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Libro De Opengl

Iniciado por Prompt, 10 de Marzo de 2005, 11:16:29 PM

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Prompt

 Hola compañeros, estoy arto de buscar libros (giris por supuesto... n conozco buenos libros de OGL en español) y n encuentro o mas bien n me aclaro que libro seria bueno. Quiero un libro TOCHO, q toque todos los temas, q sirva de referencia. ¿Existe algun libro sobre OGL con estas caracteristicas?

ajmendoza

 Por lo que yo se el libro rojo y el azul (de referencia este) son completos y descargables directamente de la web  de opengl.org. Supongo que ya los conocerás. Aquí en la facultad de malaga hay muchos en la biblioteca (es casi lo único que hay de opengl decente), así que supongo que por donde vivas tambien será bastante usado, y visitar la biblio es "opensource" :P.
Te dejo el link directo por si acaso no lo conocías http://opengl.org/documentation/red_book_1.0/.

Un saludo.


nsL

 Acaban de sacar uno en español (copyright 2004 o 2005 no me acuerdo) asi que estara actualizado y es bastante tocho. Es de Anaya pero no me acuerdo autor. Yo creo q me lo pillare, pero mas adelante, aun sigo con mi 2D. Mira por inet a ver q hay.

El azul y esos son wena opcion tb.

Saludos!  B)
Yo no muero hasta la muerte -

Prompt

 Si yo esq el mejor libro es siempre el redbook, el actual el actual es el 1.4, 4ª edicion, es algo esencial, estaria impresionante en español, aunque a mi el ingles ya despues de tanto n me importa. voy a buscar en anaya multimedia a ver...

Prompt

 Fresco Fresco chicos! de Enero de 2005 ;)

aki AnayaMultimedia buscad por OpenGL y saldra el libro :o, ahora toca buscar opiniones.

he aki el indice:


Introducción
     Contenido del libro
           Parte I. OpenGL clásico
           Parte II. OpenGL en todas partes
           Parte III. OpenGL: la próxima generación
           Parte IV. Apéndice
     Convenios utilizados en este libro


Parte I. OpenGL clásico

1. Introducción a los gráficos 3D y OpenGL
     ¿De qué trata todo esto?
     Una breve historia sobre los gráficos por ordenador
           Introducción del CRT
           Hacia los gráficos tridimensionales
                 2D + Perspectiva = 3D
                 Elementos 3D
     Estudio sobre los efectos 3D
           Perspectiva
           Color y sombreado
           Luces y sombras
           Trazado de mapa de textura
           Niebla
           Fusión y transparencia
           Suavizado
     Usos comunes para gráficos de 3D
           3D en tiempo real
           3D en tiempo no real
     Principios básicos de programación 3D
           Modo inmediato y modo retenido (gráficos de escena)
           Sistemas de coordenadas
                 Coordenadas cartesianas 2D
           Recorte de coordenadas
                 Puertos de vista: coordenadas de dibujo en coordenadasde ventana
                 El vértice: una posición en el espacio
                 Coordenadas cartesianas 3D
           Proyecciones: llevar 3D a 2D
                 Proyecciones ortogonales
                 Proyecciones de perspectiva

2. Uso de OpenGL
     ¿Qué es OpenGL?
           Evolución de un estándar
                 OpenGL ARB
                 Licencias y conformidad
           La guerra de las API
                 Introducción de DirectX
                 OpenGL llega a los PC
                 ¿OpenGL para juegos?
                 Ventaja inicial de Direct3D
                 El juego sucio
                 El futuro de OpenGL
     ¿Cómo funciona OpenGL?
           Implantaciones genéricas
           Implantaciones de hardware
           El canal
     OpenGL: Una API, no un lenguaje
           Bibliotecas y encabezados
     Especificaciones API
           Tipos de datos
           Convenios de denominación de funciones
     Independencia de plataforma
           Uso de GLUT
           Configurar el entorno de programación
           El primer programa
                 El encabezado
                 El cuerpo
                 Modo de presentación: un solo búfer
                 Crear la ventana OpenGL
                 Mostrar la devolución de llamada
                 Establecer el contexto y seguir
                 Llamadas de gráficos OpenGL
                 Borrar el búfer de color
                 Limpiar la cola
           Dibujar formas con OpenGL
                 Dibujar un rectángulo
                 Escalar la ventana
                 Configurar el puerto de vista y el volumen de recorte
                 Definir el puerto de vista
                 Definir el volumen de visualización recortado
                 Mantener cuadrado un cuadrado
     Animación con OpenGL y GLUT
           Doble búfer
     Máquina de estado de OpenGL
           Guardar y restablecer estados
     Errores de OpenGL
           Errores en un código
     Identificar la versión
     Especificar sugerencias con glHint
     Usar extensiones
           Comprobar una extensión
           ¿De quién es esta extensión?
           OpenGL más allá de 1.1 en Windows
     Referencia

