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Dudas sobre creacion de aventuras graficas

Iniciado por SKoN, 06 de Junio de 2006, 07:50:09 PM

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SKoN

Hola

me gustaria informacion sobre la creacion de una aventura grafica asi tipo 2d/3d

La busqueda del foro no va creo por que he buscado y he revisado el foro de arriba abajo y no encontrado demasiado del tema y creo recordar que habia algo mas.

mis dudas son las siguientes:
La aventura quiero que sea algo clasico como las actuales syberia, etc

1.MAPAS
He leido que se puede hacer por titles,durezas y nodos asi a groso modo
vi un post de alguien hace tiempo que explicaba lo de los nodos y
ponia hasta imagenes creo que era del siberia creo que es la opcion que
mas me gusta


algun ejemplo de colisiones creacion de nodos etc???

2.2D / 3D
Despues de leer el tipo de juego que me gustaria hacer que creeis que tendrian que ser los objetos y el mapa?
Pienso que es todo 2D

3.Lenguaje interno
Creo que lo mejor para manejar todo sera script, creo que el LUA ira bien
sabeis algun link que me pueda ser de ayuda ??

4.Busqueda de caminos
Si uso nodos al final , la busqueda de caminos como se haria? A* ??
De esto no tengo ni idea pero me gustaria una busqueda acorde a mis
necesidades

Bueno luego libros , links que me puedan aydar sobre el tema, ejemplos
no se lo que sea, estoy ansioso por comenzar, la quiero acabar antes de que acabe el anio tengo por ahi grafistas etc pero primero necesesito toda la info esta para comenzar :)

Por cierto la voy hacer en DX que ya he manejado algo de 3d y 2d aunque vamos  la api es lo de menos.

Muchas gracias por la ayuda.

SKoN
KoN

samsaga2

Lo mejor es que te instales el AGS y le eches un vistazo al funcionamiento interno mediante el editor de aventuras graficas. Lo tendras todo mucho mas claro.

http://www.adventuregamestudio.co.uk/

n3k0

Creo que lo primero que tienes que  definir bien claro que recursos tienes (o puedes conseguir) , y en base a eso elegir.

- ¿Cuantos componeis el equipo, y la experiencia de cada uno en su campo?

-¿Tienes algún motor 3D o puedes comprarlo? mira cual de ellos te iria mejor para hacer la aventura gráfica, ya que si tienes que programarlo tu todo desde cero puede ser muy costoso, y no creo que para final de año te llegue. En caso de que sea 2D creo que es mejor usar SDL en lugar de DX.

- ¿Qué tipo grafistas tienes? ¿cuantos grafistas 3D? ¿cuantos grafistas 2D? Si son grafistas 3D también puedes hacer todo el escenario y los personajes renderizados en 3D aunque luego decidais que el juego es 2D, sobretodo si estos tienen poca experiencia trabajando en low-pol.

- Es una buena idea el implementar un lenguaje de script para poder definir cosas del juego, pero piensa antes si realmente merece la pena, si tu intención es hacer un "motor" de aventuras gráficas, seguramente merezca la pena ya que podrás hacer más de una aventura gráfica usando tu motor, si la idea que llevas es de hacer una y solo una aventura gráfica no creo que merezca la pena.

- Para la busquedas de caminos se suelen usar algoritmos A*, o alguna modificación del A*.

Creo conveniente que os definais bien lo que quereis hacer, conociendo las capacidades de las que disponeis. Eso os definirá más las cosas. Pero creo que si es uno de vuestros primeros proyectos sería mejor que empezarais con una aventura 2D, ya que creo que es más sencilla. Y En este foro hay gente que ya ha hecho alguna aventura gráfica 2D y creo que os podrán ayudar más.

SKoN

gracias pr contestar
bueno haber el disenio no sera problema la gente que se va encargar de eso tiene algo de idea.
bueno hacerlo 3d y despues pasarlo a 2d renderizando es una opcion que si es valida, tengo diseniadores 3d y
la idea es 2d todo en principio asi que motor grafico no creo que sea necesario.

