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Dark GDK: The Game Creators GDK

Iniciado por [EX3], 20 de Noviembre de 2007, 12:25:31 AM

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[EX3]

A raiz del topic de Vicente sobre la reciente salida del Visual Studio 2008, curioseando por la web y tal me he topado con algo que en principio pensaba que era XNA (a simple vista me ha despistado lo de "game creators" por lo del "xna creators club") y visto que se trata de algo similar aunque mas completo en prestaciones diria yo:

The Game Creators GDK

Por lo visto esta preparado para se programado via Visual C++ Express 2008, algo similar a lo que hace XNA con Visual C# Express. Imagino que alguno le interesara echar un vistazo.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Khayn

pero eso basicamente es el Dark Basic para c++ no ? como las blitz3d sdk ?

[EX3]

El Blitz3D SDK no se, pero este se integra con el entorno y herramientas del propio Visual Studio, tal y como hace XNA y otras herramientas similares para Visual Studio, a parte de que te provee de material multimedia (modelos texturizados, sonidos, shaders preparados, etc...) ya sea para hacer tus juegos o pruebas, creo que el Blitz3D SDK solo aporta las librerias.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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Tarzan

Buenas,

hace poco que han llegado a mis oídos palabras como XNA y GDK... He buscado información sobre ambos pero no he encontrado diferencias claras.

Uno enfocado a C# y el otro ligado a Visual  C++ studio 2008...

Estaría intereado en conocer ventajas y desventajas de cada uno... XNA salió hace más de un año y GDK acaba de llegar... Se puede hacer lo mismo con ambos?... Tienen la misma potencia?
Cual es el más eficiente?... Cual el más completo?

Saludos.

[EX3]

Cita de: "Tarzan"Estaría intereado en conocer ventajas y desventajas de cada uno... XNA salió hace más de un año y GDK acaba de llegar... Se puede hacer lo mismo con ambos?... Tienen la misma potencia?
Cual es el más eficiente?... Cual el más completo?
Echate un vistazo a la web del GDK y compara con lo que tiene XNA, aunque yo GDK lo compararia con el Torque X ya que ambos son motores armados sobre XNA.

Sobre que se puede hacer con un motor u otro, siempre digo lo mismo, es mas la pericia del programador que lo que ofrece la herramienta.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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Tarzan

Saludos EX3,

he estado mirando las webs del gdk, del xna y del torque X... Los 3 me resultan muy interesantes.

EL Torque X parece preparado para facilitar la programación a un nivel por encima, no?

Con XNA y GDK parece que se reutilizan funciones, unas en C# y otras en C++, pero funcionan un nivel (capa) por debajo del Torque X. O eso me ha parecido...

El caso es que prefiero codificar a un nivel por encima de las DirectX y no dos... Creo que tendré más control sobre lo que quiero hacer con XNA y GDK que con Toruqe X.

Ahora sólo quiero decidirme por una u otra... C++ me gusta más que C#. Además he trabajado más con C++ y me parece un gran lenguaje.
Si el número de funciones de GDK, tutoriales, ayudas, foros, se equilibra al de XNA optaré por GDK...

Otra cosa es que GDK, como tú dices, sea como Torque X y esté armado sobre XNA... Entonces preferiría trabajar directamente sobre XNA...

¿Es correcto lo que he dicho?... ¿Alguien opina algo distinto?

Loover

Ya que estás mirate también el TGE (torque game engine) y el el TGB (torque game builder).
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Zaelsius

No os engañéis con los frameworks milagrosos, no van a hacer los juegos por vosotros. Yo aconsejo algo muy simple:

1 - Decidir qué juego quieres hacer y realizar un mínimo diseño formal, para obtener los requerimientos.

2 - Elegir las herramientas más adecuadas disponibles en ese momento, nada de promesas futuras.

3 - Hacer el juego.


Casi todos nos equivocamos ya en el primer punto, al elegir un desarrollo 3D o algo que se nos escapa de las manos.. pero veo absurdo empezar directamente por el punto 2.

Loover

Creo que se te olvida un punto bastante importante.

- Elegir de antemano en que plataformas quieres sacarlo.

No vaya a ser que a mitad de desarrollo, te enteres de que en el mercado casual el 50% en ventas se produce en MAC... y tu estés haciendo tu juego en Direct3d, XNA, DarkGdk o Looverlib :D

Yo estoy mirando opciones para el próximo juego. Quiero tenerlo despues de producción directamente en 3 plataformas: pc, mac y xbox. Por lo que el camino más rápido puede ser usando TGB. Sigo mirando otras opciones.

Para el California Office, tenía pensadas dos plataformas: MAC y PC. Por lo que lo hemos hecho en PTK game engine. Que os recomiendo por su facilidad de uso.

Y hay varios más, los de Playfirst o Popcap también ofrecen sus frameworks, ¡y están bastante bien!

Para prototipar, sin embargo, le sigo teniendo cariño a la LooverLib :), pero al basarse en Direct3d, no es portable...

Una etapa previa, desarrollando el documento técnico, viendo qué vas a necesitar para según que plataforma y elegiendo el / los framework es muy importante.
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[EX3]

Tarzan, no me preguntes por que no sabre responderte. No he trabajado con ninguna de las 3 herramientas, como mucho chapurrear un poco con XNA esto dias en un seminario que estan dando, pero poco mas. Asi por encima me gusto mas XNA que TorqueX ya que este ultimo me parecio mas complejo que sencillo, y el GDK pues no lo mire muy a fondo ya que no soy programador de C++.

