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Defensa de proyectos. Covert Warfare

Iniciado por guerrilla_coder, 25 de Septiembre de 2007, 01:34:14 PM

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guerrilla_coder

Me considero una persona audaz, así que voy a arriesgarme a levantar antipatías y tratar de iniciar una costumbre que considero puede ser sana en este foro: la defensa de los propios proyectos. Jamás he terminado un trabajo y lo he presentado sin mas, sin tratar de defender el esfuerzo realizado, sin hacer un poco de marketing, así que ahí va eso.

Tengo dos motivos para creer que puede merecer la pena:

1. No soy un histórico de Stratos, ni un defensor de las buenas practicas, pero es cierto que empiezan a surgir discretos debates paralelos sobre diversos temas (sobre todo a raiz del Art Futura), que si la tecnología, que si la originalidad, que si mucho 3d pero poca jugabilidad.

2. La falta de cruda critica a lo ajeno que veo en stratos. Aquí todos presentamos nuestros proyectos con la mayor de las ilusiones y normalmente con total humildad. Claro esta que así no es plan de entrar a criticar nada, de echarse al cuello, pero ¿es eso realmente positivo?. He estado tentado  alguna vez de darme de alta con otro nick y presentar un churro de video a ver responde la gente, apuesto que nadie responderá '¡oye, que mier... es esa!', '¡eso esta muy visto!', ¡la mecánica de juego es soporífera!  (es el momento de fusilar mi Covert Warfare si os place). No creo que nos beneficie en absoluto este exceso de autocomplacencia mutua en Stratos, no creo que lo mejor sea convertir el foro en un grupo de automotivacion continua , sino mas bien de auto superación.  Aun cuando muchos de nosotros hagamos esto como hobby, creo que es beneficioso en lo personal tanto aceptar de buena gana cierta dosis de critica y así mejorar nuestro trabajo, como evaluar el trabajo de otros y contribuir con comentarios constructivos, en definitivas cuentas ponernos metas entre todos. Quizás así afloren mas proyectos serios de Stratos y con posibilidades REALES.

Bien aquí va mi defensa, y puesto que me expongo así espero que quien lo desee me exponga realmente lo que piensa de mi juego, para mi realmente esto ultimo es lo mas importante.

Ambientación

Empecé a trabajar en Covert Warfare como un experimento. Trataba de usar un motor de gráficos 2D para lograr un presentación realista de lo que sería la imagen de un combate tomada desde una cámara de satélite. Aun queda cierto trecho pero creo que el resultado obtenido esta relativamente conseguido. Todos los elementos se han utilizado para tratar en lo posible de contribuir a la atmósfera deseada. Se trata de simular que te encuentras al frente de un terminal de una agencia de seguridad dando instrucciones remotas a un comando aéreo.

Gráficos

El apartado grafico se ha cuidado para tratar en lo posible de cuidar la ambientación deseada. Sobre este punto creo que es mejor acudir al video, los screenshots o la propia demo.

Se ha escogido un tono verdoso en general para dar la impresión de ser una cámara de satélite. Se han incluido multitud de elementos gráficos correspondientes a la terminal de control, indicadores, rangos de armas, vectores de visibilidad etc... Podemos también modificar el contraste de la imagen para resaltar las unidades enemigas detectadas por el radar y distinguirlas mejor. Todos estos elementos pueden desactivarse parar ver exactamente lo que se vería desde el satelite

Me gusta especialmente el sistema de partículas que he desarrollado para simular las explosiones, el humo de los restos calcinados, las brasas de los vehículos destruidos, la polvareda que levantan los vehículos al desplazarse, el rastro de los mísiles. Cuando se derriba un helicóptero primero explota en el aire en varios fragmentos que se precipitan al suelo volviendo a explotar. Todo ello mediante un sistema totalmente parametrizable. Ha sido una de las cosas mas divertidas de desarrollar. En pantalla pueden llegar a moverse con fluidez varios miles de particulas, ... ha costado.

