Estoy con kaworu, lo importante no es solo acabarlo, sino también aprender y coger experiencia. Mi consejo extra: si de verdad te interesa el mundillo y quieres ponerte a ello: ponte ya, elige lo que sea y no lo demores. Porque siempre para terminar hay que haber empezado en algún momento ;)
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#2
Proyectos / Legends of Idhuriel -Demo Art Futura 2007 -
25 de Septiembre de 2007, 11:30:49 PM
:shock: Increible, se ve de lujo l_draven, a ver para cuando llega esa demo ;)
#3
General / KDD en Salamanca
18 de Septiembre de 2007, 10:42:41 PM
Yo por mi parte sigo dispuesto, ya tengo internet en casa y ahora estaré más al día y más localizable. Solo digo una cosa: no vayáis a escoger de fecha ningún puente, que esos los aprovechamos muchos para volver a casa :roll:
#4
General / KDD en Salamanca
07 de Septiembre de 2007, 08:29:03 PM
Pues por aquí estoy yo ya también, así que me apunto como ya comenté en el blog, solo hay que poner una fecha que nos venga bien a todos (Aviso: estamos de feria este finde! ;P)
#5
General / Modelo X: Sistemas conversacionales
26 de Agosto de 2007, 08:37:37 PM
(Aviso: sé que puede resultar mucho texto, trato de ser ameno y sencillo. Siento que en esta entrega tampoco haya bonitas imágenes que acompañen el artículo pero es un artículo sobre diálogos al fin y al cabo ;P En el blog siempre queda algo más bonito:))
Enlazando con uno de los apartados de la anterior entrega, los diálogos, hoy voy a tratar de responder lo mejor que sepa a la primera petición que he recibido sobre la serie "Modelos de juegos". La sugerencia en cuestión la hizo [Fonet] mediante un privado en el foro de Stratos hace ya más de dos semanas. Le dije que le respondería tras publicar lo que tenía entre manos y, con las vacaciones, ese momento se ha alargado hasta hoy. No me enrollo más y paso a la petición y a la respuesta (a lo CPI :)):
Este es un tema que yo mismo me he planteado varias veces ya que las aventuras gráficas (AG) son un género que me encanta. Hace poco, cuando comencé con un amigo a desarrollar una pequeña AG que ahora mismo está parada en el cajón de "Cuando alguien se ponga conmigo", le metí mano al engine Wintermute y me pareció una solución bastante lógica la que le daba. Primero que todo, si quieres crear una AG y no necesitas crear todo el código para sentirte bien como persona, sino que de verdad te quieres dedicar al argumento, los diálogos, los personajes y demás, debes usar esta herramienta. Wintermute nos provee de un montón de comodidades para crear nuestra aventura e incluso sin saber programar podremos escribir los diálogos y las acciones con un poco de ayuda de los tutoriales que adjunta el programa. Para los que seáis más hardcore y os gustaría programar por completo una aventura o una herramienta conversacional (tal vez para un bot o para otros fines, luego volveré sobre esta parte...) sigamos.
En Wintermute la técnica utilizada es simple y a la vez efectiva: los diálogos funcionan exáctamente de la misma forma que una mákina de estados de las que expliqué la implementación hace varias entregas. Tenemos un switch, un montón de frases con sus identificadores guardadas en memoria, y dependiendo de la entrada del jugador (1, 2, 3, 4, etc al elegir la frase, el icono temático, el botón "abrir", "usar", "hablar", etc. o la imagen de un objeto del inventario...) se ejecuta un case que a su vez dentro tendrá, o bien una serie de impresiones en pantalla con la conversación, o una llamada a una función que gestionará el nuevo sub-diálogo. Además en Wintermute se añade la posibilidad de declarar una variable de estado que indica si esa rama del diálogo ha sido o no elegida con anterioridad, y en caso afirmativo podemos elegir entre permitir o no que se muestre más veces en ese diálogo o en todo el juego. Para muestra un botón:
En ese trozo de código se implementa la primera lista de opciones del primer diálogo de nuestra aventura, como veréis hay "cases" en los que se desarrolla un pequeño diálogo y otros en los que se invoca a una función, que tendrá el mismo esqueleto que esta y que gestionará esa rama de diálogo. De esta forma vamos creando el árbol de diálogo de forma relativamente cómoda. Para saber más sobre diagrámas o máquinas de estado podéis ir al artículo que me referí arriba clickando AQUÍ.
Una cosa a tener en cuenta en esta forma de implementar los diálogos es que el texto que los conforman se encuentra dentro del mismo código. Esto es un inconveniente a la hora de localizar el juego a otros idiomas. Por tanto, si queremos hacer las cosas bien tendremos que cambiarlo. En Wintermute este problema se soluciona con una herramienta que se encarga, a posteriori, de sacar todas las líneas de diálogo del código y crear un fichero independiente. Pero claro, eso es para que el desarrollador no tenga que mancharse las manos. Si queremos hacerlo nosotros, será mucho más fácil preverlo y crear un archivo con todo el texto que queramos localizar y un identificador para cada linea independiente. Esto podemos hacerlo en un archivo texto plano, en un archivo binario o, preferiblemente, en un XML, que nos permitiría escribir las frases en distintos idiomas como atributos de un mismo identificador o tener varios archivos en los que guardar identificadores y frases con su correspondiente predicado de idioma. En cualquier caso, yo no sé mucho de XML y no me voy a meter por ahí, la idea es esa.
