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La Verdad

Iniciado por Haddd, 29 de Noviembre de 2005, 10:11:51 AM

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Haddd

 Bueno, esto sí q1ue es off-topic que te cagas, pero está relacionado con el juego que queremos hacer.

CitarEl juego nos muestra a un demonio que es realmente el que nos cuenta "irónicamente" la verdad de lo que ocurre.

Nosotros estamos en el colegio y llegamos a las habitaciones donde los niños han sido torturados para conseguir que el día de hoy sea el día en el que "El Maligno" cobre vida y se persone en la tierra como el hijo del diablo. En ese momento, el destino de la humanidad está sellado. El caos total y anárquico.

En esas habitaciones, el jugador ve un pequeño flash cuando entra en una de ellas, y allí se ve realmente lo que estaba sufriendo el niño que murió allí. Esto puede ser muy fuerte, ver a niños pasándolo mal no es agradable y quizás la gente prefiera no jugar, así que hay que tener cuidado y mostrar sólo el terror del niño y jugar con las sombras y el sonido para no mostrar nada explícitamente.

El flashback se para y aparece la habitación en la que estamos, pero entonces el niños nos pide si queremos participar. Esto se debe hacer de una forma totalmente diferente en cada habitación. Por ejemplo, en esta, podemos ver al niño que aparece de la pared, como si saliera de ella, pidiendo ayuda. Entonces el jugador, si se acerca, opta por ayudarle o no ayudarle, que en cualquier caso, al final tiene que ayudarle, claro.

Así que cuando ayudamos a un niño, en realidad lo que hacemos es convertirnos en él mismo. Yo supongo que como sabemos que vamos a morir, puede ser un poco angustioso para el jugador, o bien, puede "darle igual". Para evitar eso, algunos niños no morirán, sino que puedes salvarlos. Si eres capaz de salvar a todos los niños, o sólo a algunos, puede deparar un final diferente. Pero el 1º sí que muere, es muuy difícil que no muera, para que asumas tu papel de que o lo haces bien, o el niño muere.

Como son niños del mismo colegio, todo ocurre en el colegio, por lo que los gráficos se reutilizan mucho, aunque habrá zonas nuevas para cada niño, claro. ES MUY IMPORTANTE que el jugador relacione su propia personalidad con la del niño, así tendríamos niños chulos, niños tímidos, niños estudiosos, niños vagos. De esta forma, alguno establecerá alguna forma de vínculo contigo, y eso te tendría que dar una sensación de estar dentro del juego.

Al final de cada historia, se nos desvela un secreto de la trama. Paso a contaros aquí un poco lo que quiero explicar:

Al principio hay que crear una duda razonable. El demonio habla contigo o con el niño y el niño tiene un libro de Darwin, por ejemplo.
Demonio: Jajaja, vaya estupideces. Malditos ignorantes, ¿todavía creeis que venís del mono? Si os hubiera creado la naturaleza...¿Por qué sólo creó un tipo de hombre?  ¿porqué no hay hombres alados, hombres que andan a 4 patas, hombres que nadan, hombres tremendamente fuertes? Miras a tu alrededor y la naturaleza es diversidad, pero "casualmente" hombre, sólo hay de un tipo.
¿Y como crees que se formó vuestro cerebro? ¿por aleatoriedad? ¿Por qué un puñado de genes decidieron "mutar" de una forma perfectamente ordenada? ¿tan ordenada que todavía no hay nadie que lo entienda? ¿y aleatoriamente aparecisteis en varios sitios del planeta a la vez?...Vosotros estais aquí por una sola razón....

Bien, creo que ya hay duda no?

Venga, opinad sobre ello.. dame vuestras reflexiones...

synchrnzr

 Sin duda es un concepto muy interesante, a mi me gusta. Aunque veo que el target del juego no sería precisamente el público infantil... :rolleyes:

sync

misscelan

 La idea parece original. Ahora lo de intentar explicar esa historia con una reflexión metáfisica me parece
fuera de lugar. No creo que puedas hacer una reflexión consistente con esa historia. Yo, para ese juego
daría más que esa idea, una de desconcierto (no una duda razonable de tipo metafísico), en la que no se aporten muchos datos y deje mucho lugar a la interpretación del jugador. Aparte la idea de desconcierto, la duda, provocan sensaciones de agobio y tensión y que mejor que provocar eso en un juego de miedo.

