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Transgaming Swift Shader

Iniciado por Archanum, 22 de Mayo de 2006, 09:32:17 AM

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Archanum

 Bueno acabo de ver esto y quería opiniones http://barrapunto.com/articles/06/05/22/068252.shtml
No soy programador ni pretendo asi que a ver si no meto la pata, pero como vi el revuelo que se taba montando con lo de la situación de opengl ...
No se si lo conociais o si es directamente una cagada pero tal y como lo vi en la noticia podría ser interesante.

PD: el enlace a la pagina. http://www.transgaming.com/swiftshader.php

BeRSeRKeR

 Pongo la noticia:

Citaranv nos cuenta: «El grupo de desarrollo de wine y Transgaming han hecho un gran esfuerzo para lograr que los juegos corran en linux. Ese esfuerzo, obviamente, ha consistido en reescribir algunas apis de windows, pero lo más necesario para los juegos ha sido una implementación de directx 9. Ahora transgaming tiene un nuevo producto: "Swift Shader". ¿Qué es? Pues es un reemplazo de Directx 9. Tiene prácticamente las mismas funciones que DirectX implementadas totalmente por software así que los desarrolladores pueden linkear directamente contra estas bibliotecas. ¿Y cuál es la ventaja de no usar el hermoso software que nos "regala" Microsoft? Que según ellos swift shader funciona hasta 50 veces más rápido que DirectX 9. O sea, que ahora que hay algo de competencia, se ve claramente lo pésimamente optimizado que está el software de Mocrosoft.» No acabo de ver posible que una librería en software (Swift Shader) corra 50 veces más rápido que una que implementa la funcionalidad en hardware (DirectX). ¿Alguno de vosotros ha probado Swift Shader? En otro orden de cosas, Swift Shader está basado en una librería LGPL llamada swshader: Transgaming se la compró a su autor Nicolas Capens, quien ha causado un cierto revuelo tras borrar de Sourceforge el proyecto original. Corregido el autor de la librería y un detallle: Sourceforge permite borrar la página web del proyecto, pero no los ficheros.
Ahora pongo lo que dice en la web de SwiftShader:

CitarSwiftShader performs over 50 times faster than Microsoft's Direct3D Reference Rasterizer in tests with sample applications
O sea que es 50 veces más rápido que el REF de Direct3D (software) pero no que el HAL (hardware), evidentemente. Pero sí, efectivamente es más rápido que el REF de Direct3D. De hecho hace unos años lo probé cuando Nick sacó una demo y recuerdo que pude escribir algún que otro pixel shader (versión 2.0) y funcionaba bastante bien.

Saludos.

PD: por lo que leo, a Nick le compraron el proyecto (swShader, se llamaba)...
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Loover

 Mierda, demasiado tarde, acabo de destrozar mi tarjeta aceleradora a martillazos antes de haber leído tu post Berserker.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Haddd

 Felicidades, sin darse cuenta están enterrando más todavía a OGL... :blink:

Por otro lado, desde la versión 8, MS dijo que el REF rasterizer ya no iba a optimizarse, que iría muy lento, pero que sin embargo sería tremendamente "accurate". Te decían que si algo te funcionaba con el REF, así es como debería ir en las tarjetas. Pero bueno, no creo que haya nadie que use el REF, pq es lentísimo.  :(  

zupervaca

 Este es el tipo de noticias que digo yo que solo sirven para hacer labados de cabeza al personal.






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