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AnaConda Map Editor

Iniciado por deadLock++, 08 de Noviembre de 2002, 01:42:55 PM

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Loover

                                ¿que utilidad se le daría al tag? Por ejemplo para diferencia un bloque de lava de uno de tierra... puedes explicar mejor como usarias tu la información de usuario que se le puede meter a los bloques. He estado mirando en la ayuda pero no hablas casi nada de eso.
Gracias.
Por otra parte a mi no me parece que los mapas ocupen demasiado, estan bien como estan.                                
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
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deadLock++

                                Cada bloque tiene tres tipos de datos (booleans, floats y strings) para utilizar como el diseñador de juego le plazca. En total son 8 valores booleanos (en un unsigned char), 4 valores floats y 2 strings de 8 caracteres c/u.

El tag es un valor adicional que le da un significado al bloque. Por ejemplo, si en un bloque en particular se marca (o tagea) como punto de inicio del jugador uno puede crear un game template para el editor de modo que establezca ciertos valores a los tipos de datos que mencioné arriba mas el código del tag.

Ej:
Si estamos haciendo un pacman, deseamos marcar un bloque como punto de inicio y luego queremos especificar si allí comienza el pacman o un fantasma, el diseñador del juego creará un template con un tag que marque al bloque y automáticamente le inserte un valor string con la leyenda "PACMAN" o "BLINKY" o lo que sea.

Cuando el motor del juego lea dicho bloque, primero leerá el tag del bloque y si dice 1 (por ejemplo) sabrá que es un punto de inicio, luego en el primer string sabrá que estará que personaje deberá empezar allí.

Es decir, la idea es que el tag le de un significado al bloque y a partir de este el motor sepa que información debe buscar en cada tipo de dato dentro del bloque.

También la posibilidad de tagear los bloques dentro del editor, facilitan la construcción del mapa ya que el usuario que hace mapas no tiene la necesidad de escribir PACMAN o BLINKY o lo que sea (con la posiblidad de equivocarse).                                

Loover

                                Ok, ahora lo entiendo. Esta muy bien pensado                                
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Zaelsius

Para mi juego me bastan dos bytes por celda(o casilla). El primer byte es para índice del gráfico de la celda, y en el segundo puedo codificar la existencia de enemigos o power ups.

Por eso, si mi mapa ocupa 15*20(p.ej), pues son 600 bytes. En cambio si uso 37 bytes por celda, pues cada fase me ocupa 300*37 = +10000 bytes

10kb tampoco es demasiado, pero si puedo ahorrar bytes mejor. Seguramente si no hubiese creado un editor propio utilizaría el tuyo.

Podrias intentar flexibilizar el formato de las fases, dependiendo de cada plantilla de juego. Es más curro, pero entonces sería la ostia.

Ánimo!

deadLock++

                                Es cierto lo que decís, ZaelSiuS, pero tené en cuenta que los campos no utilizados quedan todos en cero, y esto hace que si comprimis los ficheros estos se reduzcan notablemente.

Un mapa de 35k (como el de los pacman que está en los ejemplos) comprimido baja a 2K.

Saludos,

deadLock++                                

Loover

                                Quizás no deberia hacer aquí esta pregunta, pero bueno, cuando lo necesite más ya la hare en el general...
Ya he decidido usar el Anaconda Map Editor a la hora de los scrolls... y me gustaría saber si circula por ahí alguna herramienta parecida a esta pero para hacer animaciones de sprites. Es decir, que tuviese estas características:
- Poder cargar sprites de cualquier tamaño
- Opciones para ver el frame actual, su posición (x, y) (pq al ser sprites de tamaño variable deberian poder modificarse las x,y para ajustar la animación.
- El tiempo que durara cada frame
- Posibilidad para ver varias animaciones (una lista de animaciones)

Y luego, claro esta, guardar todo esto en un script o fichero binario bien documentado para poder cargarlo sin problemas.

¿Alguién sabe de alguna herramienta así o tengo que ponerme yo mismo con las MFC? Y ya que estamos... ¿el Anaconda lo has hecho con las MFC?                                
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deadLock++

                                Estoy terminando la versión 0.1 del AnaCondaGL que es un motor que tiene las siguientes características:

+ Utiliza las librerías: SDL, OpenGL y OpenIL (próximamente incorporará fmod).
+ Código portable (No utilizo MFC ni nada que me ate a Win32, todas las librerías en que me baso son portables).
+ Librería 100% orientada a objetos.
+ Por el momento maneja objetos Bitmaps, Sprites2D, Mapas (de AnaConda Map Editor), Labels.
+ Consola tipo Quake extendible.
+ Fuentes disponibles.
+ Formatos gráficos soportados bmps, jpgs, tga, tiff, png, ... (gracias a la excelente OpenIL).
+ Documentación en español.

Esto es lo que llevo desarrollado por el momento, si bien la librería inicializa OpenGL por medio de SDL es 100% 3d, es decir que los sprites 2d y mapas y labels son texturas sobre polígonos (no uso el blitting de SDL).

Calculo que lanzaré la primera versión de prueba este fin de semana. Con algún jueguillo de tutorial.

Proximamente incorporaré (en este orden): Controles para GUIs, Carga de Modelos MD3 (de Quake3), Carga de Mapas 3DS.

Saludos.

deadLock++                                

Loover

                                Jejeje, muy buena pinta.

Pero es que yo estoy en algo parecido, aunque lleve muy poco, y en cuanto a lo de las animaciones 2d querria solo el editor...
Tb uso 2d mediante texturas sobre polígonos y la OpenIL... lo que no uso es SDL, ni quiero meterla.

Has pensado en hacer un editor con las caracteristicas que he mencionado? no me digas que no vendría bien ;)
¿Para el anaconda map editor usaste las MFC?                                
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deadLock++

                                El motor lo estoy haciendo con el Visual C++ 6.0.

El editor de mapas lo hice con el C++Builder 6.0. El Builder para hacer toda aplicación con GUI aventaja muchísimo al Visual C++ y su MFC. Además puedo embeber todos los controles que requiere la aplicación en el mismo EXE, con el Visual C++ también pero sólo si te mantienes con la MFC y no agregas ningún OCX.

Lo malo del Builder es que es bastane lento compilando cuando usas VCL (que son los controles que trae).

En fin, cada uno es bueno en lo suyo.

Saludos,

deadLock++                                

seryu

 Por cierto, como os va? vais a continuar haciendo cosillas de tiles? estaria bien saber que ha sido del anaconda  :P  

donald

 supongo que no te refieres a la herramienta para el grafista , que sirva para pintar, previsualizar, onion skin, etc...Para hacer sprites.

caso de que sí, a mí me gusta mucho la comercial Animation Shop que te regalan con el paintShop Pro (corte Inglés, por ejemplo)

Tb está muy Bien el Gale, un software japonés.

El Cosmigo Promotion dicen q está muy bien, pero en tiempos pude pillarme una demo y no me gustó nada.

había una versión gratuita del WebPainter, el 1.0, que era cañera para sprites, a mi gusto.

Y bueno, el open source TileStudio, permite cargar sprites, y almacenarlos en una especie de librería, y testearlos sobre la marcha,si recuerdo bien.Es un conjunto de pintador de tile, totalmente integrado con un editor de mapas.

El mappy(pero por una cosa u otra, acaba siendo el más usado) no sé si lo llega a hacerlo, pero el Tilestudio es más guay para grafos.

El gimp permite previsualizar en avi las layers, y el Adobe, con el Image Ready.

Seguro q no te refieres a nada de esto.



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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