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Alguien ha probado si hay mucha diferencia en OpenGL entre

Iniciado por Fran, 31 de Enero de 2007, 07:42:04 PM

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Fran

Listas + introducir trinagulos uno a uno
Listas + Triangle Strips
VertexBuffers+Vertex.....

En cuanto a velocidad?

marcode

size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]

Fran

Tienes alguna comparativa? Cuanto mas rapido es ? 100%?

ethernet

Imagino que las display list de toda la vida crearán un vbo estático, con lo cual en ese caso te dará igual.

Por lo que se tira ahora es usar vbo, a porder ser estáticos y aparte optimizar los vértices para que no haya más fallos de caché de los debidos.

marc_opolo

Segun he leido, mas alla de que uses d3d u ogl, lo mas rapido seria usar vertex buffers estaticos, y triangle strips.

Fran

Puf! No me vale. En el tipo de tarjetas q quiero cubrir (tarjetas de hace 1 año baja gama (64MB)) no están esas extensiones (lo he probado con algunas demos bajadas de Inet) y en las modernas van tan rápidas q aunq lo implemente q lo voy a implementar si está disponible) me sirve hoy día para poco. Alguna idea para acelerar q no sean las displaylists (q ya las tengo)?

vincent

Pues vertex arrays a poder ser indexados. Yo creo que los vertex buffer objects te los implementan las tarjetas que comentas ( mi geforce 4 ti de hace 5 años lo hace ).

Saludos.
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

Fran

Cita de: "vincent"Pues vertex arrays a poder ser indexados. Yo creo que los vertex buffer objects te los implementan las tarjetas que comentas ( mi geforce 4 ti de hace 5 años lo hace ).

Saludos.

Es cherto. Me he equivocado. Lo q no soporta son los Shaders (he leido muy rápido). De todos modos una de las cosas q me he bajado de un alemán (bastante ilustrativo) es la comparativa de una misma demo con ambas cosas (DisplayList y vertexArray) y el DisplayList le gana por goleada a vertexArray en esta tarjeta (otra cosa es q esté bien implementado)

Pogacha

En realidad el display list no se usa para nada.
Tienes que tratar de olvidarte de el.

vincent

Exacto, y a la que quieras modificar la geometria ( nueva iluminación, animación, etc, etc ) baja enormemente su rendimiento.
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

Fran

from testing i have done on static terrain i.e brute terrain, i have found display lists to be faster than any VBO method i have tried, putting both the vertices into a VBO and the indices did come pretty close though.


http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=355262

¿Xq dices q si quieres hacer movimiento baja la velocidad mucho?

ethernet

Cita de: "Pogacha"En realidad el display list no se usa para nada.
Tienes que tratar de olvidarte de el.


¿? Yo los uso para la geometría estática y me van la mar de bien.

Fran

Cita de: "Pogacha"En realidad el display list no se usa para nada.
Tienes que tratar de olvidarte de el.

¿?

Pues en OpenGL.org lo dan como uno de los métodos para optimizar y x lo q he visto es ampliamente usado

http://www.opengl.org/wiki/index.php/Performance

Además de q las comparativas q he visto no  hay una diferencia enorme entre usar una cosa y otra (para mi desgracia).

Imagino q tu no lo usarás, pero no es una opinión generalizada por lo q he visto. De hecho a dia de hoy casi se usa mas q los VBO aun.

marc_opolo

Buenas,

no soy un experto en OpenGL, pero me da la impresion (por lo que vi) de que las "display lists" se pueden implementar como vertex buffers (dentro del driver). Si es asi, no es de extrañar que las display lists y los VBO ofrezcan performance similar.
En cualquier caso, lo logico seria que una display list envie los vertices a la memoria de la tarjeta, y de ahi que sirvan solo para geometria estatica (a menos que uses un vertex shader).

No hay en opengl vertex buffers dinamicos, pensados precisamente para geometria dinamica?

Por otro lado, tambien hay otras cosas para optimizar:
-topologia de las mallas
-cantidad/tamaño de texturas, y cambio de texturas por frame
-Z-test

Saludos!

Fran

No entiendo y perdonad mi burrez xq solo sirven para geometrias estáticas.






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