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Animacion Por Programacion

Iniciado por Altair, 28 de Mayo de 2006, 09:08:56 PM

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ethernet

 y yo tengo reguetón en mi cassette.

Ruben

Cita de: "ethernet"y yo tengo reguetón en mi cassette.
"Vade retro Satanas!"  :P  

[EX3]

Cita de: "ethernet"y yo tengo reguetón en mi cassette.
Diossss!!!! estoy hartisimo de escuchar este estilo de musica y cada vez le cojo mas asco!!! Creo que es la excepcion a la regla xDDDDD

(sorry por el off-topic)
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Felipe Busquets

 Lo que quiero decir es que un ordenador o codigo no puede tomar decisiones artisticas.

Esta claro que ahora, por ejemplo, un PC puede hacer mucho mas que antes. Aun asi, aunque puede lograr resultados brutales sigue sin ser capaz de tomar una decision artistica. Jamas he visto un software que pueda realizar disenyo conceptual (por si mismo, se entiende), como ejemplo simple.

Mas o menos pasa lo mismo con el software. Tenemos herramientas que nos permiten cosas que hace 10 anyos eran impensables. Sin embargo, hoy en dia podemos sacar mas calidad con nuestro PC domestico que en muchas peliculas de alto presupuesto de hace 15 anyos.

A pesar de todo, ni nuestro PC domestico ni nuestro software 3D puede resolver cuestiones artisticas.

Los fractales, en este caso, no son resultados basados en decisiones tomadas por la actitud, idea que se desea transmitir, sensacion que queremos reflejar, intensidad de un momento o dramatismo de otro. Un codigo o maquina no podra nunca comprender que significan esas palabras y por ello jamas podra saber como transmitirlas.

Pensar de alguna forma que una maquina puede hacer algo bonito no es lo mismo que decir que una maquina sepa transmitir o expresar.

Referente a lo que dices del "efecto final resulton", ya comente antes que existen cosas hechas con animacion procedural que, si bien pienso funcionan para ciertas cosas, cuando se trata de dar personalidad a un personaje cualquier maquina/software se topa con un muro que no puede/"sabe" superar.
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"All your base are belong to us"

tamat

 Eso es muy relativo, tambien es cierto que hay animaciones que un animador no sabría hacer tan bien, por ejemplo un ragdoll o un fluido que choca contra otro objeto. Podrá hacer algo parecido pero no exacto, así que ya entramos en un terreno borroso.

Ahora hay mucha gente investigando en animaciones procedurales y el resultado te aseguro que está lejos de las clasicas animaciones por bones y demás, más que nada porque el animador solo puede crear la animacion basandose en un contexto concreto mientras que las animaciones procedurales tienen la ventaja de poder adaptarse a cualquier contexto (siempre y cuando alguien escriba el algoritmo adecuado).

Como ejemplo las animaciones de los personajes en los juegos de deportes, antiguamente se hacian mediante secuencias de movimientos y el jugador tenia ese aspecto de marioneta que siempre camina igual, ahora se hacen con metodos procedurales y el tio se inclina al girar a la izquierda, y el movimiento de los pies coincide con el necesario para desplazar el cuerpo. Creo que salió en un video que estaba por este foro.

Y conforme las tecnicas de IA avancen esos movimientos seran más reales, claro que mayor realismo no significa mayor carga dramática como tu apuntas.

Esto me ha recordado algo que comentaban en una asignatura de Historia de la Musica, que los musicos tratan de interpretar la musica de manera perfecta, como si de una máquina se tratase aunque al final siempre se nota que son humanos por los pequeños errores que cometen, y sin embargo las máquinas interpretan las canciones tan perfectamente que incluyen algoritmos para equivocarse.
Por un stratos menos tenso

Felipe Busquets

Cita de: "tamat"Eso es muy relativo, tambien es cierto que hay animaciones que un animador no sabría hacer tan bien, por ejemplo un ragdoll o un fluido que choca contra otro objeto. Podrá hacer algo parecido pero no exacto, así que ya entramos en un terreno borroso.
Creo que te refieres a calculos dinamicos. En animacion un animador no anima un fluido, simplemente por que no es su trabajo.

Yo sinceramente no creo que sea un campo borroso, siempre y cuando se tenga claro donde encaja cada pieza.

Como crees que se podria hacer que una maquina calcule que un personaje ande deprimido, luego se detenga durante unos segundos, recapacite durante uno momento y se exalte por que ha recordado algo positivo que le hace feliz, luego se marche andando feliz y con una actitud positiva.

Cuando hablamos de transmitir un sentiemiento la idea de que un ordenador lo haga simplemente cae por su peso.

Obviamente, si hablamos de calcular dinamicas o cualquier otro proceso puramente matematico no hay duda, pero en arte 2+2 no siempre son 4.
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Daemon

 
CitarFelipeBusquets
... Como crees que se podria hacer que una maquina calcule que un personaje ande deprimido, luego se detenga durante unos segundos, recapacite durante uno momento y se exalte por que ha recordado algo positivo que le hace feliz, luego se marche andando feliz y con una actitud positiva. ...