Me parece también atractivo el efecto de reacción de la cámara ante una explosión, se oscurece simulando una sobreexposion a la luz. También se ha añadido ruido analógico a la imagen y perdidas momentáneas de conexión.

Se puede jugar fluidamente a resoluciones 800x600, 1024 x 768 y 1280 x 1024

Tecnología

Para el desarrollo del juego se ha utilizado Blitz2D. Es un motor 2D con bastante potencia, pero esta se basa en un simplicidad y en lo bestialmente rápido que es. Por lo demás prácticamente todo lo que no sea dibujar sprites lo tienes que codificar desde cero si quieres obtener exactamente lo que quieres. No obstante cuenta con una base de usuarios bastante extensa que contribuye con soluciones al foro de BlitzBasic del que he de admitir he conseguido mucha ayuda.

Física

A pesar de parecer un juego 2D, realmente Covert Warfare se desarrolla en un entorno tridimensional. El terreno de juego cuenta con elevaciones a distintos niveles que nos impiden el paso, nos cubren de nuestros enemigos y contra los cuales colisionan los proyectiles según la altura de vuelo a la que se encuentren. Los propios vehiculos tienen volumen y se cubren u obstaculizan unos a otros (si destruimos la cabeza de un convoy podemos bloquear al resto).

El movimiento de los helicópteros se ha implementado teniendo en cuenta parámetros de masa, aceleración, rozamiento etc... tomados de datos reales del Apache AH-64 y el BlackHawk. La velocidad de desplazamiento varia en función de nuestra orientación, de los daños recibidos etc...

Las partículas de humo reaccionan ante los rotores de los helicópteros. Esta en estudio implementar ondas expansivas ante las explosiones.


Sonido

El sonido se ha implementando tratando de ser fiel en lo posible a la ambientación deseada, los sonidos son los que provienen de la terminal de control o los que provienen del helicóptero principal vía radio, es decir, lo que se escucha desde el interior de la cabina, el sonido ronco del rotor, el lanzamiento de armas, las alarmas, las voces del piloto o del wingman por radio ..., nada de música de fondo (estoy pensando eso si en poner música de Wagner como se escucharía a través de la radio desde dentro del helicóptero), nada de explosiones lejanas etc...  y el silencio absoluto cuando alcanzan nuestra unidad.

Jugabilidad

Covert Warfare se ha planteado como un juego táctico. No es un juego casual ni un juego de pura acción. Podemos lanzar un ataque en plan arcade, pero las posibilidades de terminar la misión serán escasas. Es necesario plantearse siempre el siguiente paso antes de atacar, y elegir el momento. Es mas un juego de acción sigilosa que de combate abierto.

Contamos con posibilidades como el modo silencioso, que nos permite permanecer indetectado mas tiempo y lograr ángulos muertos para nuestros enemigos.
También se ha implementado el modo slowmotion. La acción se ralentiza, vemos como los misiles enemigos nos rozan mientras logramos unos segundos para plantear nuestra próxima posición, nuestro próximo objetivo, definir una ruta de avance, dar paso a nuestro wingman que se encuentra hasta ahora cubierto etc....

El armamento es limitado. Contamos con 4 tipos con distintas características físicas, destructivas, cadencia máxima de disparo, modo ráfaga... y distintas características de seguimiento de los blancos.

Se ha dedicado un tiempo considerable a balancear el juego: decidir la velocidad de los enemigos, el alcance de las armas, la potencia de las mismas etc... para tratar de lograr el punto de equilibrio y dificultad adecuado y que así cada misión pueda plantear un reto real al jugador.


IA
Las unidades enemigas cuentan con una inteligencia artificial modelada en forma de maquinas de estado . Por ejemplo, los tanques que cubren el convoy al principio de la misión de demo alteran su ruta si atacamos precipitadamente a alguno de los tanques que tenemos cubriendo nuestra posición a la vez que el convoy en conjunto se detiene.

