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Exportador De Max A .x

Iniciado por DiegoC, 28 de Diciembre de 2005, 12:17:18 AM

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DiegoC

 Buenas noches.

¿Alguien conoce un buen exportador de 3DSMax a .X que pueda exportar modelos con biped de character studio y skin ?

Muchas gracias

ProD

 Buenas, si no recuerdo mal, con el propio sdk de directx te viene un exportador de .x para 3dStudioMax.
¿Has probado con ese? saludos.
as ideas son capitales que sólo ganan intereses entre las manos del talento

DiegoC

 No vale para modelos con biped realizados por character studio y modificador skin

Un saludo

vincent

 Prueba el Panda que creo que es el que mejor va.

Saludos
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

DiegoC

 Gracias
Pero Panda no exporta modelos con biped y skin (solo con Physique)

Un saludo

vincent

 Pues eso no lo sabia.... creo que el Quest3D tambien tiene un exportador, pero no sé si tendrá lo que te interesa...
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

DiegoC

 El exportador de Quest3d no soporta un Biped con skin , si con Physique.

Un saludo.

¿Alguien sabe de alguno?

tewe76

 Espera que venga Donald y te dirá mil :D
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

DiegoC

 ¿Donde esta, donde esta?  :P  

donald

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 para mí que era al contrario, que panda soporta skin...Pero me puedo estar liando con uno de los 200 plugins y exportaciones que... XD

de todos modos, sé el workaround de varias formas, incluso sin eso, un momento..(página de Panda...)
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 sabía yo...

jeje...vieja memoría decrépita, que no me falla...

Soporta skin (lo sé especialmente porque es mi preferido) :

"Fix for Skin modifier"

...y si no recuerdo mal, es el biped lo que no soporta..! A ver...

paprece que sí... :

"Support for Max Bones/Skin modifier such as the Dragon.max sample"

Ok.

Por lo pronto, aunque sigo leyendo, te digo el truco:

exporta como fbx (el que trae desde max 6(o 7...etc) de serie, no instales uno de la página de kaydara, sino el que trae el max 6 o superior)

Importa de nuevo como fbx. Bang, bones y skin. hazlo sobre archivo que ya no vayas a animar más, porque tendrías que construir un rig con helpers , restricciones, etc,  bastante bueno  , para suplir la comodidad del biped. Ah, y saber hacerlo ;) Así que, esto lo haces al final, para el exportado final.  Una vez reimportado el fbx (también viene de serie) exporta la escena con el Panda x exporter. Que funciona.

Pero el panda tiene mucho truco, y el fbx. Si te surgen problemas(a veces no surge ni uno en todo el proceso, y cuando aprendes la copla, ya sin problemas), tienes que hacer una lista en texto con los settings que pones en los exportadores fbx y x  y el importador fbx, si quieres que pueda ayudarte, si no, sería imposible.

Otra vía: si tienes comprado el Ultimate Unwrap , exporta con el plugin gratuito del mismo para Max, como *.u3d. Abrelo en Ultimate Unwrap, y exporta desde ahí a x. No se te courra hacerlo si no conoces a fondo el Ultimate Unwrap, porque te llevarás muchos disgustos...

Te recomiendo la del fbx. hay algun truquito más que saber del FBX, pero sólo si te da problemas. Con sentido común, lo sacas si te da problemas, pero si no, dilo aquí que con suerte vuelvo, y con la nueva situación (bien explicada; un "No zale" no es suficiente ;)  ) ya te digo que hacer...

El de quest tiene sus problemillas , así como el del sdk de ms, yo prefiero el x de Panda, que además es muy versátil.

(si tuvieras el xsi, hay otras vías, exportar a xsi, exportar desde allí a x, pero es matar una mosca a cañonazos, ya que el Panda funciona)

Ah, hay otro exportador más, de x, que viene incluso con importador también, que casi nadie conoce, para Max 6 y 7, de un japonés,  cuya página está definitivamente down, pero adivina quien conserva una copia de ese (gratuito) plugin(qué habrá que yo no guarde..)..de todos modos, para exportar, recomiendo Panda...de todas todas. Y el japonés, aparte de que creo que la doc está en ese idioma, es que dudo que vaya a ser mejor que el Panda...

Y hay más vías. pero es que todo lo que no sea el export/import del fbx, por experiencia sé que es más fácil que la gente se atasque. Prueba ese , por tanto. hace falta probar con varios settings, con fbx, y con x. Los formatos de huesos y pesos son muchísimo más complejos que los de mesh simple, así que hay mucho más margen de error y de trial and error, pero al final sale. Es más problemático con los x de Blender y a pesar de todo , sale...




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DiegoC

 No funciona bien, me desajusta los huesos del biped  <_<

Incluso al exportar me sale un mensaje

The node "Bip01" does not have a valid InitTM

Donald . ¿puedes decirme las configurarciones para exportar como SKin e importar como Physique?

Muchas gracias

raistlin

 Es horrible el mundo de los exportadores. La mayoria de programadores que conozco al final desisten y deciden hacerse el suyo propio. Igual seria otra opcion. El 3dmax viene con un sdk para ello. Y creo que microsoft tiene codigo fuente con su exportador a .X que podrias ajustar a tus necesidades.

Suerte con ello.
Intento que los novatos entiendan como funciona el mundo.

donald

 No sé si te refieres el exportado de fbx, o de x. O el reimportado de fbx antes de exportar a x. (tres tristes tigres...)

Pero ya comenté, eso sin suficientes datos...No puede saberse que leñes ha pasado.

hmmm...para mí que te ha pasado exportando el fbx...creo que eso era...despues de decirte lo del initTM, te preguntaba si querías usar el current transform...dile que sí(por probar :D ).

Por supuesto , usa el fbx export que viene con el Max(al darle a exportar), no le pongas el que sea la última versión de kaydara, esto a menudo da problemas, y es que no te hace falta. A menos que tengas Max 5, que en ese creo que da bastantes problemas en cualquier caso.Yo hablaba del max 6 o superior.

Igual te esta fastidiando algo de la escala, el xform, que sé yo...o movida de ese estilo...vete a saber.Por supuesto, usa la misma versión de Max. Y espero que el archivo no sea de otra versión de max o este jodido por algo..


No, el fbx siempre te generará un skin al reimportar. Y tal y como te dije, esto lo haces en el exportado final, para ya no tocar más ni biped, ni pesos, ni nada, solo exportar al engine ya.

Es que sin los settings ...bueno, y sin la escena(no te la estoy pidiendo, no tendría tiempo, ni aunque pudiera físicamente). Dificilmente puedo yo saber...como esta ese biped, y que problemas puede tener, que eso depende de como hayas trabajado con ello...mil y una cosas. Cualquiera sabe. La verdad es que no te puedo ayudar.

Te queda otra vía que es usar un plugin o script para convertir biped a bones. creo que el rigging army knife lo hace, pero yo no lo he probado :

http://www.wahooney.net/download.php?view.17

Creo que funciona también en Max 7...


@Raistlin
A mi me funciona siempre, cualquier exportador, cualquier programa, a cualquier formato, siempre con las limitacioens de cada formato, cada programa, y lo implementado en el plugin(que no siempre es todo lo del formato, o lo hacen con errores(que están normalmente "avisados"))  ;)

Por ejemplo, eché en su día a andar el Panda, y bueno, con algunos problemillas iniciales, le coges el truco, y ya está. pero tiene muchos más factores a considerar que otros formatos; rara vez se puede "detectar" un problema en el exportado de alguien a través de lo que me vuelcan en un hilo de foro :P
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