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Que saber para: Trabajar de diseñador de niveles.

Iniciado por Gman, 08 de Noviembre de 2006, 06:26:47 PM

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Gman

Hola a todos. Es la primera vez que escribo en este foro, aunque os vengo leyendo hace un tiempo.

Estoy decidido a buscar trabajo en esta loca industria, que, viniendo como vengo de la ilustración freelance y los cómics a mi quizá no me resulte tan loca. Pero me encuentro con el problema de no saber con precisión que conocimientos busca una empresa a la hora de contratar a "un mapero". Encuentro más claro lo que se busca en un modelador. Me refiero a conocimiento de herramientas. No a conceptos.

Dada la pregunta, y mi presentación como ilustrador, quizá haga pensar que no sé de que estoy hablando, pero no es así. Hace ya tiempo que estoy metido en esto como aficionado y he hecho niveles para casi todos los quakes así como he colaborado en el juego gratuito Warsow (sobre todo como programador, aunque también diseñador de un nivel). Ahora bien, a la hora de plantearme echar currículums no tengo ni idea hasta que punto puedo tener un agujero demasiado grande en algun aspecto. Por ej. uso el Maya para modelar y no tengo conocimientos de 3DSMax.

Así que ahí va la preguntita: Alguien se atreve a hacer una lista de las herramientas imprescindibles para currar de diseñador de niveles?

yens

Por lo poco que sé te puedo decir que el tema de diseñador de niveles consiste sobre todo en mostrar y mostrar mapas ya creados por ti, ya sean sus prefabs, mapas creados en hammer, en unreal editor, y demás herramientas que suelen poner a disposición los equipos para que su juego tenga más vida.

Pero claro, supongo que pedirán más cosas no lo sé :p

tamat

Yo contrataria antes a un tio que no haya usado nunca un worldcraft pero que me traiga unos dibujos de puta madre con calles, edificios, cargados de detalles, etc, que no uno que lo domine todo.

Para ser creador de niveles hace falta tener gracia creando niveles, no le busques más patas al gato.
Por un stratos menos tenso

Warchief

Cita de: "tamat"Yo contrataria antes a un tio que no haya usado nunca un worldcraft pero que me traiga unos dibujos de puta madre con calles, edificios, cargados de detalles, etc, que no uno que lo domine todo.

Hombre, si hay uno que ha hecho eso mismo (pm de calles con detalles pm) en un editor de niveles, mejor que dibujante. Y si encima son varios editores distintos, aún mejor. (IMHO)

Zaelsius

Por lo que yo he visto, creo que la clave es tener experiencia diseñando niveles, simplemente. Da igual la herramienta.

Además en la mayoría de empresas usan sus propios editores, con lo cual les dá igual que seas un hacha del UnrealEd si lo que tienes que hacer son mapas para un RTS.. En ese caso, haber hecho cosas para Starcraft, Warcraft o AoE p.ej. tendría más peso.

Es como todo, aprender a usar una herramienta lo puede hacer "cualquiera", pero sacar niveles que sean originales, divertidos, estéticamente correctos, que se adapten a las limitaciones del motor, que no usen más recursos de la cuenta, que estén balanceados sin son multiplayer etc... eso es lo que tiene que saber un mapper.

yens

Creo que con lo que dice zaelsius se asemeja a lo que quería transmitir... obvie los juegos de estrategia etc, pero el tema es utilizar herramientas y tener buen gusto más que dibujar, aunque si además ere sbuen dibujante siempre te va ayudar claro.

Gman

Bueno, si, lo que dice ZaelSiuS es lo que yo hago, pero mi pregunta iba más bien dirigida a herramientas y tal. Yo es que lo del editor para cada juego hoy en día, no lo veo tan claro. Ahora se tiende a dar al juego sopas de triangulos prácticamente a palo seco, y los editores van siendo cada vez más ensambladores de modelos. Pero vamos, más que nada, mi duda anda por cuales son las herramientas más comunes aparte del editor específico de cada desarrollador.

er_willy

CitarYo contrataria antes a un tio que no haya usado nunca un worldcraft pero que me traiga unos dibujos de puta madre con calles, edificios, cargados de detalles, etc,

Ese seria contratado para los concept arts.

Citarsi hay uno que ha hecho eso mismo (pm de calles con detalles pm) en un editor de niveles(

Ese seria contratado como modelador de objetos.

CitarPor lo que yo he visto, creo que la clave es tener experiencia diseñando niveles, simplemente. Da igual la herramienta.

y este seria al que pillarian de diseñador de niveles.


Si miras ofertas de trabajo lo que piden son niveles creados y sobre todo como dice ZaelSiuS  niveles que sean originales, divertidos, estéticamente correctos.

Las dos pruebas que recibi hace unos meses varian bastante y eran las dos para diseñador de niveles, en una, la prueba consistia en crear en 2D un mapa donde colocar bunkers, puntos de suministros y por donde se moverian las tropas, mientras en la otra sobre un concep art debia modelar y texturizar un nivel.


Asi que, aunque no esta de mas saber al menos maya y 3dmax (si, los dos) para saber modelar objetos inorganicos, uvwrapinarlos y texturizarlos;  lo mas valorado para ser candidato, seria una buena galeria de niveles en diferentes editores y que cubriesen los tipos basicos de juego(RTS, FPS, 3persona)

Espero con esto veas la diferencia entre modelador de objetos, y diseñador de niveles y decidas cual te gusta mas.

Si te decantas por diseñador de niveles, se aconsejo tambien que dediques tiempo a emparte de historia de batallas antiguas, combates y escaramuzas modernas y todo tipo de cosas relacionadas con grupos de asalto, terrorismo, etc






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