Podríamos tener, por ejemplo, un archivo Español.txt en el que guardemos los trozos de texto uno debajo de otro separados por ';' (para poder usar retornos de carro dentro de los textos) y otro llamado English.txt en el que los textos esté guardados en el mismo orden, solo que en este idioma. A la hora de comenzar el juego pediríamos al jugador elegir el lenguaje del juego y cargaríamos un archivo u otro en función de la elección, asignando un identificador ordinal sucesivo a cada texto.
Esto puede resultar pesado a la hora de escribir el código ya que el resultado será un montón de instrucciones con identificadores que apuntan a los distintos textos de nuestro archivo. Y tenemos otro problema. Necesitamos algún sitio donde tener escrito previamente todo el diálogo de forma comprensible, ya que esta forma de referenciarlo no nos permitirá seguirlo con facilidad. Este problema se va a presentar siempre, usemos la técnica que usemos, a no ser que creemos nosotros mismos una herramienta que nos solucione la conversión. Que yo sepa esa herramienta aún no existe, y si alguien la conoce me encantaría que comentara con un link o algo de información ;) Pero podemos hablar de como sería la ayuda ideal a la hora de escribir los diálogos.
Nosotros, como ayuda poco costosa de construir, simplemente nos inventamos un sistema de colores y punteros para poder dintinguir las distintas ramas de diálogo conforme las escribíamos en una hoja de cálculo. Pero la herramienta ideal a la que me refiero sería una aplicación que nos permitiera ir creando el árbol de diálogo fácilmente y luego lo convirtiera ella misma en el código necesario.
En el dibujo, el diálogo de arriba en un formato más fácil de seguir.
La herramienta debería permitir en cada rama de diálogo, pulsar sobre ella e ir creando nuevos cuadros de diálogo y nuevas hebras con facilidad. Así como identificar a qué personaje consiste cada línea (en el ejemplo todas las frases son del protagonista menos la subrayada que pertenece al caracol maligno), de forma que luego la aplicación tuviera toda la información necesaria para construir el código y los archivos de localización.
No es un trabajo sencillo y sobre todo necesitaríamos definir muy finamente cómo debe ser una salida estandar, es decir, cómo serían los archivos de diálogos de forma que luego pudieran utilizarse desde el juego como si de una librería o una clase se tratara.
Con todas estas fantasías y propuestas le doy fin a este artículo que ya se está alargando demasiado. Creo que he recorrido los principales baches o inconvenientes que nos podemos encontrar a la hora de implementar los diálogos en una aventura, un juego de rol o cualquier otro juego que utilice un sistema conversacional con posibilidad de elección (si el jugador no puede elegir solo tendremos que poner las frases o lanzar los archivos de audio con el tiempo suficiente para que el jugador los lea, uno tras otro y punto.) Haré un pequeño resumen para atar cabos:
* Los diálogos suelen tener que escribirse, al menos, dos veces. Una en la que los creamos sobre papel o un formato electrónico cómodo para nosotros y otra cuando los codificamos. Lo ideal sería escribirlos una vez en una herramienta cómoda que hiciera el trabajo sucio de copiar-pegar al código por nosotros.
* De cara a la localización, el texto debería guardarse en archivos independientes del código que permitan traducir el texto sin tener que tocar los fuentes.
* Tenemos que tener siempre en cuenta y apuntar a qué diálogo dentro del juego pertenece el texto que escribimos, así como a qué rama dentro de esa conversación y a qué personaje de los involucrados. Es importante que todo esté bien apuntado ya que luego a la hora de implementar serán todo identificadores y código.
Escribir los diálogos es, sin duda, la parte más divertida de desarrollar una aventura así que todas estas operaciones no son tan tediosas como puede parecer. Yo me lo pasé muy bien escribiendo los diálogos que tenemos y espero continuarlos pronto (algún día). Pasarlos al código no era tan divertido, pero con Wintermute sí que ves rápidamente el resultado, lo que es muy de agradecer. Los diálogos son una forma divertida (y poco costosa en comparación con otras como las animaciones o los distintos vestuarios) de infundir vida a un personaje de juego, así que ánimo a todos aquellos que hayan pensado meterle mano al tema. Al principio puede parecer confuso, pero ya veréis cómo gana el juego cuando vuestro PJ empiece a soltar frases divertidas, ingeniosas o estúpidas como respuesta a las acciones o a los propios PNJs. ;)
Enlaces relacionados:
Página oficial de Wintermute
Enlazando con uno de los apartados de la anterior entrega, los diálogos, hoy voy a tratar de responder lo mejor que sepa a la primera petición que he recibido sobre la serie "Modelos de juegos". La sugerencia en cuestión la hizo [Fonet] mediante un privado en el foro de Stratos hace ya más de dos semanas. Le dije que le respondería tras publicar lo que tenía entre manos y, con las vacaciones, ese momento se ha alargado hasta hoy. No me enrollo más y paso a la petición y a la respuesta (a lo CPI :)):
Citar[Fonet] escribió:
Estaria bien desglosar las aventuras graficas levemente (en general, nada de SCUMM) y un poco mas a fondo los sistemas de conversacion (Ya sea por frases a lo Monkey Island o por temas a lo Broken Sword), ya que veo que es el punto complejo de este genero.
