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Mensajes - Minos

#61
Programación gráfica / Iniciacion En Fp, Ps Y Vs
22 de Agosto de 2004, 12:12:15 PM
 Bueno, ahi va la info sobre glsl:

-Libros: el mejor libro que hay sobre el lenguaje es el "Opengl Shading Language" de Randi J. Rost (el principal desarrollador del lenguage en 3dlabs) y esta publicado por la editorial Addison Wesley. (AKA Opengl Orange Book)
Puedes encontrar mas info sobre el libro aqui junto con un capitulo de ejemplo

-Tutoriales: en esta direccion, http://www.clockworkcoders.com/oglsl/tutorials.html,  tienes tutoriales sobre aprender el lenguaje y empezar a hacer algo.

-Mas informacion: dos grandes sitios.

*3DLabs Opengl2.0, 3dlabs es el principal desarrollador del opengl shading lenguaje, en esa pagina tienes multitud de informacion util sobre el lenguaje.
Te recomiendo "OpenGL Shading Language Master Class - March/April 2004" que esta en presentaciones.

*OpenGL.org, aqui mas que nada estan foros donde preguntar dudas que te surjan sobre la marcha, por supuesto tambien puedes preguntar en gamedev,etc

- Programas: pues para empezar a trastear con GLSL y no tenerte que hacer tu un IDE pillate el RenderMonkey 1.5 que lo soporta plenamente, de la pagina de desarrolladores de ATI.  
Si tienes una tarjeta de nvidia que no soporte glsl usa el NVEmulate, no se si ira con ATI.

- Tutoriales sobre opengl avanzados puedes encontrarlos en UltimateGameProgramming y sobre tecnicas avanzadas en Paul's Proyects

Y bajo GLSL , si, los drivers tienen incorporados el compilador del mismo, esto hace que cada drivers pueda exprimir al maximo la tarjeta optimizando el shader para ella al ser compilado.
Normalmente al iniciar tu programa compilas los codigo fuente de los shaders y luego los linkas en programas, que no te confunda este cachondeo de palabras ya que en bajo directx se refieren o aspectos un poco diferentes.

Si necesitas mas info sobre opengl avanzado o glsl no dudes en poner algun post por aqui.

OGL Rulz.  (uoh)  
#62
Programación gráfica / Color De Una Superficie
15 de Agosto de 2004, 07:39:29 PM
 Segun he visto por google puede que tengas problemas con esto:

#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
static const Uint32 r_mask = 0xFF000000;
static const Uint32 g_mask = 0x00FF0000;
static const Uint32 b_mask = 0x0000FF00;
static const Uint32 a_mask = 0x000000FF;
#else
static const Uint32 r_mask = 0x000000FF;
static const Uint32 g_mask = 0x0000FF00;
static const Uint32 b_mask = 0x00FF0000;
static const Uint32 a_mask = 0xFF000000;
#endif


big endian y little endian definen el orden de los bits dentro de la memoria. saludos
#63
Proyectos / ::glest Versión 0.8::
14 de Agosto de 2004, 01:23:37 PM
 Ante todo enhorabuena por el juegazo y el motor.  (ole)  (ole)  Se nota que habeis cuidado los detalles.

Por cierto el link1 de la seccion descarga no me va y el link2 solo me baja 8 megas  O_O ahora estoy tirando del 3.
Enhorabuena tambien por la pagina, tiene un aspecto muy conseguido.  
#64
General Programadores / Java
29 de Mayo de 2004, 11:17:22 AM
 Respecto a los IDEs hay muchos muy potentes como Eclipse o NetBeans pero si lo que buscas es sencillez en la uni nos estan enseñando sobre Kawa 3.51, aunque este es dificil de encontrar.

Otros IDEs pueden ser JDeveloper, JBuilder o Visual Cafe.

Por cierto en la uni nos recomiendan no usar el de Visual .NET (por cosas de que se puede perder lo de multiplataforma) xd.
#65
General Programadores / Reproductor De Video
03 de Mayo de 2004, 01:09:33 PM
 Pues OpenML que es la alternativa a DirectShow en multiplataforma http://www.khronos.org/openml/
#66
Programación gráfica / Multiples Pasadas En Shaders
01 de Mayo de 2004, 12:36:24 PM
 He estado leyendo sobre los shaders y sus lenguajes (en especial GLSL que sera presentado 'oficialmente' en verano ya era hora  :D ) y no me ha quedado claro el tema de las varias pasadas en un shader para conseguir un efecto.

