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IA de los sims

Iniciado por lucholuis123, 17 de Diciembre de 2006, 12:14:15 AM

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lucholuis123

estoy programando un juego parecido a los sims y no se como hacer que el Sim actue segun su personalidad; es decir los sims actuan muy roboticamente :( alguien podria ayudarme, lo estoy programando en C++
PD: tambien me sirven sirven ejemplos con gml(el lenguaje de game maker.)

Fanakito

Supongo que conoceras esta pagina (GameAI.com). Ahi da unas ideas muy muy superficiales de como esta programado la IA de Los Sims.

Tambien hay algo en estas Course notes (a mi no me va con Firefox, pero si con Safari)

Uno de los programdores de IA de los Sims dio una "lecture" en la GDC05 que puedes adquirir aqui (o puedes esperar a que algun dia, con mucha suerte, lo pongan en GDC Radio, pero no lo hagas de pie ni aguantes la respiracion)

Daemon

¿Que quieres decir con "actuan muy roboticamente"? ¿Que todos tienen el mismo comportamiento?
Imagina todo lo que puedes hacer. Despues hazlo.

Tavo

Es mas que nada plantear le comportamiento de cada uno dependiendo de cada cosa.
Es eso o un algoritmo genetico que NADIE ha utilizado hasta ahora.

marcode

Cita de: "lucholuis123"estoy programando un juego parecido a los sims y no se como hacer que el Sim actue segun su personalidad; es decir los sims actuan muy roboticamente :( alguien podria ayudarme, lo estoy programando en C++
PD: tambien me sirven sirven ejemplos con gml(el lenguaje de game maker.)

Podrías hacer una lista de características propias del ser humano, y despues asociar un porcentaje a cada una de ellas, dependiendo de los pesos de cada uno de ellos se comportará finalmente de un modo u otro, los pesos podrán variar a lo largo de su vida dependiendo de su entorno y de los genes. nuestro comportamiento y personalidad individual se establece de esta manera ¿no?.

La lista podría ser de carácter afectivo, moral, psíquico, instintivo, maniático, de comportamiento, de necesidad física, propension a drogas o alcohol, educación, perversiones.... creo que puedes hacer una lista bastante grande empezando por los 7 pecados capitales.
size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]

marc_opolo

Aqui hay un review de la 'lecture' que cita FANatiko:
http://www.gamedev.net/columns/events/coverage/feature.asp?feature_id=51

(no la he leido todavia)

Otra posibilidad es que te bases en la llamadas 'teorias psicologicas de la motivacion' o 'del impulso'.

Esgaroth

Depende del grado de realismo que quieras darle. Las teorías psicológicas de impulso parecen ser prometedoras. Eso sí, si el bot tiene más de un impulso intenso: que sepa imponga una prioridad, según lógica primero (ya que si se está prendiendo fuego la casa debe actuar en consecuencia, no comer porque tiene hambre xD) y según personalidad (concepto estético particular) después. Esto se podría hacer con variables que indiquen el grado de gravedad de la situación y la influencia psicológica emotiva con respecto a la situación.






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