Este es un tema que yo mismo me he planteado varias veces ya que las aventuras gráficas (AG) son un género que me encanta. Hace poco, cuando comencé con un amigo a desarrollar una pequeña AG que ahora mismo está parada en el cajón de "Cuando alguien se ponga conmigo", le metí mano al engine Wintermute y me pareció una solución bastante lógica la que le daba. Primero que todo, si quieres crear una AG y no necesitas crear todo el código para sentirte bien como persona, sino que de verdad te quieres dedicar al argumento, los diálogos, los personajes y demás, debes usar esta herramienta. Wintermute nos provee de un montón de comodidades para crear nuestra aventura e incluso sin saber programar podremos escribir los diálogos y las acciones con un poco de ayuda de los tutoriales que adjunta el programa. Para los que seáis más hardcore y os gustaría programar por completo una aventura o una herramienta conversacional (tal vez para un bot o para otros fines, luego volveré sobre esta parte...) sigamos.
En Wintermute la técnica utilizada es simple y a la vez efectiva: los diálogos funcionan exáctamente de la misma forma que una mákina de estados de las que expliqué la implementación hace varias entregas. Tenemos un switch, un montón de frases con sus identificadores guardadas en memoria, y dependiendo de la entrada del jugador (1, 2, 3, 4, etc al elegir la frase, el icono temático, el botón "abrir", "usar", "hablar", etc. o la imagen de un objeto del inventario...) se ejecuta un case que a su vez dentro tendrá, o bien una serie de impresiones en pantalla con la conversación, o una llamada a una función que gestionará el nuevo sub-diálogo. Además en Wintermute se añade la posibilidad de declarar una variable de estado que indica si esa rama del diálogo ha sido o no elegida con anterioridad, y en caso afirmativo podemos elegir entre permitir o no que se muestre más veces en ese diálogo o en todo el juego. Para muestra un botón:
Código [Seleccionar]
function dialogoCaracol()
{
var Responses;
var selected;
var loop = true;
Game.StartDlgBranch(\"dialogCaracol\");
// Preparamos las respuestas para poder referenciarlas luego fácilmente
Responses[0] = \"Buenas, soy ornitopato y quiero ser un gran detective\";
Responses[1] = \"Vengo a resolver EL ASESINATO MISTERIOSO\";
Responses[2] = \"Disculpe buen tendero, ¿sabe dónde está la pollería de Alcatraz?\";
Responses[3] = \"Mi Mamá me ha dicho que los caracoles son la representación del mal\";
Responses[4] = \"¿Qué cosas vendes en la tienda?\";
Responses[5] = \"Mmmhn... en realidad no quería hablar con usted\";
while(loop){
// fill the response box
Game.AddResponseOnce(0, Responses[0]);
Game.AddResponseOnceGame(1, Responses[1]);
Game.AddResponseOnce(2, Responses[2]);
Game.AddResponseOnceGame(3, Responses[3]);
Game.AddResponse(4, Responses[4]);
Game.AddResponse(5, Responses[5]);
// let the player choose one
selected = Game.GetResponse();
// let the actor say the selected sentence
// (that's why I use the array for storing the sentences)
actor.Talk(Responses[selected]);
//El caracol responde en función de lo que le hayamos dicho
switch(selected){
case 0: dialDetective();
break;
case 1: dialAsesinato();
break;
case 2: dialAlcatraz();
break;
case 3: this.Talk(\"¿Tú eres un hijo de pata verdad?\");
actor.Talk(\". . . \");
break;
case 4: dialQueVendes();
break;
case 5: loop = false;
break;
}
}
Game.EndDlgBranch();
}
En ese trozo de código se implementa la primera lista de opciones del primer diálogo de nuestra aventura, como veréis hay "cases" en los que se desarrolla un pequeño diálogo y otros en los que se invoca a una función, que tendrá el mismo esqueleto que esta y que gestionará esa rama de diálogo. De esta forma vamos creando el árbol de diálogo de forma relativamente cómoda. Para saber más sobre diagrámas o máquinas de estado podéis ir al artículo que me referí arriba clickando AQUÍ.
