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Realmforge

Iniciado por Gezequiel, 16 de Junio de 2005, 11:35:58 PM

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Gezequiel

 Hola a todos!!
Una preg, es verdad que el Realmforge (es un engine, supongo que lo conocen) es mas para juegos de rol y esas cosas??
O puede ser usado en un juego en primera persona???
En caso de que sea mas para juegos de rol, que engine me recomiendan para juegos en primera persona???

Suponiendo que quiero programar en C#, el engine tiene que ser obligadamente en C#??? O puede estar echo en cualquier otro lenguaje?

Muchas Gracias a todos por sus futuras respuestas...

ajmendoza

 Yo que tú, y como opinión personal, primero aprende mediante algun curso, libro o tutorial las bases mínimas de un lenguaje de programación (si quieres programar tú) y luego peleate con algún motor.
Un motor es algo complicado como para jugarte la vida con el directamente.

En primera persona puedes empezar con algun mod de juegos como el halflife.

Buenas noites

Javi SJ Cervera

 Yo creo que el 3D GameStudio está muy bien para hacer un FPS. Echa un ojo a las características de cada edición del engine, ya que el precio varía mucho según tus necesidades (si es para un juego en plan "hobby", la versión Standard, de 49$, debería ser suficiente; para un juego comercial tienes hasta la versión Professional, de 899$, lo cual creo que si no tienes un estudio minimamente asentado, es un gasto con el que yo no me arriesgaría).

Por otro lado tienes el Torque Game Engine, que cuesta 100$. Es excelente, y para hacer un FPAS sencillo, modificando la demo que te viene, puedes hacerlo de forma parecida a un mod. Para hacer algo grande y meter mucho codigo nuevo, Torque es dificil de llegar a dominar, y te aconsejo, si eres novato, la otra opción que te puse antes.

Pues eso, gratis no he visto nada que para hacer un juego en primera persona se pueda comparar a estos dos, pero a lo mejor otra persona te puede aconsejar mejor. Yo me iría a la edición standard del 3DGS.
== Jedive ==

Gezequiel

 Si, el Gamestudio me parece una exelente opcion a no ser por un pequeño detalle... Ese precio (creo que eran 48 en la standar) esta en dolares... Se preguntaran cual es el problema... pues simple, soy de argentina y supongo que sabran que esta algo asi como 3 pesos = 1 dolar asi que esos 48 se comvertirian en unos 150 pesos aproximadamente los cuales no estoy en condiciones de gastar... por eso buscaba algo gratis, pero veo que la cosa esta dificil...

Y el Haddd?? a que esta mas orientado??

Suponiendo que quiero programar en C#, el engine tiene que ser obligadamente en C#??? O puede estar echo en cualquier otro lenguaje?

Javi SJ Cervera

 El engine puede estar hecho en cualquier lenguaje, siempre y cuando tenga bindings a C#.

Si no recuerdo mal, RealmForge está programado sobre el engine de renderizado OGRE, que está completamente programado en C++ (y es gratuito, aunque no el más apto para los no iniciados). Otro ejemplo de motor hecho en C++ que se puede usar en C# es IrrLicht, también gratuito, Revolution3D, o TrueVision3D, este último sólo es gratuito para hacer juegos gratuitos, para hacer algo comercial has de pagar 150$.

De todas formas, si quieres un engine gratuito orientado específicamente a un juego en primera persona, puedes probar el Sylphis3D, que para entendernos es un clon del motor del Doom3, que la última vez que lo probé estaba bastante maduro en características aunque no tanto en rendimiento. Éste último se programa en Python, no en C#, aunque Python es un lenguaje bastante majo.

Por cierto, que los engines que te recomendé al principio, 3DGS y Torque, no utilizan C# ninguno de los dos. Ambos tienen su propio lenguaje de script basado en C.
== Jedive ==

Gezequiel

 Respecto del Sylphis3D, eso de que este echo en python significa que es cero C# asi que seria imposible no???

Javi SJ Cervera

 El Sylphis está hecho en C++, y la interfaz del engine está exportada a Python, de forma que puedes programar juegos en este motor usando Python. Si quieres usar C# tendrías que utilizar tu propio biding. Pero... has probado alguna vez el Python? Es un lenguaje bastante decente, y seguro que tienes toneladas de recursos en internet para aprender a programar en él.

Esto de lso lenguajes de programación, en cuanto conoces un par de ellos... los demás se aprenden solos :)
== Jedive ==

Vicente

 Hola,

Creo que la version .NET de python se llama Iron Python (o algo asi), lo mismo hay bindings para eso de Sylphis. Un saludo,

Vicente

Haddd

 Haddd está orientado a juegos donde la iluminación juega un factor muy importante. Es tremendamente fácil de utilizar, está orientado a trabajar en MAX y exportar la escena y cargarla para que te quede casi igual que un render del MAX. Tiene sistema de portales y sectores para particionar el espacio y animación MD5. Física con Newton...Vamos, que lo tiene todo para hacer un juego. Sin embargo, está todavía en fase de desarrollo. Ahora mismo hemos terminado el vídeo y volvemos a arrancar una nueva versión, la 1.8.

