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[compo Stratos 48h] Como Se Hizo

Iniciado por ethernet, 29 de Mayo de 2005, 09:18:31 PM

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ethernet

 El viernes noche lei el post de trancos indicando el objetivo, aunque no pude empezar a programar hasta el sábado por la tarde. Cogi la base emejorada del juego anterior y me puse a pensar en un juego. Ya que tenía la base del terreno por ahí generada, opté por crear un juego sobre un terreno. Lo siguiente fue añadir el movimiento de la cámara, lo cual me llevó un parde bugs (los típicos de grados->radianes). Pasé a implementar los enemigos y las balas, que no son complejos (un array de estructuras) y sus colisiones. El enemigo es una esfera achatada con un satétile, o sea, dos gluQuadric.. XD (eso es todo lo que sé modelar).

Hasta ahí llegué el sábado (me acosté a las 2:00 o así)

el domingo me puse con las texturas, el cielo, las balas, el suelo (incluído el cálculo de la iluminzación, que tiene eh?), con  la intro y los menús. Todas las texturas están hechas con un fakeperlin que cree en días pasados, así como el terreno, que es una mezcla entre perlins y senos.

Una vez lo tenía más o menos terminado (una hora antes de la deadline) metí el sonido de la bala (el único), que es un sin modulado por una envolvente exponencial que a su vez varía la frecuencia de forma lineal, de 400 a 50 hz.

Personalmente los bugs que más me han jodido han sido uno de un incremento de una variable, otro de un fallo en un índice y por último una falta de ortorafía que puse en el guión de la intro XDD.

Ha estado muy bien, no he visto aún todas las prods, pero las que he visto tienen un nivel buenísimo, enhorabuena a todos. Me faltan algunos (ses, zaelsius...) espero que presenten aunque sea post-deadline.

saludos

Lord Trancos 2

 El viernes por la noche intente pensar que hacer, pero no se ocurria nada. Ademas, estaba muy vago.
Lo unico que tenia ""claro"" era que queria hacer algo en un contexto urbano (edificios y tal) y no en el espacio como la otra vez.

Como seguia sin tener claro que hacer y lo de el contexto urbano sonaba a mucho trabajo, lo único que hice fue el skybox.
La imagen ya la tenia de unas pruebas que hice con un plug-in para el max hace ya tiempo, pero era una textura para un esfera y como queria usar el esqueleto del anterior juego, decidi crear un skybox.

Me acoste pronto para levantarme pronto y pensar que hacer.

Me levante bastante pronto, no recuerdo la hora, pero serian las 9 o las 10.

Estuve un buen rato buscando una idea, pero no se me ocurrio nada.... :(

Por mi mente habia la idea de un helicoptero sobrevolando unos edificios y protegiendo un edificio del ataque de unos tanques. Sin embargo, sonaba bastante complejo y mucho trabajo para el poco tiempo. Ademas; no me gustaba la idea de que los tanque fueran en linea recta (no he hecho nada de pathfinding en mi vida) hacia el edificio (le quitaba gracia al asunto) y me preocupaba el tema de las colisiones; una ciudad supone muchos poligonos y no tengo integrado el codigo de deteccion de colisiones con el de octree (todavia), asi que fui eliminando cosas.

La ciudad se quedo en un mar; no hay edificios, no hay colisiones :P

Los tanques se quedaron en torpedos: linea recta rulez.  :lol:

Tenia el problema del agua;... como hacia un mar infinito? Al final lo solucione moviendo con un quad que se mueve junto con la nave, con lo que por mucho que te muevas, el mar nunca acaba. Queria darle movimiento (olas), pero no me dio tiempo. Para el mar empeze usando una textura de prueba que era una fuente bitmap (jejeje) hasta que me di cuenta de que con la textura que usaba para las explosiones (en el otro juego) quedaba bastante bien para hacer pruebas; y asi se quedo, con la textura cacosa esa... xD

Todavia no tenia muchas cosas claras, pero empeze a modelar un torpedo de prueba (otro que asi se quedo) y a programar el movimiento del "helicoptero".

Despues de 1 hora y pico peleando con las rotaciones, desisti i en lugar de helicoptero seria un avion o similar.

Lo siguiente fue poner los torpedos que salian desde cierta distancia y siempre en direccion hacia el punto 0,0,0 donde habria una cosa que proteger (un barco?).

Una vez tenia los torpedos, me di cuenta de que hacia falta un radar, asi que me puso a programar uno (despues de hacer un dibujo de prueba [y asi se quedo] para el mismo).

Por algun extraño motivo (como por ejemplo mi incompetencia con las mates) me costo un cojon y parte del otro (unas 2 horas y pico largo).

Mas o menos ese dia no hice nada mas. Me fui a la casita de un amigo a ver una peli con los coleguis i me acoste bastante tarde.

Al dia siguiente me levante relativamente pronto (¿las 11?)

Ok, hice una piramide a modo de objeto a defender, a modo de prueba (y asi se quedo). Y empeze a programar todos los detalles; la vida de la piramide, las explosiones de los torpedos, el impacto de los disparos en el agua, un poco de niebla por aqui, unos hi-scores por alla, en fins... que no se como me las apañe pero el tiempo se me acababa y aunque el juego era jugable y cumplia todas las condiciones, los graficos eran casi en su totalidad de prueba y el juego no tenia mucha logica (una nave protegiendo una piramide rara en mitad ¿mar? de unos torpedos que viene de no se donde y no se porque). Pero era bastante vicioso.