Enseñandole a hacerlo.
Imagina todo lo que puedes hacer. Despues hazlo.

TiRSO

Cita de: "FelipeBusquets"
Cita de: "tamat"Eso es muy relativo, tambien es cierto que hay animaciones que un animador no sabría hacer tan bien, por ejemplo un ragdoll o un fluido que choca contra otro objeto. Podrá hacer algo parecido pero no exacto, así que ya entramos en un terreno borroso.
Creo que te refieres a calculos dinamicos. En animacion un animador no anima un fluido, simplemente por que no es su trabajo.

Yo sinceramente no creo que sea un campo borroso, siempre y cuando se tenga claro donde encaja cada pieza.

Como crees que se podria hacer que una maquina calcule que un personaje ande deprimido, luego se detenga durante unos segundos, recapacite durante uno momento y se exalte por que ha recordado algo positivo que le hace feliz, luego se marche andando feliz y con una actitud positiva.

Cuando hablamos de transmitir un sentiemiento la idea de que un ordenador lo haga simplemente cae por su peso.

Obviamente, si hablamos de calcular dinamicas o cualquier otro proceso puramente matematico no hay duda, pero en arte 2+2 no siempre son 4.
No sólo es cierto lo que se dice de que no se puede "calcular" automáticamente como expresar una sensación: el origen de cualquier procedimiento automático para generar una animación (o lo que sea) está en un artista que describió cómo debía ser ese movimiento, solo después de eso una maquina es capaz de generar algo. Una máquina no es capaz (de momento) de tomar decisiones en ese sentido, solo hace lo que le mandan...

Por otra parte, parece que estas técnicas se van a usar cada vez más, por ejemplo, el motor del nuevo crysis (de crytek) es capaz de generar personajes por código para evitar la sensación de que los enemigos se repiten constantemente...

Ruben

 
CitarComo crees que se podria hacer que una maquina calcule que un personaje ande deprimido, luego se detenga durante unos segundos, recapacite durante uno momento y se exalte por que ha recordado algo positivo que le hace feliz, luego se marche andando feliz y con una actitud positiva.

De la Inteligencia Artificial se obtienen unas acciones y se animan proceduralmente de acuerdo a unos parametros.

Felipe Busquets

 si, pero a lo que me refiero es si crees que una IA sabria distinguir, por ejemplo, entre una actitud de cansancio de una de deprimido.

La tecnica es una herramienta, nada mas, no algo en lo que basar criterios creativos.
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"All your base are belong to us"

zupervaca

 Una IA emula una IN lo mejor que puede con ciertas limitaciones, lo primero para hacer que una IA diferencia entre cansancio y depresion es que nosotros sepamos aislar las diferencias entre esos dos estados de animo, cosa que hacemos inconscientemente con lo que es muy dificil llevarlo a la IA.

La verdad es que no deberia quejarse ni un grafista sobre estas cosas ya que su trabajo cada vez es mas facil de llevar a cabo por todas las herramientas y facilidades que se les da, con este tipo de animacion solo tendran que modelar y ajustar parametros de animacion, en mi opinion un gran avance para estudios pequeños.

Felipe Busquets

Cita de: "Daemon"Enseñandole a hacerlo.
Y como le ensenyas a sentirse avatido? o a estar alegre?.... o alegre pero indeciso al mismo tiempo?.

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"All your base are belong to us"

tamat

Cita de: "FelipeBusquets"
Cita de: "Daemon"Enseñandole a hacerlo.
Y como le ensenyas a sentirse avatido? o a estar alegre?.... o alegre pero indeciso al mismo tiempo?.
Parametrizandolo todo. Hoy en día existen sintetizadores de voz a los que les puedes decir - habla alegre - o - habla con miedo - y lo hacen (mejor o peor pero lo hacen). Todo es cuestión de descomponer algo en elementos independientes con los que jugar para recomponer el original.

No pretendo quitar mérito al trabajo del animador, pero creo que en el ambito de la animación acabará sucediendo como en tantos otros, que todo se automatizará hasta tal punto que incluso el neofito será capaz de hacer sus pinitos, algo así como lo que ha pasado con el Poser y el modelado 3D. Vale, el resultado siempre será inferior al de una persona con grandes conocimientos de animación que invierta un més entero de trabajo, pero las ventajas estan ahí. Si ha pasado con los engines 3d, con el modelado o con la composición musical es de esperar que tambien suceda en la animación.
Por un stratos menos tenso

Ruben

Cita de: "FelipeBusquets"
Cita de: "Daemon"Enseñandole a hacerlo.
Y como le ensenyas a sentirse avatido? o a estar alegre?.... o alegre pero indeciso al mismo tiempo?.
Generalizando y simplificando mucho y arriesgo de que Vicente me de un capon... :rolleyes:  :rolleyes:

Modelando esos comportamientos a traves de alguna estructura que te permita obtener un resultado (sentimiento, posición de los musculos de la cara, etc...) de un patrón (temperatura, una tia que pasa al lado de nuestro personaje, hambre, ....) .







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