Pero lo que no haremos será sacar version para el público hasta que no aparezca la versión definitiva de .Net 2.0 y VExpress. Ahora mismo el motor sólo funciona con la beta 1, no funciona con la beta 2´( aunque los cambios son mínimos). También Managed DirectX está sufriendo cambios cada 2 meses, y c osas que funcionan en una versión dejan de funcionar en otra.

No sacaremos una versión hasta que esté disponible otod lo beta en release.

Respecto a Irrlitch, OGRE y Truevision, que los he visto y los sigo, decirte que son grandes engines. Pero no pueden competir con Haddd en el aspecto en el que Haddd ha ido evolucionando. Es lógico que al ser un engine de propósito general, sea mucho más complejo "pegar" los elementos que interactuan en un engine.

Irrlitch es independiente del dispositivo ( OGL, DX, soft )..eso lo hace muy versátil pero mucho más complicado a la hora de hacer algo especial que está en DX, pero no aparece en OGL y viceversa...

OGRE creo que también es independiente del dispositivo, pero además está gestionado por muchas personas, lo que hace que el motor sea un compendio de ideas diferentes. Aunque llevan mucho tiempo y está muy maduro, siempre adolecerá de este problema.

TrueVision me parece que la v 6.5 será una reestructuración completa, porque la 6.2 creo que es un poco antigua.

Evidentemente ninguno puede competir con Haddd para lo que Haddd está pensado, al igual que todos ellos superan a Haddd en muchos otros aspectos. Tienes que elegir el que más se ajuste a lo que quieres hacer, eso es primordial, no existe el engine "para todo".

Suerte

NeLo

 Yo creo que Ogre se está llevando excelentemente. Los que trabajan en él no son cualquiera. Son programadores experimentados y disciplinados.

Haber cuando Microsoft se deja de betas y nos deja maravillarnos con Haddd!!!

Saludos (uoh)  
Drowning deep in my sea of loathing

Haddd

 OGRE me parece muy bueno y el que esté en la posición en la que está demuestra que lo lleva gente muy buena. Pero eso hace que las decisiones sean más difíciles, yo sólo digo eso. ;)  

Gezequiel

 Una ultima cosa, decirles que yo abandone la idea y voy a empezar bien de abajo (pacman y esas cosas) para acostumbrarme bien a C# y tenerlo bien calado, pero para el que quiera un engine para un FPS, decirles que existe el Nevrax (Nevrax Homepage).
Claro que no se en que lenguaje esta echo ni nada de eso, pero que parecia bastante bueno (ahi un par de screens muy buenos de un juego de guerra).

ajmendoza

 Nevrax está pensado (y hecho) para juegos multijugador masivo. Estoy cansado de utilizarlo y es un gran motor aunque la documentación se quede un poco floja. Otra cosa que no me gusta es el sistema de coliciones para objetos estaticos del terreno, por medio de colision mesh (cuadrados que pones el modelar el terreno, todo con 3dstudio) pero que se proyectan en vertical (hacia arriba y abajo) hasta el infinito, por lo que, por ejemplo, sin hacer florituras no puede pasar nada por encima de un edificio. Aunque ahí es donde me quedé, seguro que se podía pulir mucho mas.

De todas formas se puede estudiar mucho mas, y verdaderamente es un gran motor. Si decides hacer algo con el, te pasaré muchos tutos que tenia escrito. Para hacer terrenos, primeras aplicaciones de juegos sin física  (que me quedé implementandola). Lo mas interesante es que el terreno que llegué a hacer (porque me aburrí de hacer planos) tenia 16x16 kilometros (en las unidades del juego).

pd: está en c++

Gezequiel

 Tu habias empezado a hacer un juego, que parecia bastante dificil, algo de una guerra, no recuerdo bien el nombre... en que quedo todo eso??
Porque si mal no recuerdo estaba pensado para hacerse con el nevrax (si mi memoria no me traiciona)

ajmendoza

 Si lo empecé y ahí sigo poco a poco.
Poca gente se animó y llegué hasta donde he dicho, mapeado completo, cargaba sus modelos, las animaciones, las colisiones con todo y me quedé en la implementación de la fisica básica. La gente pasó 3 kilos (y luego querran hacer algo y dedicarse a..) y estaba yo solo com oun campeon, así que sin prisas ahora estoy haciendo modelos  cuando el trabajo y los estudios me dejan.






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