-lo de el script usarlo es que me gustaria implementarlo ya que siempre he querido experimentar con eso

he visto los motores de aventuras que comentas asi por encima y estan bastante bien, pero me gustaria opinion de gente que haya ya hecho algo de este tipo de juegos para el tema de tratar los graficos etc como planteo en el primer post

vamos el disenio esta claro

resumiendo las dudas
que tecnicas se usan de deteccion,para manejar la Z del personaje etc
dentro de una pantalla

y sobre todo lo que me ayudaria serian ejemplos o tutos
KoN

n3k0

Si la idea es en 2D (aunque renderizado), se suele usar una imágen máscara, con las zona pisable, así detectas las colisiones  con los objetos que pudiera haber en el escenario y puedes calcular el camino a seguir por el jugador.

Para manejar la sensación de profundidad tendrás que aplicar un escalado de el o los personajes en función de la coordenada Y en la que se encuentren.

SKoN

he estado mirando el scummrevised
con una demo del fate de indi
aqui teneis una captura

ademas de encontrar un post antiguo del tema
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?act=ST&f=47&t=4210
y por lo que veo usan nodos cada nodo con sus parametros
y luego unos planos Z como objetos con distinto Z que el personaje
pienso que seria una buena idea hacer algo asi, ademas
supongo que con esos poligonos el A* ira que ni pintao

sobre lo que comentas de mapa de durezas supongo que para un
juego tipo resident evil que no tiene que buscar el mejor camino
esta bien ya que lo manejas con los cursores por ejemplo
, pero
para una avuentura grafica esto de los nodos lo veo mas acertado
ahora solo me falta algun ejemplo de como hacer todo esto :)
KoN

AbelNightroad

bel Nightroad (a.k.a. Lord Trancos)

SKoN

Cita de: "AbelNightroad"[OFF-TOPIC]
http://www.barnettcollege.com/index2.htm

Tiene una demo... la he probado y promete :)
[/OFF-TOPIC]
me toy bajando la demo tiene buena pinta
ese en particular segun ponen en la web ...
This game uses Adventure Game Studio, a free engine by Chris Jones. You too can make your own point & click adventures!

he encontrado una demo que usa el A* se trata de dividir la pantalla
una hoja cuadriculada y meter todos esos cuadrados como infoo en un array de si es zona pisable o no, vamos seria el paso 3
1.dibujo
2.mapa durezas
3.mapa durezas pasarlas a fichero con 1,0 (zona pisable o no)
4.cargar el mapa y meterlo en array de zonas pisables o no pisables
5.el A* hace el resto

la verdad es que igual para lo que quiero vale
No he encontrado ningun ejemplo que use poligonos tal como lo hacen
el indi y las aventuras viejas :(

Aqui dejo el ejemplo,con su explicacion de algoritmo y todo:
esta para directx y para blitz
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm
esta en castellano tamb

el ejemplo esta en un enlace al final del tutorial


pues eso , algun ejemplo parecido pero con poligonos?
me sirve este?  :lol:

un saludete
KoN

Vicente

Hola,

dependiendo del tamaño de tu mapa, tu grafo y tal, te puedes ahorrar un A* y tener los caminos precalculados en una tabla. Es más sencillito :)

Un saludo!

Vicente

SKoN

buenas

hombre si el metodo ese de tener el terreno en un array y mirar si es pisable o no no me desagrada

lo que me gustaria encontrar es un ejemplo con poligonos y poder elegir cual aplicar para el juego

de momento voy a empezar a crear una pantallita y un muniequito con ese sistema haber si es optimo para mis propositos

como dicen mas arribaq la gente por aqui ha hecho alguna aventura
,me podrian pasar algun ejemplillo con polys no? XD

enga graxie
KoN

[Vil]

Buenas SKoN, en mi aventura uso el A* (o similar, realmente ni lo se...) sobre un array. Pero mi aventura es 3D y preferia hacerlo asi por comodidad (q puede q ahora ponga en duda... pero bueno).

Lo unico que puedo aportarte, es q el tamaño de tu personaje al andar no debe estar influido por la coordenada Y, ya que no todos los mapas tienen la misma perspectiva/profuncidad o si subieras unas escaleras se te haria pequeño el personaje. Si no recuerdo mal, la mayoria de las aventuras 2d asignan a cada nodo un tamaño de 0 a 1. De forma q si estas en un nodo con valor 1 se te ve a tamaño normal y si estas en uno 0.5, lo ves la mitad de grande. Luego hay q currarse una interpolacion para los caminos entre nodo y nodo, pero eso no es complicado usando la distancia entre nodos y nodos-personaje, y el valor de cada uno.
Tambien puedes hacer la busqueda de caminos con los nodos, y en cambio el tamaño hacerlo con un mapa de colores. Los mapas de durezas tambien los puedes usar para osucrecer a tu personaje en algunas zonas, o para q ciertos objetos te tapen cuando pasas detrás y no delante.