Por otra parte las unidades enemigas tratan de localizar nuestros helicópteros y repartir el fuego entre los dos según la forma mas efectiva.


Controles.

Creo que coincidimos todos en que es sin duda una de las partes mas complejas de diseñar en un juego. He tratado en lo posible de simplificar los controles al máximo teniéndose en
cuenta que en algunas misiones deben manejarse dos helicópteros a la vez, el segundo mediante indicaciones menos precisas que el primero.

He tratado de hacer el juego progresivo en este sentido .Puedes empezar por usar solo el ratón y el click derecho para dirigir y el izquierdo para apuntar. Puedes completar cualquier misión así en teoría. De todas formas se pueden conseguir mejores resultados a medida que el jugador decide profundizar y usar otros controles, como es el caso de los path, el slowmotion, el modo sigilo, las ordenes de ataque especificas al wingman etc....

Las teclas, sin ser necesarias, se indican no obstante en pantalla.

El paquete.

El juego se distribuye en forma de ejecutables sin instalación. De esta manera puedes descargarlo y jugarlo sin mas.
Además se ha decidido dividir el desarrollo de misiones independientes , al modo de los juegos por episodios. De esta manera es posible ir plasmando las mejoras de forma progresiva.

Por otra parte se han tratado de mantener los requisitos de maquina bastante bajos.

Gracias por tomarte la molestia de leer esto.

www.clandestineworks.com
--guerrilla coder---

zwiTTeR

A eso le llamas juego?, a mi me parece una versión cutre del google maps con tanques xDDDDD

Es broma ;-). Buena iniciativa la tuya.

Nae

La verdad es que no he jugado, pero si me recuerda a un juego, que por cierto ha vendido muy bien.

Defcon 5

[EX3]

Interesante propuesta, si :) Aun asi creo que mas de una vez se han sacado los fallos o se ha criticado educadamente desde el punto de vista de cada uno lo que nos gusta o falla de algun proyecto, otra es despotricar contra un proyecto y de malas maneras, yo sinceramente para eso prefiero no escribir una linea. Sobre lo de defender un proyecto propio, tu mensaje por ejemplo, me parece de lo mas razonable, a parte de que es una forma de hacer ver a los demas puntos de vista que no se tienen encuenta desde fuera, y eso ayuda a ser mas objetivo incluso a la hora de opinar o criticar.

Pues estoy aun pendiente de probar la demo (ni me fije que la subistes :ouch:) asi que si saco tiempo y lo pruebo te cuento ;)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

ethernet

Yo he jugado pero no sabía lo que había que hacer y lo dejé, pensé que iba a ser un juego más fácil de jugar o con instrucciones paso a paso. El aspecto gráfico me gustó por lo original.

pioj

Hola,

Me gustaría saber a qué viene este post.. Más que nada, porque parece un intento de defender el juego ante una crítica la cual no consigo encontrar por ninguna parte...

¿Se te han quejado del juego o algo, como para que tengas que poner este post?

No lo pillo, no ...  :?
iojete@gmail.com

Game Designer y/o Grafista de Escenarios.
Grafista 2D/3D General.
__________________________
- UNPALADIN -  
______________________
//WWW.UNPALADIN.COM

Capiflash

Basicamente es defender todo frente a posibles futuras criticas , comenta todo los aspectos del juego justificando por qué es asi y no de otra manera ( es lo que yo entiendo  :? )

AgeR

Será posible pioj...  :roll:  Es una defensa del proyecto, igual que se defienden las prácticas o el proyecto final de carrera. No es ninguna defensa ante una crítica.

Por cierto que me parece una idea estupenda. Igualmente sigo diciendo lo que ya dije, el juego me gusta mucho visualmente, aunque es demasiado complejo para mi gusto (pero entiendo que debe ser así).