Pare para comer y pa ver la formula 1 (alonso! alonso!!! xDDD)

Un par de horas antes de la deadline, me puse con la imagen de fondo del menu, ya que hasta ese momento era un fondo verde con un texto de color azul que ponia "noname". A modo de anecdota, el granulado de la imagen es por usar pocos rayos por sample; no tenia tiempo para un render mas perfeccionista (y lento).

Prepare el paquete de instalacion (basicamente fue modificar el del Escape from Avalon), le hice un icono, y me dedique a probarlo por si habia que ajustar algun parametro (la verdad es que el juego estaba poco probado). La nave se movia bastante lenta, pera la dificultad era bastante correcta, asi que lo di por bueno.

Quedaba poco tiempo para subir los 10mb del juego, asi que decidi subir una version sin la musica (lo cual me supo mal, pq la musica esta muy chula) y despues subi el juego completo.

Y bueno eso es todo en lineas generales.

He de decir que este juego me dejo menos satisfecho que el anterior, aunque creo q es mas divertido.

Para la proxima compo:
 - Estoy haciendo pruebas de pathfinding (A*).
 - Tengo que mejorar todo lo relativo a colisiones; tengo codigo pero no es facil de integrar con el resto.
 - Estoy modelando un personajillo simpaticon que protagonizará (si las circunstancias lo permiten), mi proximo juegecillo, ya que estoy de la nave hasta los cojones; y no es plan de usar a la enfermera cachonda  :lol:
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

AgeR

 Vamos a animar esto, aunque hace tanto tiempo que no sé si me acordaré de todo....

En cuanto salieron las normas nos pusimos a pensar Chewrafa por un lado y yo por otro en algún tipo de juego a hacer. Finalmente decidimos (o impuse, según se mire XD) el juego que había planeado yo. Fue una decisión bastante personal, ya que no nos veía capaces de acabar el otro juego propuesto.

En seguida, esperando el regreso del grafo 2D me puse a hacer un generador cutre de terrenos. De hecho lo hice a partir del generador de agua de mi motor, ahí es nada XD El generador permite obtener una malla con diferente teselación a elegir, así como máximos y mínimos de alturas para cada vértice, y poco más.
Chewrafa hizo diversas texturas para el terreno, aunque al final solo usamos una, la idea era que cada fase tuviera una textura distinta (desierto, nieve, prado...).

También hice que el personaje se moviera por los desniveles del terreno correctamente.

Después de eso (no costó demasiado en realidad), me puse con el tema más serio, hacer una cámara en tercera persona. Al final ha quedado muy simple, porque dejé muchas cosas para más adelante. La idea era hacer semitransparentes los objetos que fueran atravesados por el rayo que fuera desde la cámara al personaje y tal. Además el control de la cámara es bastante pobre, aunque funcional.

Por aquel entonces tuvimos la primera baja antes de empezar. El grafo que iba a modelar y animar a los personajes sufrió una petada de ordenador el día anterior y no pudo hacer absolutamente nada. Entonces no hubo más remedio que tirar mano de modelos de polycount. Primer serio revés....

Al día siguiente secuestré a Mars un rato para que hiciera el torreón. Con el torreón hecho, me llevó un buen rato encontrar el primer gran bug, esta vez en el propio motor : no liberaba los punteros de las texturas que usaban los modelos en formato .X y había un pete descomunal... en fin, un bug menos... XD

Después, Chewrafa hizo la pantalla de menú, así como las de victoria y derrota, que quedaron muy bien.

Mientras añadí los goblins. Aparecen en un punto aleatorio del escenario, alejados de la torre, y se acercan hasta que llegan a ella. Una vez allí comienzan el ataque. Un pequeño fallo es que a veces los goblins no miran hacia la torre, con lo que a veces salen corriendo de lado o hacia atrás y queda muy cutre.
No implementé la respuesta de los goblins con el terreno, así que al final hice que el terreno fuera plano (cosa que permitía el generador fácilmente). Así todos se movían en un plano, con lo que ahorraba de paso colisiones.

Poco más, Chewrafa me pasó una canción que había hecho y la puse en el juego, usando la librería FMOD.
Por cierto que la canción está bastante bien, a ver si la escucháis!  :lol:
Casi al final surgió un bug que me impidió subir el juego a tiempo para el concurso. Con las neuronas destrozadas, al final dí con el maldito bug y subí el juego, como unas cinco horas tarde.  (nooo)

Después, volví a descubrir otro bug en el motor, con lo que actualicé la dll correspondiente. Con esto parece ser que consiguió jugar la mayoría de gente.

Y nada más. Comentar que el juego está perfectamente estructurado en clases. Hay una clase Juego que contiene al jugador, así como el nivel actual, y demás. Para jugar se crea un nivel, con una serie de propiedades, como el número de enemigos. En fin, que me gusta como estructuré el engendro para el poco tiempo que había XD

Ahí queda eso!  :P  






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