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Dibdll

Iniciado por zupervaca, 08 de Febrero de 2006, 12:47:14 PM

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[EX3]

 AMD Atlhon XP 1600+ (1533mhz)
256mb RAM
nVidia gForce 3 Ti 200 64mb

DirectX:
Ventana 378 fps Pantalla completa ? (como carajos lo mido o donde lo veo? :P)

OpenGL:
En ventana, primero con el vSync configurado como "Controlado por la Aplicacion" en el panel de nVidia, como lo he tenido siempre, se quedaba en 60 fps. Desactivandolo por completo me llega a 482 fps.

Remarcar que la animacion va a "pedales", osea, me ocurre como a los otros, se ve la animacion pausada, pero en vez de en Direct3D en OpenGL. En Direct3D se ve fluida.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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[MaKK]

 AMD 64 3200+
1G RAM
X800pro

DX: 1660
OGL:1600

En modo ventana con la vista por defecto.

MrSickman

 Esto se esta pareciendo al 3DZupervacaMark 2006.... :D

Voy a contribuir:

Ogl : 920
Dx : 1200

nVidia 6600GT 128
a href='http://gpufever.blogspot.com/' target='_blank'>GPUFever blog

Marci

 AMD Athlon 64 3800
1 GB de ram
ATI x800 GTO

DirectX 1800 fps
OpenGL 1700 fps

Se ve bien en los dos casos

Snakers

 NVIDIA Geforce 6200
AMD Athlon +3200 64
1Gb de Ram

DX:245 fps
OGL:60 fps

Lord Trancos 2

 WinXP SP1 + P4 2.4Gz 1GB + GForce 6600 256Mb

DX - ~650
GL - ~500
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

zupervaca

 He subido otro nuevo, es basicamente lo mismo, ahora deja aumentar o disminuir el numero de veces que se renderiza el modelo 3d y las teclas Z/X sirven para aumentar o disminuir la velocidad de la animacion en vez de cambiar su direccion, tambien he quitado que la velocidad de actualizacion de la escena de la demo se sincronice a 60fps ya que me parece que este es el fallo de por que algunos veis la animacion a trompicones, ¿me podriais indicar algun sitio donde digan como hacer una sincronizacion bien hecha?

Como era de esperar aruba aun no me ha solucionado el tema de poder subir archivos a mi web personal y tengo que usar la otra web, el que quiera probar cuantos modelos puede llegar a renderizar su maquina puede bajar la nueva demo desde aqui, hechar un vistazo al nuevo teclas.txt

Gracias a todos por la ayuda (ole)

O2

 amd 3000+, 1gb ram, ati 9500@9700

en ambos sobre 830

Saludos.

nsL

 403 mas o menos en ambos. Igual q la anterior version

Saludos!
Yo no muero hasta la muerte -

Astat

 OpenGL: Unos 85fps
DirectX: Pete directo  :blink:

Intel® Pentium® 4 CPU 2.60GHz HT
VendorID:Intel Corporation TypeID:0 FamilyID:15 ModelID:2
RAM:1023MB Available:317MB 68
Microsoft Windows XP 5.5 Service Pack 2(Build 2600), España/Spanish
1280x1024:32
Adapter 0: NVIDIA GeForce 6800 (nv4_disp.dll 6 v14.10 build 7801)

[EX3]

 Las mismas especificaciones de la otra prueba: Atlhon XP 1600+, 256mb Ram, gForce 3 64mb, XP Home Edition

DirectX:
349 fps con un solo modelo en pantalla.
30 fps con 47 modelos en pantalla.
La animacion y el modelo se veian correctamente.

OpenGL:
555 fps con un solo modelo renderizandose.
56 fps con 19 modelos en pantalla.
Las texturas del modelo se veian muy oscuras comparadas con la prueba en DirectX.
La anmiacion se veia mas o menos fluida pero el cambio progresivo entre frame y frame era un poco tosco (no se explicarme mejor, sorry :()
Desde los 19 modelos en pantalla el programa paso a 1 fps casi al instante y los polgonos se volvieron locos de atar tal y como muestra la siguiente captura:

Este efecto era irreversible en plena ejecucion, aun reduciendo los modelos en pantalla el programa no subia de 1 fps y los poligonos seguian descolocados.

Es grave, doctor?  :blink:

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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zupervaca

 Pues si no le pasa a nadie mas si :lol:

La diferencia entre 1 a 19 modelos es que el for va hasta 19, es decir:

for( int n = 0; n < this->numModels; n++ )
{
this->view->RenderIndexedPrimitive();
}


[EX3]

 
Cita de: "zupervaca"Pues si no le pasa a nadie mas si :lol:
Pues ya me diras :P por que los poligonos no se vuelven paranoicos por ejecutar un bucle x veces, o si? xDDD Y es mas, no veo la razon de que pase por usar un API en concreto y no el otro, suponiendo que el codigo de ambos ejemplos sea el simil en cuanto a llamadas segun el API ;)

Animo y suerte con el proyecto ;)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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zupervaca

 Por lo que he visto en varios ordenadores, OpenGL tiene muchos problemas con los shaders, sobre todo en tarjetas graficas que no soportan shaders 1.1, la geforce3 me parece que es una de ellas, en Direct3D se emula correctamente, pero en OpenGL suele fallar.

[EX3]

Cita de: "zupervaca"la geforce3 me parece que es una de ellas
Que yo sepa la gForce 3 Ti 200 soporta Vertex & Pixel Shaders 1.1.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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