¿Se puede aplicar en la primera pasada la primera de varios efectos y en la segunda los de otros para si tenemos 2 efectos requeridos de 2 pasadas cada uno hacerlo en 2 pasadas en vez de 4(o es que no me estoy enterando de nada)?

¿En trabajo efectuado en una pasada que se almacena en un buffer de pixeles?¿Si es asi como se hace el blending final, puedes acceder a ellos mediande el shader supongo?¿??¿?

¿Se pueden aplicar los render targets para realizar varias pasadas en una?

¿Para cada pasada hay que volver cargar un vertex/pixel shader diferente?

En fin, a ver si me cosigo quitar este lio.  :(
#67
Programación gráfica / Escenarios Grandes
09 de Abril de 2004, 12:17:02 PM
 Lo del W-buffer es bastante curioso, gracias por el dato tamat.
Creo que he visto por ahi que OpenGL tiene una funcion para renderizar el escenario al reves, es decir, que los valores maximos del z-buffer son los que quedan en primer plano, a lo mejor usando esto y cambiando las coordenadas... No se , a ver si me pongo a buscar la funcion por algun sitio.
#68
Programación gráfica / Abstraer Contexto De Renderizado
11 de Enero de 2004, 10:07:07 AM
 Ante todo muchas gracias por tu ejemplo, me ha servido de mucha ayuda.

Como he seguido investigando sobre el tema pues voy a poner aqui un articulo de gamedev sobre el mismo para todos los que quieran informarse lo hagan:

http://www.gamedev.net/reference/programmi...s/rendererdll1/

http://www.gamedev.net/reference/programmi...s/rendererdll2/

http://www.gamedev.net/reference/programmi...s/rendererdll3/

http://www.gamedev.net/reference/programmi...s/rendererdll4/


Se trata de 4 articulos sobre la independencia de las APIs graficas.

Animo y a hacer motores  (uoh)  

saludos
#69
General / Dicionaio De Videojuegos Online
10 de Enero de 2004, 10:19:07 AM
 me gustan las dos, en especial la de los enlaces
#70
Programación gráfica / Direct3d Vs Characterfx
09 de Enero de 2004, 04:52:59 PM
 Pon un poco de codigo de antes de ese punto, lo que haces, etc, asi podremos ver como ayudarte. Suerte
#71
Programación gráfica / Direct3d Vs Characterfx
09 de Enero de 2004, 01:36:39 PM
Cita de: "boubou"me he pasado al gamespace la malla funciona en el ejemplo de skinned mesh y en el visor pero cuando intento cargarlo en el engine la aplicacion se cierra.
a que es debido esto?

Aprende a programar  :D







Es broma,  :P , como no pongas mas no creo que nos venga por inspiracion.

Saludos
#72
Programación gráfica / Ejemplo De Per Pixel Con 2 Luces
31 de Diciembre de 2003, 01:09:22 PM
 Depende mucho de donde pongas la camara..
Si la pones de modo que la esfera este centrada y empiece justo donde acabaron la letras (la 3ª linea de texto) me da:

1 luz  50 fps
2 luces 36 fps

Pero en cambio si no muves la camara y la dejas justo donde empieza me da esto otro:

1 luz 31 fps
2 luces 16 fps

Te sale mas o menos parecido en la redeon??
#73
Programación gráfica / Abstraer Contexto De Renderizado
30 de Diciembre de 2003, 03:35:42 PM
 Okis, muchisimas gracias, me has alegrado el dia  :D , cuando puedas que no hay prisa.
Cuando lo tenga le ehcare un vistazo para aprender y ya te comento. byez
#74
Programación gráfica / Abstraer Contexto De Renderizado
30 de Diciembre de 2003, 02:14:05 PM
 Pues la verdad es que te agradeceria que me enviases la interfaz general de la clase de render,solo el h, es que estoy haciendola y no se que funciones poner y de que manera (ya la he reecho 4 veces...). perdona las molestias
#75
Programación gráfica / Ejemplo De Per Pixel Con 2 Luces
30 de Diciembre de 2003, 01:55:38 PM
 Pues la verdad me extraña tanto la diferencia, lo mas seguro que sea por todo lo que tiene ejecutandose a la vaz (supongo) y que no estan los ultimos drivers puestos.
Mas tarde reinicio, quito todo e instalo los ultimos drivers y te digo, que ahora me esta bajando el fallout 2 a 18 kbps y es una pena quitarlo  :D

PD: Interplay esta haciendo Fallout 3!!! (noticia de hace 4 dias en meristation)





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