Una cosa a tener en cuenta en esta forma de implementar los diálogos es que el texto que los conforman se encuentra dentro del mismo código. Esto es un inconveniente a la hora de localizar el juego a otros idiomas. Por tanto, si queremos hacer las cosas bien tendremos que cambiarlo. En Wintermute este problema se soluciona con una herramienta que se encarga, a posteriori, de sacar todas las líneas de diálogo del código y crear un fichero independiente. Pero claro, eso es para que el desarrollador no tenga que mancharse las manos. Si queremos hacerlo nosotros, será mucho más fácil preverlo y crear un archivo con todo el texto que queramos localizar y un identificador para cada linea independiente. Esto podemos hacerlo en un archivo texto plano, en un archivo binario o, preferiblemente, en un XML, que nos permitiría escribir las frases en distintos idiomas como atributos de un mismo identificador o tener varios archivos en los que guardar identificadores y frases con su correspondiente predicado de idioma. En cualquier caso, yo no sé mucho de XML y no me voy a meter por ahí, la idea es esa.
Podríamos tener, por ejemplo, un archivo Español.txt en el que guardemos los trozos de texto uno debajo de otro separados por ';' (para poder usar retornos de carro dentro de los textos) y otro llamado English.txt en el que los textos esté guardados en el mismo orden, solo que en este idioma. A la hora de comenzar el juego pediríamos al jugador elegir el lenguaje del juego y cargaríamos un archivo u otro en función de la elección, asignando un identificador ordinal sucesivo a cada texto.
Esto puede resultar pesado a la hora de escribir el código ya que el resultado será un montón de instrucciones con identificadores que apuntan a los distintos textos de nuestro archivo. Y tenemos otro problema. Necesitamos algún sitio donde tener escrito previamente todo el diálogo de forma comprensible, ya que esta forma de referenciarlo no nos permitirá seguirlo con facilidad. Este problema se va a presentar siempre, usemos la técnica que usemos, a no ser que creemos nosotros mismos una herramienta que nos solucione la conversión. Que yo sepa esa herramienta aún no existe, y si alguien la conoce me encantaría que comentara con un link o algo de información ;) Pero podemos hablar de como sería la ayuda ideal a la hora de escribir los diálogos.
Nosotros, como ayuda poco costosa de construir, simplemente nos inventamos un sistema de colores y punteros para poder dintinguir las distintas ramas de diálogo conforme las escribíamos en una hoja de cálculo. Pero la herramienta ideal a la que me refiero sería una aplicación que nos permitiera ir creando el árbol de diálogo fácilmente y luego lo convirtiera ella misma en el código necesario.
En el dibujo, el diálogo de arriba en un formato más fácil de seguir.
La herramienta debería permitir en cada rama de diálogo, pulsar sobre ella e ir creando nuevos cuadros de diálogo y nuevas hebras con facilidad. Así como identificar a qué personaje consiste cada línea (en el ejemplo todas las frases son del protagonista menos la subrayada que pertenece al caracol maligno), de forma que luego la aplicación tuviera toda la información necesaria para construir el código y los archivos de localización.
No es un trabajo sencillo y sobre todo necesitaríamos definir muy finamente cómo debe ser una salida estandar, es decir, cómo serían los archivos de diálogos de forma que luego pudieran utilizarse desde el juego como si de una librería o una clase se tratara.
Con todas estas fantasías y propuestas le doy fin a este artículo que ya se está alargando demasiado. Creo que he recorrido los principales baches o inconvenientes que nos podemos encontrar a la hora de implementar los diálogos en una aventura, un juego de rol o cualquier otro juego que utilice un sistema conversacional con posibilidad de elección (si el jugador no puede elegir solo tendremos que poner las frases o lanzar los archivos de audio con el tiempo suficiente para que el jugador los lea, uno tras otro y punto.) Haré un pequeño resumen para atar cabos:
* Los diálogos suelen tener que escribirse, al menos, dos veces. Una en la que los creamos sobre papel o un formato electrónico cómodo para nosotros y otra cuando los codificamos. Lo ideal sería escribirlos una vez en una herramienta cómoda que hiciera el trabajo sucio de copiar-pegar al código por nosotros.
* De cara a la localización, el texto debería guardarse en archivos independientes del código que permitan traducir el texto sin tener que tocar los fuentes.
* Tenemos que tener siempre en cuenta y apuntar a qué diálogo dentro del juego pertenece el texto que escribimos, así como a qué rama dentro de esa conversación y a qué personaje de los involucrados. Es importante que todo esté bien apuntado ya que luego a la hora de implementar serán todo identificadores y código.
Escribir los diálogos es, sin duda, la parte más divertida de desarrollar una aventura así que todas estas operaciones no son tan tediosas como puede parecer. Yo me lo pasé muy bien escribiendo los diálogos que tenemos y espero continuarlos pronto (algún día). Pasarlos al código no era tan divertido, pero con Wintermute sí que ves rápidamente el resultado, lo que es muy de agradecer. Los diálogos son una forma divertida (y poco costosa en comparación con otras como las animaciones o los distintos vestuarios) de infundir vida a un personaje de juego, así que ánimo a todos aquellos que hayan pensado meterle mano al tema. Al principio puede parecer confuso, pero ya veréis cómo gana el juego cuando vuestro PJ empiece a soltar frases divertidas, ingeniosas o estúpidas como respuesta a las acciones o a los propios PNJs. ;)
Enlaces relacionados:
Página oficial de Wintermute
#6
General / Cuantos de aqui no saben ingles?