3. Dibujo espacial: Primitivos geométricos y búferes
     Dibujar puntos en 3D
     Configurar un lienzo 3D
     Un punto 3D: el vértice
     Dibujar algo
           Dibujar puntos
                 Nuestro primer ejemplo
     Establecer el tamaño del punto
     Dibujar líneas en 3D
           Bandas y bucles de línea
           Aproximación de curvas con líneas rectas
           Establecer el ancho de línea
           Punteo de líneas
     Dibujo de triángulos en 3D
           Triángulos: nuestro primer polígono
           Giro
           Bandas de triángulo
           Abanicos de triángulos
     Construir objetos sólidos
           Establecer los colores del polígono
           Ocultar eliminación de superficies
           Eliminación selectiva: ocultar superficies para mejorarel rendimiento
           Modos de polígonos
     Otros primitivos
           Polígonos de cuatro lados: cuadriláteros
                 Bandas de cuadriláteros
           Polígonos generales
           Rellenar polígonos o volver a puntear
           Reglas de creación de polígonos
           Subdivisión y bordes
     Otros trucos de búfer
           Usar los destinos de búfer
           Manipular el búfer de profundidad
           Rectángulo de recorte
           Usar el búfer de plantilla
                 Creación del patrón de plantilla
     Referencia

4. Transformaciones geométricas: el canal
     ¿Es este el temido capítulo dedicado a las matemáticas?
     Transformaciones
           Coordenadas visuales
           Transformaciones de visualización
           Transformaciones de modelado
           Dualidad de la vista de modelo
           Transformaciones de proyección
           Transformaciones de puerto de vista
     Matrices: moneda matemática de los gráficos 3D
           ¿Qué es una matriz?
           Canal de transformación
           Matriz de vista de modelo
                 Traslación
                 Rotación
                 Escalado
           Matriz de identidad
           Pila de matrices
           Un ejemplo nuclear
     Usar proyecciones
           Proyecciones ortogonales
           Proyecciones de perspectiva
           Un ejemplo asombroso
     Manipulación avanzada de matrices
           Cargar una matriz
           Ejecutar transformaciones propias
           Unir transformaciones
     Moverse en OpenGL con cámaras y actores
           Fotograma de actor
           Ángulos Euler
           Administración de cámaras
     Reunir todos los conceptos
     Referencia

5. Color, materiales e iluminación: elementos básicos
     ¿Qué es el color?
           La luz como una onda
           La luz como una partícula
           Nuestro detector personal de fotones
           El ordenador como generador de fotones
     Hardware de PC de color
     Modos de presentación de PC
           Resolución de pantalla
           Profundidad de color
                 Modo de color de 4 bits
                 Modo de color de 8 bits
                 Modo de color de 24 bits
                 Modos de color de 16 y 32 bits
     Uso del color en OpenGL
           El cubo de colores
           Establecer el color de dibujo
           Sombreado
           Establecer el modelo de sombreado
     El color en el mundo real
           Luz ambiente
           Luz difusa
           Luz especular
     Reunir todos los conceptos
     Materiales en el mundo real
           Propiedades de los materiales
           Añadir luz a los materiales
           Calcular los efectos de luz ambiente
           Efectos difusos y especulares
     Añadir luz a una escena
           Activar la iluminación
           Establecer el modelo de iluminación
           Establecer las propiedades del material
     Usar una fuente de luz
           Posición de la luz
           Normales de superficie
           Especificar un normal
           Normales de unidad
           Buscar un normal
           Establecer una fuente
           Establecer las propiedades de los materiales
           Especificar los polígonos
     Efectos de iluminación
           Brillos especulares
           Luz especular
           Reflectancia especular
           Exponente especular
           Promediar normales
     Reunir todos los conceptos
           Crear un foco
           Dibujar un foco
     Sombras
           ¿Qué es una sombra?
           Código de aplastamiento
           Un ejemplo de sombra
           Volver a visitar el mundo de esferas
     Referencia

