mano en el fuego y sabiendo como es en otros juegos
es un sprite generado con el photoshop puesto en la posicion del sol apuntando siempre a la camara.

Sacrifai

 Um, yo creo que es un raytracer sencillo.

Pogacha

 "Radial glow"
He visto tuts en ogl.
Saludos

Helius

Cita de: "egf"sin poner la mano en el fuego y sabiendo como es en otros juegos
es un sprite generado con el photoshop puesto en la posicion del sol apuntando siempre a la camara.
Nop, es totalmente dinámico, si bien parece que utiliza una textura como base pero en la 0002 se ve claramente cómo salen 2 rayos por la parte de abajo que coinciden con 2 agujeros entre la vegetación.

Sacrifai: ¿Un raytracer?, buffffff lo dudo, parece un efecto per pixel.

Pogacha puede tener razón, ¿puedes darnos algún enlace?

Saludos.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

Pogacha

 No encontre el link, pero la idea es dibujar el escenario con alfa unicamente en lo que brilla, luego tomas el screen como textura y sumas al screen  color_de_brillo * screen(desp).alpha muchas veces con un escalamiento progresivo con centro en el sol (en este caso). Con los pixel shaders puedes hacerlo en una sola pasada.
Saludos

Helius

 Me gustaría saber si este efecto les sale a los que juegan al Battlefront sin pixel shaders. Muy posiblemente no, pero por curiosidad :huh:

Si bien lo que comentas Pogacha parece lo más plausible.

Este juego me ha gustado mucho y para las partys de la uni esta genial  (ole)

Saludos.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

Pogacha

 Viendo mas detalladamente estas imagenes veo que tambien modulan por una textura tipo flare... o sea no por un color de brillo solamente.

BeRSeRKeR

 También cabe la posibilidad de que el "flare" sea una serie de triángulos en abanico (y como dice Pogacha, modulado por una textura típica de "flare") y después al pintar cada hoja del abanico, utiliza las occlusion queries y dependiendo de la cantidad de pixels visibles la intensidad de cada hoja es mayor o menor.

Si puedes ponlo en wireframe. Si el flare está formado por polígonos debería ser algo como lo que digo si no puede ser lo que dice Pogacha.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

BeRSeRKeR

 Por cierto,  aquí tienes un ejemplo de radial blur.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Ese link es el que habia visto ! , pero no lo encontraba   (nooo)
Me parece que es así como lo hacen ... 1024x768 integrales es insano -> Screen.RGB( p ) = Integral [   Screen.Alpha (  (p - centro) * t + centro) (T-t) ]  [con t=0 a T]  * TexturaFlare(p-Centro + (0.5,0.5)) ... esto seria lo que harian con un pixel shader y muchas muestras ... lo mas probable es que solo sean muchas pasadas moduladas con una textura.

for( t=0; t< 0.1; t+=0.01)
 for(p; p<Screen; p++)
  Screen.RGB (p) + = Screen.Alpha( (p-Centro ) *t ) * TexturaFlare(p - Centro + (0.5,0.5));


Saludos

Ithaqua

 Esos efectos suelen hacerse pintando lo "brillante" y después por encima y en negro cualquier elemento que pueda taparlo. Al resultado se le aplica un radial blur y luego se coloca con aditivo en la pantalla del render final. Queda muy resultón porque los elementos que pueden tapar al origen del brillo modifican los rayos según pasan por delante (lo que lo hace dinámico, como indica Helius).
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org






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