21 de Agosto de 2007, 08:40:44 PM
Hola, añado otro voto a favor de las EOIs, o al menos de la de Málaga. Yo acabo de terminar quinto, y aunque me gustaría practicarlo más para no perder los conocimientos tengo, he de decir que he aprendido mucho más de lo que esperaba al entrar en 3º. Si tienes un poco de suerte con los profesores y te curras los deberes y demás, aprendes más que suficiente para leer, escribir y hablar inglés con algo de conocimiento de lo que haces (distinguir acentos, saber donde poner énfasis, los fonemas importantes... no es que tenga nivel de nativo ni muchísimo menos, pero sí sé en qué fijarme y como seguir aprendiendo) Y como dice Vicente a un precio que es un regalo.
Por supuesto es como en todos lados, y si te tocan un par de profesores hastiados que te pasen la mano por no escucharte y tu te rascas todo el curso, pues no aprendes nada... De todo hay siempre en la viña del señor ;P
Por supuesto es como en todos lados, y si te tocan un par de profesores hastiados que te pasen la mano por no escucharte y tu te rascas todo el curso, pues no aprendes nada... De todo hay siempre en la viña del señor ;P
#7
General / Modelos IX: Ideando un juego
21 de Agosto de 2007, 08:25:16 PMCita de: "Tei"Los usuarios actuales requieren algun tipo de incentivo para leer un texto largo. Como una imagen. Frases divertidas. Etc.
Considero todos tus mensajes muy interesantes, pero creo que deberias evitar de alguna manera el efecto "wall of text". Para asi llegar a todo el mundo :]
Gracias por el consejo, supongo que podría haber buscado alguna imagen de los juegos de los que hablo, pero cuando lo redacté no tenía internet y ya se quedó así. Me apunto el consejo para próximas entregas :)
Cita de: "Vicente"Es un RPG, si no tiene dialogos vamos listos :p (el Diablo es un Hack&Slash, el Planescape: Torment es un RPG).
Por eso lo señalo como elemento principal :) Es lo que hace a los RPG tan interesantes, son aventuras con acción y creación de personaje. No sé si lo he dicho ya, pero desde mi punto de vista es el género más completo.
Cita de: "Vicente"Yo no consideraría el Blade un RPG (otro más para el saco avanza-mata-coge arma-repite hasta el infinito).
Yo tampoco lo considero un RPG, más bien es un Beat-em-up, solo lo puse como ejemplo por su sistema de combate. Como ya dije, si no se hubiera quedado en avanza-mata y le hubieran metido algo de historia y de roleo... pero claro, entonces ¿Cuánto habrían tardado? :P
Me gusta que opinéis sobre vuestros juegos favoritos y qué es para vosotros lo que los diferencia. Creo que es importante cuando uno busca que añadir y qué sacrificar en su propio juego saber qué gustó en casos parecidos :)
#8
General / Modelos IX: Ideando un juego
21 de Agosto de 2007, 05:03:12 PM
Siento el largo retraso, las vacaciones se alargaron más de lo esperado. Acabo de llegar, estoy viendo el correo, colgando esto y a dormir :P Como siempre también está ya en el blog...
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En la entrega anterior hablé de la historia, los personajes y los ingredientes necesarios para crear un guión atractivo al jugador. Para que eso se convierta en un juego tenemos que pensar ahora en la jugabilidad. En los obstáculos y pruebas (de destreza e inteligencia básicamente) que pondremos al jugador para ir avanzando por nuestra historia.
Dentro de la jugabilidad o gameplay tendremos en cuenta el género elegido (el jugador espera algo del género del juego igual que lo espera de las historias, si vendemos el juego como un shooter no podemos hacer que medio juego se desarrolle sin dar ni un solo tiro). Así, en un juego de rol (RPG- Rol Playing Game), que es en lo que dije que me centraría en esta entrega, hay varias cosas que no debemos olvidar:
- Debe haber combates. Bien a espada, con algún tipo de magia o armas de fuego.
- EL jugador debe estar dotado de algún sistema de recompensa por experiencia de juego que le permita mejorar las habilidades de su personaje.
- Debe haber diálogos (al menos algo).
Estos son los elementos que yo considero mínimos en un RPG. Las formas de implementarlos pueden ser muy variadas y ahora veremos algunas, así como otros componentes que pueden alargar o hacer más interesante nuestro juego.
Combates: suelen ser la forma principal de entretenimiento y consumo de tiempo en un RPG. Por tanto debemos procurar que sean lo suficientemente divertidos y variados para que el jugador no se aburra de estar horas matando monstruos para limpiar una mazmorra (o para atravesar un desierto marciano lleno de espeluznantes alienígenas).