6. Más sobre colores y materiales
     Fusiones
           Combinar colores
           Cambiar la ecuación de fusión
           Suavizado de bordes
                 Muestreo múltiple
     La niebla
     Búfer de acumulación
     Otras operaciones de color
           Máscaras de color
           Operaciones de color lógicas
           Prueba alpha
           Tramado
     Referencia

7. Tratamiento de imágenes con OpenGL
     Mapas de bits
           Un ejemplo de mapa de bits
                 Establecer la posición de la trama
                 Dibujar el mapa de bits
     Paquetes de píxeles
     Mapas de píxeles
           Formatos de píxeles empaquetados
           Un ejemplo más colorido
           Movimiento de píxeles
           Guardar píxeles
     Más diversión con píxeles
           Zoom de píxel
           Transferencia de píxeles
           Mapa de píxeles
     El subconjunto de procesamiento de imágenes
           Canal de procesamiento de imágenes
                 Matriz de color
                 Búsqueda de color
                 Convoluciones
                 Histograma
     Referencia

8. Trazado del mapa de texturas: elementos básicos
     Cargar texturas
           Usar el búfer de color
           Actualizar texturas
     Trazar mapas de textura para elementos geométricos
           Matriz de textura
     Un ejemplo 2D simple
     Entorno de textura
     Parámetros de textura
           Filtrado básico
           Ajuste de textura
           Dibujos animados con textura
           Trazado de mapas MIP
                 Filtrado del mapa MIP
                 Generar niveles MIP
     Objetos de textura
           Administrar múltiples texturas
                 Texturas residentes
                 Prioridades de textura
     Referencia

9. Trazado del mapa de texturas: más allá de los elementosbásicos
     Color secundario
     Filtrado anisótropo
     Compresión de textura
           Compresión de texturas
           Cargar texturas comprimidas
     Generación de coordenadas de textura
           Trazado de mapa lineal de objeto
           Trazado de mapa lineal de visualización
           Trazado de mapa de esfera
           Trazado de mapa de cubo
                 Cargar mapas de cubo
                 Usar mapas de cubo
     Múltiples texturas
           Coordenadas de múltiples texturas
           Un ejemplo de múltiples texturas
     Combinadores de texturas
     Referencia

10. Curvas y superficies
     Superficies incorporadas
           Establecer superficies cuadráticas
           Dibujar elementos cuadráticos
           Modelado con cuadráticos
     Curvas y superficies Bézier
           Representación paramétrica
                 Puntos de control
                 Continuidad
           Evaluadores
                 Una curva 2D
                 Evaluar una curva
                 Una superficie 3D
           Iluminación y normales
     NURBS
           De curva Bézier a curva-B
           Nudos
           Crear una superficie NURBS
           Propiedades NURBS
           Definir una superficie
           Recortar
           Curvas NURBS
     Mosaicos
           El creador de mosaicos
           Devoluciones de llamada del creador de mosaicos
           Especificar datos de vértice
           Reunir todos los conceptos
     Referencia

11. Todo sobre el canal de datos: rendimiento geométricomás rápido
     Modelo de montaje 101
           Piezas y elementos
                 La cabeza
           El pie
           La rosca
           Reunir todos los conceptos
     Listas de presentación
           Procesamiento por lotes
           Lotes de procesamiento previo
           Advertencias sobre las listas de presentación
           Conversión a listas de presentación
     Medir el rendimiento
           Un ejemplo mejor
     Matrices de vértice
           Cargar la geometría
           Activar matrices
           ¿Dónde están los datos?
           Dibujar
           Matrices de vértice indexadas
                 Un cubo sencillo
                 Un modelo más complicado
     Referencia