Es un churro ahi lo q he escrito, si tienes alguna dudilla... lo q sea

SKoN

hola que paixa asias por contestar

sino entendido mal lo que me planteas es que cada nodo (cada cuadradito del mapa) sea una estructura que guarde por ejemplo

1.si se puede pisar para el tema de los caminos
2.el tamanio del personaje de 0 a 1 como comentas por ejemplo


Te cuento lo que se me habia ocurrido ami.
1.Creo el fondo por ejemplo 1024x768
2.Creo el mapa de durezas con los colores, para las zonas pisables
3.Divido ese mapa de durezas por ejmplo por 8 quedando 128x96
4.Me hago funcioncilla que pille ese mapa de durezas y lo meta por ejemplo en mapa1.dat que guarde 0 o 1 dependiendo de si es pisable o no
5.Para el tema de objetos mas cercanos a otros habia pensado en hacer las partes que saldran delante del personaje cortadas y salvadas en ficheros disitintos por ejemplo fuente.jpg seria el trozo de fuente que el personaje estaria detras si pasa por detras de la fuente eso lo hago con la Z de la fuente y el personaje quedando delante en la pantalla final, esto lo tengo mas o menos claro.

Lo que me falla es lo que dices de hacer mas pequenio el personaje , habia pensado en la Y pero claro como bien has dicho todos los mapas no son iguales.
Asi que una posible solucion seria guardar en el mapa de durezas aparte
de pisable o no las zonas donde quiero que sea mas pequenio el personaje, con distintos colores que luego al leer aparte de coger el 1 0 como he comentado pillar esos valores tamb

Y bueno como al tener la ruta final de nodos por el A* puedo saber por que zonas va a pasar y hacer la interpolacion como bien has dicho tu.
Asi mas o menos tendria bastante solucionado.
A una cosa que se me olvidaba el tema de guardar 192x96 estructuras uno por nodo que seran de 8x8 los nodos por ejemplo, son muchas?
igual es una burrada hacerlo asi ahora que pienso
Creo que ya voy cogiendo buenas ideas
Graxie
KoN

[Vil]

Veamos, cuando me referia a nodos, suponia q habias optado por la opcion de "poligonos" (como la screenshot que has puesto) y no de "arrays". Pero es lo mismo.

Hice en DIV2 hace muuucho una aventura que funcionaba asi:

tenia un mapa (en mi caso la mitad del original) en el que negro (RGB 0,0,0) eran por donde NO se podia pasar. Luego el resto de pixels iban en escala de grises desde el 255,255,255 hasta el 128,128,128 (no hasta el 0 porq sino no se diferenciaban bien por donde no se podia pasar). Este color me indicaba en ese punto, el tamaño con el q tenia q verse el personaje (255 = 100%, 128 = 0%).

yo lo hacia asi, tu puedes hacerlo como quieras.

Luego tenia otro mapa de durezas distinto donde por un metodo similar, indicaba el grado de oscuridad del personaje (para zonas con sombra, o si te lo curras, para zonas iluminadas con otros colores, etc)

Y asi pos lo q vayas necesitando...

SKoN

buenas denuevo

si yo tamb trastee con el div hace tiempo me hice un sonic con mapas de durezas con colores para determinadas plataformas etc entiendo como dices

sobre el tema de los nodos, yo quiero hacerlo asi pero no he encontrado ningun ejemplo de como hacerlo y no se como se hacer asi que estoy mirando alternativas, si tu tienes algun ejemplo sobre el tema me seria de vital ayuda ya que ni papa de como hacerlo y sobre todo aplicarle el alggoritmo de busqueda a todo eso

si tienes algun ejemplo este es mi msn catala_vicente@hotmail.com graxie >D
KoN

ethernet

Cita de: "SKoN"he estado mirando el scummrevised
con una demo del fate de indi
aqui teneis una captura

Qué programa es ese?






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