La variedad es la parte más fácil. La conseguimos añadiendo nuevas armas. Las más potentes estarán escondidas en lugares de difícil acceso o disponibles en tiendas a precios en consonancia con su poder. Las demás se las iremos suministrando al jugador conforme avance por el juego. Bien al eliminar a un nuevo enemigo que utilizaba esa arma, como recompensa ofrecida por un PNJ al jugador tras conseguir una misión que se le había encargado o simplemente distribuidas por las zonas por las que debe pasar el jugador para completar el mapa. También podemos añadir nuevos combos o técnicas que el jugador podrá aprender o conseguir gastando puntos de experiencia (luego hablo de eso).
La diversión requiere de nuevo de ese poquito de "chispa" que debemos proveer a toda obra de arte. Para que un combate sea divertido, debe de ser fluido, el jugador debe de saber lo que está haciendo y además debe poder emplear varias técnicas a su antojo y combinarlas o enlazarlas. De esta forma las distintas combinaciones harán el combate menos repetitivo. Parece una tarea fácil, pero ajustar la velocidad, las animaciones, el número de llaves, los controles necesarios, la clasificación de las armas (y por tanto su comportamiento) requiere de muchas horas de juego, testeo, ensayo error, rectificaciones y sobre todo aceptar que muchas cosas estarán mal y tendremos que escuchar opiniones negativas y repetir el ciclo a ser posible varias veces. Como ejemplo, el sistema de combate de Blade (the edge of darkness) me pareció magistral, el más fluido y preciso y controlado que he visto, sin duda una referencia aunque el juego decepcionara en ventas (lo que yo creo que se debe a la austeridad de sus mapas y a la ausencia de una historia más atractiva y más PNJs amigos...)
Como ya dije antes, el combate no tiene que limitarse a combate con armas cuerpo a cuerpo. Podemos introducir armas a distancia, armas de fuego, magia, armas futuristas, poderes psíquicos o lo que se nos ocurra...
Recompensas: Es algo también básico de los juegos de rol. El jugador espera ganar puntos, dinero o bienes por cada combate en el que resulte vencedor, misión conseguida o nivel superado. Los puntos nos servirán para luego canjearlos y mejorar las habilidades del personaje en el manejo de las armas, su agudeza visual o sus opciones de diálogo. El dinero y/o los bienes para canjearlos por otros bienes (armaduras, joyas, armas, un objeto necesario para una misión, comida, etc) Ésta es una mecánica relativamente fácil de introducir y que a algunos jugadores les resulta tan atractiva o más que el combate. En este caso también necesitaremos testeo y algunas pruebas para establecer el coste y la recompensa de cada acción, pero debería resultar más fácil que en el caso anterior a no ser que nuestro juego se base en gran medida en el trueque, el regateo, el comercio a lo largo de los pueblos y cosas así. Como ejemplo en este apartado tenemos en general los MMO y en especial Ultima Online. Este juego siempre ha sido una referencia en juegos de rol y sobre todo en compra-venta entre jugadores y transformación de materias primas en bienes. En WOW se ha alcanzado el punto de que los jugadores pagan dinero real por bienes en el juego. Otro ejemplo de comercio, esta vez en una campaña individual, puede ser Fable. Pero en este caso de un comercio no muy bien ajustado. En este juego podías comerciar entre los pueblos y sacar un dinero con la diferencia de precios, así como comprar las tiendas o el bar (después de hacer desaparecer a su dueño) Pero hacía falta emplear demasiado tiempo y esfuerzo en viajar y aprenderse las mercancías para que realmente mereciera la pena hacerlo a la vez que avanzamos en la aventura. Para sacar provecho a este aspecto del juego había que dedicarse a él casi por entero, lo que no lo hacía muy atractivo a no ser que seamos unos auténticos freaks del comercio.
Diálogos: Son los conductores de la historia. Si un juego tiene muy poco diálogo podemos sospechar que su guión no es muy profundo ni rebuscado (aunque puede que no sea así y utilice las imágenes o pequeñas animaciones para ir guiándonos, pero por este método es mucho más difícil conseguir profundidad). Los diálogos tendrán lugar con PNJs bien amigos o enemigos y deben dar varias opciones que varíen en el tono o la actitud para que el jugador pueda elegir con la que se identifique o con la que identifique a su personaje. Además es interesante ofrecer, cuanto menos, la sensación de que la elección de diálogo condiciona la respuesta y por tanto el futuro de la aventura. En la entrega anterior comentasteis que las varias alternativas en la historia o incluso varios finales son muy interesantes y estoy totalmente de acuerdo. Los diálogos son una forma de conseguirlos. Por supuesto no son la única. También podemos ofrecer varias alternativas de acabar una misión con sus respectivas repercusiones e incluso condicionar la historia por el combate (algo más peligroso y menos habitual, pero que bien hecho puede ser interesante) Por ejemplo, imaginemos una misión que pueda resultar en varias ramas de historia distinta:
En nuestra aventura en Marte, mientras viajabas hacia el oeste en busca de un recambio de batería de energía solar para tu pueblo, te desvías un poco para pasar por un poblado en el que hay un familiar que tal vez te ofrezca alimento para el viaje a buen precio. Al llegar resulta que su hija está muy enferma y necesita atención constante. Tu reconoces la enfermedad y sabes la cura y donde conseguirla, pero también sabes que es cara. Se te presentan varias alternativas que marcarán la actitud de tu personaje y la de algunos PNJs hacia él: puedes pedir a tu tío el comerciante el dinero y comprarla en la botica en la que sabes que está, seguro que tu tío te dará algo a cambio por el porte por salvarle la vida a tu prima. Pero también podrías pedirle el dinero y luego robar la medicina, ganarías doblemente. O tal vez podrías comprarla con tu dinero y luego cambiársela a tu tío por comida, tal vez le saques así más partido aunque tu tío te odie por regatear con la vida de su hija. A lo mejor planeas robarla pero los guardias te descubren y te meten una paliza de escándalo tras la que, para cuanto te has recuperado, tu prima ha muerto...