12. Gráficos interactivos
     Selección
           Denominar los primitivos
           Trabajar en el modo de selección
           El búfer de selección
           Elección
           Elección jerárquica
           Retroalimentación
           El búfer de retroalimentación
           Datos de retroalimentación
           Marcadores de pases
     Un ejemplo de retroalimentación
           Etiquetar objetos para la retroalimentación
     Paso 1: Seleccionar el objeto
     Paso 2: Retroalimentación del objeto
     Referencia


Parte II. OpenGL en todas partes

13. Opciones de contoneo: OpenGL en Windows
     Implantaciones de OpenGL en Windows
           OpenGL genérico
           Controlador instalable de cliente
           Controlador mini-cliente
           Mini-controlador
           OpenGL extendido
     Interpretación básica de Windows
           Contextos del dispositivo GDI
           Formatos de píxel
                 Describir un formato de píxel
                 Enumerar formatos de píxel
                 Seleccionar y establecer un formato de píxel
           El contexto de interpretación de OpenGL
     Reunir todos los conceptos
           Crear la ventana
                 Primero, se necesita un contexto de dispositivo
                 Introducción de Win32
                 Tres pasos hacia delante, tres pasos hacia atrás
                 No se ha perdido todo
           Usar el contexto de interpretación OpenGL
                 Inicializar el contexto de interpretación
                 Cerrar el contexto de interpretación
           Otros mensajes de Windows
                 El mensaje WM_PAINT
     Paletas de Windows
           Coincidencia del color
           Control de la paleta
           Crear una paleta para OpenGL
                 Necesidad de una paleta
                 Estructura de la paleta
                 La paleta 3-3-2
                 Crear la paleta
           Creación y disposición de la paleta
                 Algunas restricciones
     OpenGL y las fuentes de Windows
           Fuentes y texto 3D
                 Interpretar texto 3D
           Fuentes y texto 2D
     Interpretación en pantalla completa
           Crear una ventana sin marco
           Crear una ventana en pantalla completa
     Interpretación de cadenas múltiples
     OpenGL y las extensiones WGL
           Extensiones simples
           Usar puntos de entrada nuevos
           Extensiones WGL
                 Formatos de píxel extendidos
                 Win32 al máximo
     Referencia

14. OpenGL en Mac OS X
     Elementos básicos
           Estructuras
           Usar la API GLUT
     Utilizar las API AGL y Carbon
           Formatos de píxel
           Administrar contextos
           Realizar una interpretación de doble búfer
           El primer programa AGL
           Usar fuentes de mapas de bits
     Usar la API Cocoa
           La clase NSOpenGL
           El primer programa Cocoa
     Referencia

15. GLX: OpenGL en Linux
     Elementos básicos
           Usar las bibliotecas de OpenGL y X11
           Usar la biblioteca GLUT
           OpenGL en Linux
           Emulación OpenGL: Mesa
     Extensión de OpenGL para X Window System
           Elementos básicos de X Window System
           Elegir un visual
           Administrar contextos de OpenGL
           Crear una ventana OpenGL
           Ventanas de doble búfer
           Reunir todos los conceptos
     Crear fuentes de mapa de bits para OpenGL
     Interpretación fuera de pantalla
           Usar mapas de píxeles de GLX
           Usar búferes P
     Usar la biblioteca Motif
           GLwDrawingArea y GLwMDrawingArea: los símbolos gráficos de OpenGL
           Devoluciones de llamada
                 La devolución de llamada GLwNexposeCallback
                 La devolución de llamada GLwNginitCallback
                 La devolución de llamada GLwNinputCallback
                 La devolución de llamada GLwNresizeCallback
           Funciones
           Reunir todos los conceptos
     Referencia


Parte III. OpenGL: la próxima generación

16. Objetos de búfer: es su memoria de vídeo, ¡adminístrela!
     Primero, las matrices de vértice
           Generar las nubes de partículas esféricas
           Activar las matrices de vértice
           ¡Más esferas, por favor!
     Migración a objetos de búfer
           Administración de objetos de búfer
           Interpretar con objetos de búfer
     Cargar datos en objetos de búfer
           Copiar datos en el objeto de búfer
           Trazar directamente el mapa del objeto de búfer
     Algunos puntos finales
     Referencia

