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Colisiones En Bsp

Iniciado por misscelan, 06 de Febrero de 2006, 10:52:09 AM

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misscelan

 Muchos conocerán este tutorial sobre colisiones es bsp http://www.devmaster.net/articles/quake3collision/ .

Bueno es caso es que lo tenía implementado añadiéndole el slide al colisionar. Yo creía que funcionaba de maravilla el caso es que añadí las colisiones para los disparos usando el mismo algoritmo. Lo que hacía era trazar una línea de longitud x desde la cámara en adelante y resulta que sólo me funcionaba la línea de disparo cuando no había colisión.

Repase el algoritmo y resulta que la fracción del vector de vuelta siempre que colisiona es 0. Me funcionaba de maravilla para el movimiento porque no avanzaba mucho cada iteración por eso se acercaba mucho a la pared y si aumentaba el desplazamiento mucho la cámara se quedaba parada un rato largo antes de la colisión.

Tenía ejemplos por ahí basados en los tutoriales de gametutorials sobre colisiones en bsp y parece que tenían el mismo problema. La distancia a la colisión era proporcional al avance por iteración. Cuando supuestamente ese algoritmo te devolvía una fracción de lo que podías avanzar hasta quedarte a EPSILON de la pared. Siendo EPSILON = a una mierda (no me acuerdo ahora pero era algo como 0.032 o algo así).

Al final le he hecho unas ñapas y parece que funciona pero el caso es que me he quedado con la duda de si son imaginaciones mías, si la he cagado al implementarlo o si realmente pasa.

Alguien con este algoritmo implementado me pueda arrojar luz?.

Muchas gracias.

Un saludo.






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