Podemos introducir tantas opciones como queramos y cada una podrá traer (o no) sus repercusiones. En general añadir opciones de juego es costoso y no reporta una vida más larga a la campaña, si no que mejora la experiencia de juego y la rejugabilidad. Pero si añadimos varias opciones debemos asegurarnos de que el jugador nota que ese no era el único camino y que la historia podría ser de otra forma y además debemos hacerlo con suficiente frecuencia y con suficientes repercusiones como para que el jugador desee realmente jugar la aventura de nuevo. Varios finales pueden ser una buena opción, pero no la única. De nuevo pondré a Fable como juego del que aprender de los errores. En este juego la única diferencia de ser bueno a ser malo es que la gente te corea o te abuchea, pero no cambia la historia ni las misiones apenas. Solo a veces es más incómodo estar en los pueblos si eres malo y en general ganas menos experiencia, lo que hace el juego más aburrido. Como contra ejemplo pondré a OutCast, un juego mucho menos conocido pero que años antes que Fable ya llevó a cabo de forma muchísimo mejor el mismo comportamiento. En Outcast si atacabas o traicinabas la confianza de los habitantes del mundo en el que te encontrabas inmerso (esclavos de un imperio) la aventura se convertía en una odisea en la cual los esclavos te delataban a los guardias, se negaban a venderte nada o a darte información y desconfiaban de ti. Por otro lado tu misión en teoría no tenía nada que ver, tu ibas a buscar un aparato de tecnología perdido y podías encontrarlo por la fuerza, buscando a tu rollo o preguntando y ayudando a los aldeanos. Pero el hecho de que recordaran tus acciones y te las tuvieran en cuenta te hacía sentirte realmente dentro de un poblado y un mundo vivo y no de un videojuego donde un montón de monigotes te corean al pasar porque tu percentil de bondad es superior a 70.
Cada apartado requiere de tiempo para ser implementado y para ser probado y ajustado, y en general es difícil que nuestro juego destaque en todos ellos. Pero siempre hay que tenerlos en cuenta para cumplir unos mínimos en cada uno de ellos y centrarnos en el que queramos que sea el punto fuerte de nuestro juego. Vosotros ¿qué aspecto preferís en un juego de rol? ¿Creéis que me dejo algún punto importante? ¿Cual es vuestro juego de rol favorito y por qué? Vuestros comentarios siempre son enriquecedores ;)
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En la entrega anterior hablé de la historia, los personajes y los ingredientes necesarios para crear un guión atractivo al jugador. Para que eso se convierta en un juego tenemos que pensar ahora en la jugabilidad. En los obstáculos y pruebas (de destreza e inteligencia básicamente) que pondremos al jugador para ir avanzando por nuestra historia.
Dentro de la jugabilidad o gameplay tendremos en cuenta el género elegido (el jugador espera algo del género del juego igual que lo espera de las historias, si vendemos el juego como un shooter no podemos hacer que medio juego se desarrolle sin dar ni un solo tiro). Así, en un juego de rol (RPG- Rol Playing Game), que es en lo que dije que me centraría en esta entrega, hay varias cosas que no debemos olvidar:
- Debe haber combates. Bien a espada, con algún tipo de magia o armas de fuego.
- EL jugador debe estar dotado de algún sistema de recompensa por experiencia de juego que le permita mejorar las habilidades de su personaje.
- Debe haber diálogos (al menos algo).
Estos son los elementos que yo considero mínimos en un RPG. Las formas de implementarlos pueden ser muy variadas y ahora veremos algunas, así como otros componentes que pueden alargar o hacer más interesante nuestro juego.
Combates: suelen ser la forma principal de entretenimiento y consumo de tiempo en un RPG. Por tanto debemos procurar que sean lo suficientemente divertidos y variados para que el jugador no se aburra de estar horas matando monstruos para limpiar una mazmorra (o para atravesar un desierto marciano lleno de espeluznantes alienígenas).
