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Una foto de la demo

Iniciado por Drácula, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Drácula

                                Pues como me habeis pedido una foto de la cosa..aquí está...

Como no hay pixel shader, no se puede ver el efecto real del agua, pero la malla sí se mueve bastante bien.

                               
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Depredator

                                Perdona mi ignorancia, pero 16 fps no es muy poco para una geforce 4??? o es q te as pasado en poligonaje?

Me gusta muxo pero a mi seguro q me va a pedos...                                
enemos dos oidos y una boca para hablar menos y escuhar más...

(Proverbio Chino)

Drácula

                                Sí! Es muuy lento, pero va en modo Debug!! En modo Release va muchísimo más rápido. Parece que el VStudio.net hace que las cosas vayan muuy despacion en modo Debug, aunque es más potente que el VStudio 6!!!

                               
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_Grey

                                desde aqui no se aprecia bien, al final la sombre que es, shadow map, proyeccion de los poligonos del avion, o shador volume?

saludotes.                                

_Grey

                                uff, quise decir SHADOW volume                                

Lord Trancos

                                Ummm :sonriendo: tiene buena pinta... tanto, que dan ganas de echarse una partidita, jejeje :riendo:

Por cierto, a falta de pixel shaders has probado a poner un poco de luz specular a ver si mejora la apariencia de agua :sonriendo: ?
                               
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

NeLo

                               
Citar
Perdona mi ignorancia, pero 16 fps no es muy poco para una geforce 4???

Ten en cuenta también que es una Mx y hay bastantes vértices.

Tiene buena apariencia Drácula, pero seguro que sin Pixel shaders puedes conseguir un agua más bonita :lengua:

Ánimo Drácula!!!
                               
Drowning deep in my sea of loathing

Drácula

                                La sombra es un simple Shadow Volume. Respecto al efecto del mar, no voy a gastar energías en potenciarlo sin utilizar los Pixel Shaders, sencillamente porque no es el objetivo de esta demo. Sé que se puede mejorar con specular, pero...no voy a implementar luces por vértice, sino por pixel!                                
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KILE

                                Pues si tienen muy buena pinta la verdad a ver cuando se puede ver algo, aunque sobre el mar 70.000 caras es un poco exagerado no? si pones menos tambien puedes darle realismo pero subiendo un poco los fps no ?
Enga un saludo ;P                                

ethernet

                                Esta de pm, un poco lenta eso si.
Mejorara cuando le metas cielo, mas aviones, explosiones, barcos etc xD animo ;)                                

x-alien

                                ta de puta madre, yo habria metido una niebla, puedes meterla ademas de poner un globo de luz para el sol con su lens flare.

con la niebla y un frustum culling ajustado a la distancia de vista de la camara los fps amentaran brutalmente, para k te kede bien, la niebla deberia tener el mismo color k el cielo y k sea una niebla solo de distancia, para k se vea bien el cielo.

saludos
                               
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

Drácula

                                Gracias por los comentarios. Voy a explicar un poco cómo lo he hecho y así quedará claro porque hago ciertas cosas:

El agua es una malla que se "tilea" para ir formando el mar. Se utiliza LOD, de esta forma los que están más lejos tienen muchos menos polígonos, pero la malla que esta cerca tiene 4096 vértices. Sé que son muchos, pero para simular un efecto de mar correcto, necesito utilizar un Perlin Noise con unas cuantas octavas de resolución, y para eso sí que necesito vértices. Aquí está un ejemplo utilizando 3 niveles de octavas.


Pero por desgracia sin la luz adecuada...¡no se ve muy bien!

Respecto a la niebla, no quiero utilizarla porque es un técnica de la que se ha abusado mucho!!

[ Este Mensaje fue editado por: Drácula el 2002-08-06 09:21 ]                                
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ethernet

                                Interesante, de cuanto tamaño es cada tile?.
Con la implementacion q tengo de perlin noise con 5 octavas en una malla de 50x50 me da en un p3 800 unos 53 fps (release). Si pongo menos octavas no queda un efecto decente de agua (me quedan unas olas muy grandes en comparacion con el tamaño de la malla)
Saludos

[ Este Mensaje fue editado por: ethernet el 2002-08-07 04:44 ]                                

Tei

                               
Citar
El 2002-08-06 04:03, x-alien escribió:
ta de puta madre, yo habria metido una niebla, puedes meterla ademas de poner un globo de luz para el sol con su lens flare.

con la niebla y un frustum culling ajustado a la distancia de vista de la camara los fps amentaran brutalmente, para k te kede bien, la niebla deberia tener el mismo color k el cielo y k sea una niebla solo de distancia, para k se vea bien el cielo.

saludos


opino exactamente lo mismo, las cosas lejanas se ven azules y pequeñas en la distancia. tu solo haces que se vean pequeñas :riendo:D

bueno, si lo haces como efecto sutil, quedara super. Otra forma alternativa, usando una tecnica mas artistica que "ortodoxa", es que pintes un par de planos cerca del agua, con alpha... la idea es la de dar sensacion de "bruma" cerca del agua, que en la distancia al combinarse los distintos planos, en angulo agudo, resulten en perdida de los detalles del mar, y que gane la bruma. Bueno, es una idea "pictorica", ya te dije.

en mi motor de quake lo tengo echo, aunque de un modo muy peculiar, caro en FPS y extraño. Me gustan los efectos tan sutiles que apenas se perciban, pero que añadan cualidades pictoricas a las imagenes. No imagino nada peor que un pixelado cerca del horizonte.
                               

Drácula

                                El tamaño de los tiles no está muy estudiado. Simplemente fui haciendo pruebas, pero es muy posible que lo pueda reducir, creo que está en 80x80. De todas formas donde sí se gana en realismo es en el Pixel Shader, y una vez lo tenga generado, podré reducir el nº de vértices hasta llegar al nivel que necesito.

Respecto al efecto de bruma, me parece muy buena idea, y estudiaré implementarlo. Pero por ahora queda un poco postergado porque hay cosas más predentorias que realizar!                                
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