Bueno, suerte con el proyecto.

Haddd

 La idea del juego es explicar porque estamos aquí, así que sí tengo que explicarlo, a través de los niños...Tengo más reflexiones, pero estamos en la 1ª. Me gustaría que me dijerais que tal se explica, si veis lagunas...lo que pensais...

fiero

 Yo pienso que podría dar más miedo, o sea, que el jugador se involucrase más con la historia, si no sale ningún demonio. Simplemente la idea del mal, que allí pasaron esas cosas por ciertas fuerzas sobrenaturales que nadie entiende. Si aparece el demonio como narrador da un poco de risa en vez de miedo, bueno, según la cara que le pongais XDD

un saludo
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player

Haddd

 El demonio no lo es tal y como se pinta. Evidentemente será o bien la niña poseida, o bien el director, o lo que creamos, pero no será un demonio ...

misscelan

 Como te dije antes creo que ahí está fuera de lugar esas reflexiones. La idea del juego es original
pero no invita a ninguna reflexión sobre la existencia. Creo que el juego va por un lado y quieres meter
las reflexiones sobre la existencia con un calzador. Puedes invitarle con algún hecho del juego a ello
pero que lo piense el jugador, no lo fuerzes tú. Como te dije es muy difícil hacer una reflexión consistente
con la temática del juego que has elegido(que no tengo nada contra ella, de hecho me parece muy buena). Si
dejas la reflexión al jugador, cada uno la ajustará a su inteligencia.

La primera reflexión.

Hay hombres diferentes negros, chinos, caucásicos, rubios, pelirrojos, etc...
Tampoco he visto elefantes con alas y que corran como gacelas.
Si nuestro cerebro fuese más simple, nosotros seriamos tan tontos que seguiriamos sin entenderlo.
Y han encontrado restos en direntes partes del mundo, que no significa que hayan aparecido allí d repente.

En fin, es sólo mi opinión, espero que no te moleste.

Lo dicho la idea del juego parece origianl. Suerte.

Haddd

 sí, pero es que estás leyendo el capítulo 1 solamente. Los otros explican cosas mucho más concretas que no puedo incitar a que se lo imagine...

Pero gracias por tus comments, los tengo en cuenta, como los de todo el mundo  :P  

Lord Trancos 2

 Suena curioso el planteamiento de la historia... pero de todos modos no tengo nada claro en que consiste el "gameplay". Vamos, el "como se juega". ¿Es un survivor?  (uoh)

Lo de los planteamientos filosoficos a mi si me parece bien, mas que bien, me parece fenomenal, pero han de ser (en mi opinion, claro) solo eso; planteamientos, hacer dudar al jugon y que reflexione de cuando en cuando. Una de las cosas que mas me gustaba de Silent Hill 2 es que te hacian dudar sobre si estabas cuerdo, sobre la naturaleza de la chica que te acompañaba, y muchas otras cosas... y ese tipo de dudas pueden ir acompañanadas de reflexiones; pero eso si.... sin enrollarse demasiado, una reflexion no es mas profunda por ser mas larga.

Good luck.  (ole)  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Mars Attacks

 No me gusta el rebufo a diseño inteligente que tiene ese diálogo. A menos que el Maligno sea la antítesis (todavía no conocida) del Monstruoso Espaguetti Volador, claro.

Haddd

 ¿y como lo dirias tu?  ;)  

Ray

 Si el lugar va a ser en un colegio yo propongo que sea en una época de principios o mediados del siglo XX.

más que nada por los objetos y el escenario siempre resultarán más emotivos, tristes, oscuros, y en aquellos tiempos los niños tenían más miedos, más dudas, más inquietudes por lo que no que les querían contar los mayores, confusión de mentiras y verdades, prohibiciones para casi todo, etc.

Aunque también por otro lado eso les hacia buscar las sensaciones de un modo más imaginativo, no había televisión, no había playstation para encerrarse en casa, no había una publicidad marcándoles el juguete de moda, o como tiene que pensar o vestir, por lo que encontraban la felicidad en cosas creadas por ellos mismos en su propio mundo, usando cuerdas, tizas, gomas, o jugando al juego del escondite, guerra de piedras, o metiendose a jugar en sitios peligrosos o cuando menos inquietantes como un cementerio.

