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CDV: Diseño

Iniciado por Nae, 20 de Noviembre de 2007, 03:12:53 PM

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Nae

Como algunos sabréis ya, los días 20-22 de Noviembre de 2008 se hará el CDV en Valencia (Congreso de Desarrolladores de Videojuegos). Hemos hecho un listado de cosas que la gente quiere aprender, pero por ahora parece que lo único que necesita la gente son cosas de manejo de equipos y producción, y casi nada de programación, sonido, gráficos, animación o diseño de juegos (cuando luego es a lo que más se dedica la mayoría de la gente).

Así que abro este hilo para que os explayéis sobre que cosas necesitaríais vosotros sobre diseño de juego, niveles o similares. Por ahora tengo apuntado:

Herramientas de diseño
Postmortems
Casos de éxito

TiRSO

Así a bote pronto se me ocurre que sería interesante algo sobre diseño de interfaces de usuario y algo sobre las particularidades de diseñar videojuegos para el mercado casual.
No sé si serán temas demasiado concretos, pero como tampoco especificaste mucho en lo que querías yo los digo.

pioj

Si no os importa, doy un poco mi opinión detallada por aquí para comenzar, y más adelante postearé con listados de aspectos concretos lo que interesaría proponer..

Muchas gracias! :)

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PLANNING:
- Herramientas /consejos /cursos /tutoriales de Planning. En cualquier momento los diseñadores hemos de montar "algo" para saber si ese proyecto puede ser realizable, pros-contras, tamaño del proyecto..

Está muy bien tener todo eso en MS Project, pero seguro que siempre podemos tener soft especializado para esas tareas de planning de videojuegos.
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PRODUCCION:
- Herramientas, herramientas, y MÁS HERRAMIENTAS:
La p*tada más grande para un designer es tener que prototipar cada parte de la que consta el diseño y desarrollo del proyecto al resto del equipo. Para ello, siempre se desean las siguientes tools.

La costumbre siempre nos lleva a pensar en "the mighty Editor de niveles", que tiene todo integrado,cuando , lejos de ser útil, es poco menos que tosco e inoperable. Casualmente no soporta "este formato de archivo", o bien "esta forma de trabajar es un asco, me entorpece/enlentece mi trabajo", y por supuesto el clásico "es que este editor sólo sirve para hacer FPS's.."

*Editores VISUALES enfocados a la jugabilidad, controles o bien interacción con el entorno. Controles de cámara para secuencias, etc. No existe ninguno, y siempre han de ser creados por los programadores del juego, con el correspondiente retraso del juego.. También es verdad que luego se recicla eso como tecnología, pero cada vez es menos frecuente..

*PIPELINES o paketes de software que permitan de una santa vez, exportar TODO el contenido de una escena, o su gran parte al editor. Entiendo que son acuerdos comerciales o licencias para que, por ejemplo, Uses Softimage XSI, si quieres hacer modelos para Half Life2..  Las reestricciones son un obstáculo y debería ser responsabilidad de los creadores del videojuego, el desarrollar TODAS las tools necesarias para cualquier plataforma de desarrollo.

*Si la herramienta va a integrar todos los aspectos de desarrollo (luces, camaras, seqs, visor de modelos, texturizado por capas) ,se rogaría que fuera extremadamente fácil, no ya de entender, sinó de usar para el Artista o Diseñador.  Un buen ejemplo de esto es el nuevo editor de ID, para el IDTECH 5 ( o RAGE). UnrealEd nuevo para Gears of War, otro ejemplo.

*FACILIDAD para el Artista, para que importe su modelo desde el pakete de soft que le dé la gana y con las opciones que le dé la gana. Basta de formatos reestringidos que te hacen limitar la calidad de tus texturas o el detalle de los modelos..

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DISEÑO:

-  Blogs, Websites, con tutoriales, resúmenes, post-mortems, making-off's y videos de ejemplo/prácticas.

Uno de los más notorios ejemplos de formación sobre videojuegos, ha sido sin duda alguna, el making off de Shadow of the colossus, cuyos developers decidieron por propia voluntad, poner a disposición del público.

Comprender y acceder a este tipo de materiales y recursos, es casi imposible, o en la práctica, sólo permisible cuando entras a trabajar en una empresa de videojuegos.

Los post-mórtems son un arma de doble filo. Su intención es buena, y ayudan también, pero son escasos y les suele faltar un contraste de opinones, pues acaba resultando en la visión personal de un sólo miembro del equipo. Podría haber una organización tipo GAMEDEV, con secciones dedicadas a los "journals"  o "w.i.p" de los juegos, mantenidas por sus creadores, siempre que sea posible, claro..
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Resumiendo:

Al menos, a nivel de diseño, me gustaría algun día encontrar un centro de comunicación entre developers. Concretamente de diseñadores.

Algun portal en el que se publicara información técnica sobre el diseño de videojuegos, mostrada por los propios creadores de dichas ideas o técnicas. No hablo de gráficos ni código, sinó de ideas para diseño de niveles, interfaces visuales, tipos de cámara y controles, ejemplos de buen o mal control, etc..

Leyendo todo lo anterior, se puede sacar rápidamente la conclusión de que  muchas de estas peticiones se resuelven durante un curso o academias de desarrollo de videojuegos, impartida por los mismos profesionales, o bien una vez entrado ya a la empresa a trabajar..

Fomentaría la creación de nuevos estudios y la cultura y formación de profesionales, el hecho de no tener que depender tanto de las 2 soluciones anteriormente citadas...
iojete@gmail.com

Game Designer y/o Grafista de Escenarios.
Grafista 2D/3D General.
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- UNPALADIN -  
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