17. Consultas de oclusión: ¿por qué trabajar más de lo necesario?
     El mundo antes de las consultas de oclusión
     Cuadros delimitadores
     Consultar el objeto consultado
     Referencia

18. Texturas y sombras de fondo
     La luz
           Encajar la escena en la ventana
           Sin adornos
     Un nuevo tipo de textura
     ¿Dibujar primero las sombras?
     Y se hizo la luz
           Proyectar el mapa de sombras: el por qué
           Proyectar el mapa de sombras: el cómo
           La comparación de sombras
     Dos pases en lugar de tres
     Algunas palabras sobre el desplazamiento de polígonos
     Referencia

19. Canal programable: éste no es el OpenGL de nuestros padres
     Fuera lo antiguo
           Procesamiento de vértice fijo
                 Transformación de vértice
                 Iluminación
                 Generación y transformación de las coordenadas de textura
                 Recorte
           Procesamiento de fragmento fijo
                 Aplicación y entorno de textura
                 Suma de colores
                 Aplicación de niebla
                 Aplicación de suavizado
     Bienvenido lo nuevo
           Modelos de sombreado de vértices programables
                 Reemplazar la transformación de vértice
                 Reemplazar la iluminación
                 Reemplazar el procesamiento de coordenadas de textura
           Pegamentos de la funcionalidad fija
           Modelos de sombreado de fragmentos programables
                 Reemplazar el texturizado
                 Reemplazar la suma de colores
                 Reemplazar la niebla
     Introducción a las extensiones de modelo de sombreado
           Extensiones de bajo nivel
           Extensiones de alto nivel

20. Sombreado de bajo nivel: codificación
     Administrar modelos de sombreado de bajo nivel
           Crear y enlazar modelos de sombreado
           Cargar modelos de sombreado
           Eliminar modelos de sombreado
           Configurar las extensiones
     Conjuntos de instrucciones
           Instrucciones comunes
           Instrucciones específicas de vértice
           Instrucciones específicas de fragmento
     Tipos de variables
           Temporales
           Parámetros
                 Constantes en línea
                 Parámetros de estado de enlace
                 Parámetros de programa
                 Matrices de parámetro
           Atributos
                 Atributos de vértice
                 Atributos de fragmento
           Salidas
                 Salidas de vértice
                 Salidas de fragmento
           Alias
           Direcciones
     Modificadores de entrada y salida
           Negar la entrada
           Reordenar la entrada
           Máscara de escritura de salida
           Ajuste de salida
     Consumo y consultas de recursos
           Límites del analizador
                 Texturas indirectas
           Límites nativos
           Otras consultas
     Opciones de modelo de sombreado
           Opción de posición invariable de vértice
           Opciones de aplicación de niebla de fragmento
           Opciones de indicaciones de precisión de fragmento
     Referencia

21. Sombreado de alto nivel: el verdadero sombreado
     Administrar modelos de sombreado de alto nivel
           Objetos de modelo de sombreado
                 Creación y eliminación
                 Especificación del texto del modelo de sombreado
                 Compilación de modelos de sombreado
           Objetos de programa
                 Creación y eliminación
                 Unir y separar
                 Vinculación de programas
                 Validación de programas
                 Uso de los programas
           Configurar las extensiones
     Variables
           Tipos básicos
           Estructuras
           Matrices
           Calificadores
           Variables incorporadas
     Expresiones
           Operadores
           Acceso a matrices
           Constructoras
           Selectores de componente
     Flujo de control
           Bucles
                 if/else
                 discard
           Funciones
                 Funciones de búsqueda de textura
     Referencia

22. Sombreados de vértice: transformación, iluminacióny texturas
     Manos a la obra
     Iluminación difusa
     Iluminación especular
     Iluminación especular mejorada
     Niebla por vértice
     Tamaño de punto por vértice
     Transformación personalizada de vértices
     Fundido de vértice