Quizás el jugador podría ser de la época actual en una escuela abandonada y en semiruina y al meterse en el niño se transporta también a su época.

seryu

 Yo haria un videojuego de la guia del autoestopista galactico, tiene dialogos mas subrealistas que los de matrix 3 o starwars 3, con la salvedad de que son geniales, claro.

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 Hablando rodri_DJ: B)  of RBF-soft. [producing]

A mí me parece interesante. Creo que en primer lugar tienes que ir con cuidado con la idea de la posesión. Se debe tratar bien, puesto que todos tenemos en nuestra mente, supongo, la cara de la niña del exorcista y las parodias que se han hecho, verdad? entonces, no digo que no utilices ese concepto (posesión) sino que tengas cuidado de que no se compierta en algo gracioso sino que mira de enfocarlo de una manera seria para que le entre mejor al jugador.

No digo ni que la idea de la posesión esté tratada de forma banal o graciosa en el capítulo 1 del juego, ni tampoco que no esté tratada de una manera seria, ni mucho menos, es simplemente un aviso que quiero transmitir para que se tenga en cuenta. No es una crítica, es un consejo :) ;) para que el juego quede más kurrado.

Por otro lado, lo de los niños me parece interesante (como idea para dar agobio y miedo) - Comparto contigo la idea de que es un tema delicado y que se tiene que tratar con cuidado sobretodo si ellos son la parte peor parada. Pero, creo que no deberías forzar al jugador a que libere a todos los niños (o algunos de ellos) o a que tenga que liberarlos para ir bien en el juego, al menos no necesariamente. Yo, personalmente odio los juegos que tienen dos opciones pero que realmente sólo una de las dos te lleva a seguir jugando. Cuando lo descubres pasan dos cosas, 1.- que se te queda cara de idiota cuando ves que hagas lo que hagas tienes que darle a la otra opción (pensando que ibas de listo cuando le diste a la anterior :rolleyes: ) y que llegas a pasar del argumento y a ir eligiendo arbitrariamente una de las dos opciones sin pensar en sus consecuencias, puesto que sabes que escogas la que escogas acabarás por elegir la acertada.

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 Continuación,

Mi idea en este punto es la siguiente:
El jugador podría decidir si quiere o no salvar a esos niños.
1.- Si los salva, entonces ocurre lo que tu quieras (Me refiero a tí Haddd y no al jugador, eh?, es decir lo que decidas que pase en ese momento :) ).
2.- Si no los libera, podría pasar que cuando el jugador sale de la habitación y vuelve al pasillo, se encuentre con ese mismo niño (que no ha liberado y ha dejado morir) en transparencia (como un gosth, sabes?) con cara muy triste (aunque su actitud en la habitación fuera de chulo, tímido, alegre,etc... todos con la misma expresión) y que le vaya siguiendo poco a poco por detrás de él, por donde él vaya.
Sabes a lo que me refiero?

El niño camina más despacio por supuesto, entonces si el usuario corre más que él a una distancia considerable (pongamos el caso), entonces puede que decidais dejar que el niño siga a su velocidad con lo que ves a lo lejos como se te va acercando o que si le has perdido la pista, caminando más que él, entonces aparezca de repente frente a tí y te siga. O se puede hacer que aparezca y desaparezca en ocasiones que no esté siempre visible.

Particularmente yo prefiero que te siga a un ritmo más lento y si lo dejas atrás, él siga caminando a su ritmo, más lento y lo veas a lo lejos (eso acojona más, :) )

Entonces si pasas cerca de él estaria bien que se te quedará mirandoque se pare cuando pasese al lado de él y te mire, que se pare también a veces cuando va caminando, como si su vida careciera de sentido ya, sabes? cosas de esas que parecen tonterías y que programando no cuestan tanto, pero que luego le dan más riqueza al juego.

Entonces, si no liberas a muchos niños, todos ellos se irán añadiendo como "espíritus" que te siguen en el pasillo a diferentes velocidades para que no se vean tan iguales (tampoco a una velocidad que parezca que camina más que él jugador, eh? :)) pero simplemente con que cada uno empezará a caminar a tiempos diferentes, pero eso sí cuando pasas por al lado de ellos todos te miran. Eso acojona más :) que si cada uno mira para un lado.


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