Tei

Cita de: "guerrilla_coder"La falta de cruda critica a lo ajeno que veo en stratos. Aquí todos presentamos nuestros proyectos con la mayor de las ilusiones y normalmente con total humildad. Claro esta que así no es plan de entrar a criticar nada, de echarse al cuello, pero ¿es eso realmente positivo?. He estado tentado  alguna vez de darme de alta con otro nick y presentar un churro de video a ver responde la gente, apuesto que nadie responderá '¡oye, que mier... es esa!', '¡eso esta muy visto!', ¡la mecánica de juego es soporífera!  ...

Pues yo no me corto un pelo.  Pero es dificil.  Para empezar no es una estategia inteligente caer mal a la gente. Gente que a lo mejor es la primera vez que oye hablar de ti. "¿Ese Tei? Tiene la boca muy grande, pero aparte de eso, nada.".

Luego esta que cuando se presentan las cosas no siempre se invita a opinar. A veces no queda claro si una critica seria bienvenida. Si no dice nada, lo mas sano es considerar que NO pide que se critique muy duramente su juego.  Tomar otro valor por defecto es peligro, porque habra mucha gente que presentara su juego con la mayor ilusion del mundo, que se lo habra currado increiblemente, y que encima sera un juego divertido. Pero tu ves las capturas y lo que ha escrito el chico, y le dices que menuda mierda. Entonces esa persona se siente herida, y probablemente responda de forma enfadada, y se cree un caos de la leche que no beneficia a nadie. Por eso es mejor considerar que por defecto la gente NO quiere que se critique.

Si quieres una critica incisiva desde personas inteligentes, normalmente tienes que dar muestras de saber encajar una critica asi, ser agradecido del favor que te hacen, y pedirlo bien claramente. Yo no pongo tantas condiciones (quizas porque no soy inteligente) pero creo que habra otra gente que si, y normalmente no se dan.

LC0

¿En qué te basas para decir que no se critican los proyectos?
Críticas hay, pero con una educación exquisita y constructivas a más no poder. Es un punto muy fuerte de la comunidad de Stratos.

Dar un tinte más crudo es peligroso: Puede que el sentimiento se haga más fuerte que el contenido y sobreescriba el mensaje original que se pretende dar. El saber sobreponerse al "ruido sentimental" dependerá de la persona a la que dirijas la crítica, y eso es difícil de averiguar, contando como excepción a algún miembro con tropecientos posts encimas y conocido bastante por la comunidad por su personalidad.

En definitiva, si criticas para que alguien haga mejor algo, tienes que seguir tres pasos:

    1.- Conocer a grosso modo la personalidad del individuo objeto. En un foro es más difícil, pero personalmente, con una pequeña charla que se pueda considerar supérflua se puede averiguar.
    2.- Formular las críticas en base a lo averiguado del sujeto.
    3.- Reforzar algo positivo, para alentarlo.
PD: Si te registras con otro nick y presentas ese churro de vídeo, dí que se trata de un MMORPG y prepárate para el aluvión :lol: .

guerrilla_coder

Cuando me refiero a 'cruda critica' aludo por supuesto a una crita cortes, constructiva y  educada , pero no exenta de realismo.  

Ethernet por ejemplo ha comentado algo que desde la total educación me ha parecido sin embargo demoledor: 'no sabia que hacer'. Para mi eso es una critica como la copa de un pino y el mensaje es: 'no tengo por que entender tu juego, ni tengo por que leerme las instrucciones, guiame un poco o no me estas invitando a jugar', con lo cual pongo como una de mis prioridades montar un tutorial. Gracias ethernet.

Por lo demas, efectivamente por defensa no me refiero a responder a una critica alguna, sino exponer las caracteristicas fundamentales de mi proyecto, lo que lo hace para mi distinto, lo que quiero destacar pues aqui todos estamos muy ocupados y creo que una pequeña sinopsis ayuda a comunicar a los demas que has hecho sin esperar a que todo el mundo pruebe la demo.
--guerrilla coder---






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