23. Sombreados de fragmentos
     Conversión del color
           Escala de grises
           Tono sepia
           Inversión
           Impresión del calor
                 Búsqueda de texturas dependiente
           Niebla por fragmento
     Procesamiento de imagen
           Desenfoque
           Perfilar
           Dilatación y erosión
           Detección de bordes
     Iluminación
           Iluminación difusa
           Luces especulares múltiples
     Trazado de mapa de texturas de procedimiento
           Textura de tablero de ajedrez
           Textura de pelota de playa
           Textura de pelota de juego


Parte IV. Apéndice

Apéndice A. Contenido del CD-ROM
           Creación de los programas de ejemplo

Índice Alfabético

Prompt

 He buscado los autores y son los q han hecho la Super Biblia se puede ver aki:

http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/

Vi antes este libro en GameDev y creo q lo dejaron muy bien, dice q vertia el auto sus experiencias y opiniones fundamentadas.

Buffon

 Ya puse en otro thread pero lo vuelvo a poner aquí.

lo mejor de opengl, como ha dicho un compañero es RED & BLUE BOOK OF OPENGL, actualmente 4ª edicion, la cuál tengo original comprada de una libreria llamada DIAZ DE SANTOS.

el total de los dos libros es de 109 € así que no seais ratas y compraroslo que no sabeis lo comodo que es poderlo llevar a todos lados.

El Rojo sirve como base de programación, sólo enseña lo esencial de OPENGL, para que engañarnos, y el AZUL sirve como su nombre indica de referencia, saber en cualquier momento en que consiste una función en concreto de la libreria.

--

Respecto a libros en español, para que engañarnos, cuando sale algo en español es que está desfasado, lamentablemente así funciona en españa.

ajmendoza

 El libro que estais comentando en español (el de anaya) lo vi en una libreria cerca de mi facultad y si, es muuyy tocho. Yo tengo una versión anterior de ese libro (de hace bastantes años ya, mucho mas pequeño y con menos "temario") y está bien, te explica cosas bastante interesantes y no te mete ahí el código para q copies y pegues. Estuve tentado en comprarlo porque tenia bastante buena pinta.

Un saludor.

Prompt

 Esq el de Anaya, es el Super Biblie, q esta basado en el RedBook, con un poquito mas, y las experiencias de los autores. n tengo el indice del 1.4 y n lo puedo asegurar, pero estoy seguro, el redbool 1.4 creo q es del 2003, en 2004 es la version inglesa de la super biblia y en 2005 ya traduccion al castellano.

Yo estyo por comprarme el RedBook q conste, si a mi me da =, pero si lo tengo = pero en castellano (q ya ves tu q problema...) para repasar lo q ya se, q deje hace 1 año ya, me parece mas adecuado. El caso esq yo veo q es muy buen libro.

Minos

 Yo tengo el SuperBible 3a edicion y es el que he encontrado que cubra mas aspectos: VBO, Shadow Mapping, GLSL,... Y es ese mismo pero en ingles :)

Eso si, no cubre HDR ni cosas de esas que estan a la orden del dia :(

No os da la impresión de que cada vez que sacan un libro nuevo de OpenGL es el antiguo pero con un par de capitulos con como usar un par de extensiones??? :S
Creo que deberian hacer uno desde cero y centrandose en lo que hoy en dia se usa olvidandose de aspectos desfasados.

Prompt

 La base tiene q estar ahi siempre. Lo q si, habria q hacer un libro puntero. Si sale la version de OGL 2.0 cm ahora, tratar profundamente, y quiero decir con esto, q n se deje nada no q se enroye, todos los temas actuales. No q está la OpenGL 2.0 y aun el redbook 1.4, y dicen nah! si es el mismo solo q OGL 2.0 tiene esto y esto y lo otro mas SOLAMENTE. Yo creo q el "solamente" o el tiene un poquito mas, n importa pq es basicamente =, marca la diferencia.

Aunque tb está claro, q sabiendo bien la base, solo tienes q mirar cm se hace esto y aquello... y listo (relativamente).

Anathoni

 Yo me pillé hace unas 3 semanas el libraco de Anaya. Te explica las cosas muy bien, tanto conceptos teóricos como prácticos y al final de cada tema te hace un breve resumen de todas las funciones que ha ido utilizando a lo largo del tema.  B)  
url=http://www.anathoni.com/]Blog de Anathoni[/url]






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