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Tutorial muy completo para la creación de un personaje

Iniciado por TiRSO, 10 de Diciembre de 2006, 11:57:43 AM

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TiRSO

Me he encontrado con un tutorial completísimo que explica todo el proceso de creación de un personaje para un videojuego (modelado, unwrap, texturización, y preparación para animar).
Como me pareció muy bueno y ahora hay bastante gente empezando a modelar gracias al curso de Jove, he decidido compartirlo con vosotros:

http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp

Espero que os resulte útil.

josepzin


kakarotv5


yens

Creo que este tutorial lo había visto yo traducido alespañol por alguna parte.. o al menos tambien se modelaba a esta misma Juana xD


[Vil]

kakarotv5, no he usado mucho el formato MD2, pero si soporta huesos (no se pero me da a mi que no), solo tienes que encontrar un exportador para MAX.

Yo aprendí las bases con este tuto, me parece cojonudisimo. Ya no solo aspectos técnicos de usar el MAX, sino como colocar los poligonos para ayudar un poquito al rig, etc.

Parcialmente en español: http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Tutoriales%20Michel%20Roger%20-%20Juana%20de%20Arco&codigo=3&tutorialID=5

Y la pagina del creador del tutorial: http://mr2k.3dvf.net/
Ahi hay mas tutoriales y algunas cosillas interesantes

killrazor

Hazlo con md3 que si soporta huesos. Entonces seguro que lo soporta


donald

ni md2 ni md3 soportan huesos. Lo que pasa es que exportas una animación tipo vertex animation, que es como istantaneas de una serie de momentos, como morph keys, que luego el engine mostrará, con interpolación linear(más brusca, se pierde mucho del punto suave , las curvas de animación en max) en caso de md2, y quadratic spline , si recuerdo bien , con el md3.
O sea, se ve perfectamente en el engine, muy parecido a lo de max, si lo haces correctamente.

El md3 tiene mejor calidad gráfica y features más potentes. A mi no me suele gustar el tradicional exportado en trozos (cabeza, torso...) que luego el engine funde visualmente...prefiero que vaya de una pieza como el md2. Se puede hacer aunque se pierdan algunas ventajas.

-Gmax cuenta con un plugin de usuario de exportado md3 (y uno md2 muy dificil de encontrar)

-Blender cuenta con un plugin de usuario de exportado md3(no va muy fino) y el md2 va ya nativo y tanto como export como import van de lujo.

-max cuenta con md2 exporter (q tip, comercial, pero rula por ahi una version vieja que era free) , y con md3(también está ahí el del gmax) :
http://pages.videotron.com/browser/

md2 y md3 (y *.3ds) crearán un corte feo en el suavizado de la maya, cada vez qu etengan una delimitación de un conjunto de UVs...o sea , continuamente. El viejo truco es el de esconder esos seams , cuando hagas el uv mapping, en sitios no visibles. Axilas, bajo la barbilla, etc.Pero esto es menos flexible y potente, y mucho más lento de hacer.

md2 tiene los límites mucho más bajo de numero de vértices, etc, que el md3.
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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