Sobre frameworks y wrappers, sinceramente, busca el que te permita llevar a cabo las tareas de la forma mas facil posible (ese el objetivo de un wrapper). Que sean 2 o 3 capas de abstraccion a mi al menos no me preocuparia con el hardware actual y segun que tipo de juego o lo que tengas pensado, generalmente para 2D e incluso 3D, XNA y frameworks similares te van sobrados. Yo al menos miro por la facilidad de la herramienta que sera lo que realmente me resulte un obstaculo a la hora de programar y no en si el bliteo resulta mas rapido o mas lento, en esto siempre puedes optimizar un poco y listos.

Yo por ejemplo, si empezara de 0, tiraria por XNA, TorqueX me resulta muy complejo para lo que esperaba de el como wrapper de XNA, y de GDK me olvidaria por que no programo en C++ (yo principalmente busco la facilidad de desarrollo, sobre todo que gestione todo lo basico o comun en los desarrollos en general). Sin embargo y por el contrario de Loover, yo no miro tanto por las plataformas finales donde correr el juego si no por el desarrollo del mismo en si (si la herramienta lo permite genial, pero si no puede ser algo complejo dar soporte a varias plataformas). Yo por ejemplo sigo trabajando mi libreria de VB6.0 que estoy adaptando a .NET mediante una capa orientada a objetos (TLSA.Core) y con funcionalidades complementarias a la propia libreria base (dx_lib32). La idea es que por un lado pueda desarrollar comodamente y con lo que necesito a medida mi proyecto aunque eso signifique trabajar contra DirectX 8.1 y no poder usar shaders y demas pijerias que no sabria aprovechar o no me hacen falta en verdad (otro punto que debemos tener claro al elegir la herramienta) y por otro en lo personal aprovechar el trabajo invertido en mi libreria, diseñada a tal fin (no voy a empezar desde 0 otra vez despues de casi 5 años de desarrollo). La cuestion es que tampoco me cierro puertas en cuanto al tema de plataformas ya que el otro objetivo de este wrapper en .NET es que si en un futuro me interesara podria portar dicho wrapper a Mono por ejemplo reprogramando las llamadas base del wrapper contra OpenGL, SDL.NET o alguna otra libreria similar para Mono/.NET por ejemplo, puediendo asi portar el juego a Linux, Mac OS y otras plataformas sin tener que reescribir el juego (solo el wrapper).

Yo haria como te han comentado, mira primero que clase de juego vas hacer, que necesitas realmente para desarrollarlo, lenguaje sobre el que programaras y entonces elije la herramienta que mas se acerque a ello: buscando la facilidad de uso y las capacidades que cumplan minimamente con el objetivo planteado. Si encima alguna de esas opciones te permiten abstraerte de la plataforma a ejecutar pues mejor que mejor (en C++ lo tendras mas facil que en .NET).

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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Loover

Mi nombre en negrita, mola :)

Está claro que depende mucho de qué piensas hacer con el juego. Sino vas a venderlo y va a ser gratuito, te importa bastante menos que solo esté para una plataforma (por ejemplo, solo para Windows).

En mi caso, pienso que habría sido una locura haber hecho el California Office solo pensando en windows, ya que espero venderlo en el mercado de juegos casuales, donde las ventas en MAC son bastante importantes.

En cuanto a usar TGB o motores en una capa de abstracción tan alta, lo bueno es que si tienen todo lo que necesitas para tu juego (y normalmente suele ser así), y aunque tengas que amoldarte a sus raras formas de programación por script (la del Torque es fea de cojones), una vez pasado esos primeros "malos ratos", desarrollaras de manera mucho más rápida y al término de la producción tendrás tu juego en varias plataformas. Y rulando perfectamente en ellas, porque de eso ya se han encargado los desarrolladores de Torque / Blitzmax / Ptk o el que sea.

Yo lo que quiero es una fábrica de churros. Que los haga rápidamente y de buen calida. Y que los churros los puedan comer en xbox, en mac y en win.

:D
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[EX3]

Cita de: "Loover"Mi nombre en negrita, mola :)
Suelo remarcar los nicks y ciertas palabras importantes en los mensajes, es una vieja costumbre :)

Cita de: "Loover"Está claro que depende mucho de qué piensas hacer con el juego. Sino vas a venderlo y va a ser gratuito, te importa bastante menos que solo esté para una plataforma (por ejemplo, solo para Windows).
Totalmente deacuerdo, si mirase la posibilidad de comercializar seguramente si me lo pensaria mas friamente en que para donde desarrollarlo. De momento me conformo con hacer "algo" :D

Cita de: "Loover"desarrollaras de manera mucho más rápida y al término de la producción tendrás tu juego en varias plataformas. Y rulando perfectamente en ellas, porque de eso ya se han encargado los desarrolladores de Torque / Blitzmax / Ptk o el que sea.
El BlitzMax por lo que me hablaron es otra alternativa muy interesante para el desarrollo multiplataforma y que se puede programar a traves de C++ inclusive si no me equivoco (sin contar que se puede extender tambien mediante librerias externas).

Salu2...

P.D.: De veras no tienes pensado continuar la LooverLib? :?
José Miguel Sánchez Fernández
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Loover

Espero, en una semanita, dar una sorpresa con la LooverLib ;)

Y otra sorpresita, también relacionado con juegos. En un mes. Y no hablo del California Office :D
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matriax

CitarY otra sorpresita, también relacionado con juegos. En un mes. Y no hablo del California Office

Entonces tal vez sea del portal de juegos....
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/






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