La variedad es la parte más fácil. La conseguimos añadiendo nuevas armas. Las más potentes estarán escondidas en lugares de difícil acceso o disponibles en tiendas a precios en consonancia con su poder. Las demás se las iremos suministrando al jugador conforme avance por el juego. Bien al eliminar a un nuevo enemigo que utilizaba esa arma, como recompensa ofrecida por un PNJ al jugador tras conseguir una misión que se le había encargado o simplemente distribuidas por las zonas por las que debe pasar el jugador para completar el mapa. También podemos añadir nuevos combos o técnicas que el jugador podrá aprender o conseguir gastando puntos de experiencia (luego hablo de eso).
La diversión requiere de nuevo de ese poquito de "chispa" que debemos proveer a toda obra de arte. Para que un combate sea divertido, debe de ser fluido, el jugador debe de saber lo que está haciendo y además debe poder emplear varias técnicas a su antojo y combinarlas o enlazarlas. De esta forma las distintas combinaciones harán el combate menos repetitivo. Parece una tarea fácil, pero ajustar la velocidad, las animaciones, el número de llaves, los controles necesarios, la clasificación de las armas (y por tanto su comportamiento) requiere de muchas horas de juego, testeo, ensayo error, rectificaciones y sobre todo aceptar que muchas cosas estarán mal y tendremos que escuchar opiniones negativas y repetir el ciclo a ser posible varias veces. Como ejemplo, el sistema de combate de Blade (the edge of darkness) me pareció magistral, el más fluido y preciso y controlado que he visto, sin duda una referencia aunque el juego decepcionara en ventas (lo que yo creo que se debe a la austeridad de sus mapas y a la ausencia de una historia más atractiva y más PNJs amigos...)
Como ya dije antes, el combate no tiene que limitarse a combate con armas cuerpo a cuerpo. Podemos introducir armas a distancia, armas de fuego, magia, armas futuristas, poderes psíquicos o lo que se nos ocurra...
Recompensas: Es algo también básico de los juegos de rol. El jugador espera ganar puntos, dinero o bienes por cada combate en el que resulte vencedor, misión conseguida o nivel superado. Los puntos nos servirán para luego canjearlos y mejorar las habilidades del personaje en el manejo de las armas, su agudeza visual o sus opciones de diálogo. El dinero y/o los bienes para canjearlos por otros bienes (armaduras, joyas, armas, un objeto necesario para una misión, comida, etc) Ésta es una mecánica relativamente fácil de introducir y que a algunos jugadores les resulta tan atractiva o más que el combate. En este caso también necesitaremos testeo y algunas pruebas para establecer el coste y la recompensa de cada acción, pero debería resultar más fácil que en el caso anterior a no ser que nuestro juego se base en gran medida en el trueque, el regateo, el comercio a lo largo de los pueblos y cosas así. Como ejemplo en este apartado tenemos en general los MMO y en especial Ultima Online. Este juego siempre ha sido una referencia en juegos de rol y sobre todo en compra-venta entre jugadores y transformación de materias primas en bienes. En WOW se ha alcanzado el punto de que los jugadores pagan dinero real por bienes en el juego. Otro ejemplo de comercio, esta vez en una campaña individual, puede ser Fable. Pero en este caso de un comercio no muy bien ajustado. En este juego podías comerciar entre los pueblos y sacar un dinero con la diferencia de precios, así como comprar las tiendas o el bar (después de hacer desaparecer a su dueño) Pero hacía falta emplear demasiado tiempo y esfuerzo en viajar y aprenderse las mercancías para que realmente mereciera la pena hacerlo a la vez que avanzamos en la aventura. Para sacar provecho a este aspecto del juego había que dedicarse a él casi por entero, lo que no lo hacía muy atractivo a no ser que seamos unos auténticos freaks del comercio.
Diálogos: Son los conductores de la historia. Si un juego tiene muy poco diálogo podemos sospechar que su guión no es muy profundo ni rebuscado (aunque puede que no sea así y utilice las imágenes o pequeñas animaciones para ir guiándonos, pero por este método es mucho más difícil conseguir profundidad). Los diálogos tendrán lugar con PNJs bien amigos o enemigos y deben dar varias opciones que varíen en el tono o la actitud para que el jugador pueda elegir con la que se identifique o con la que identifique a su personaje. Además es interesante ofrecer, cuanto menos, la sensación de que la elección de diálogo condiciona la respuesta y por tanto el futuro de la aventura. En la entrega anterior comentasteis que las varias alternativas en la historia o incluso varios finales son muy interesantes y estoy totalmente de acuerdo. Los diálogos son una forma de conseguirlos. Por supuesto no son la única. También podemos ofrecer varias alternativas de acabar una misión con sus respectivas repercusiones e incluso condicionar la historia por el combate (algo más peligroso y menos habitual, pero que bien hecho puede ser interesante) Por ejemplo, imaginemos una misión que pueda resultar en varias ramas de historia distinta:
En nuestra aventura en Marte, mientras viajabas hacia el oeste en busca de un recambio de batería de energía solar para tu pueblo, te desvías un poco para pasar por un poblado en el que hay un familiar que tal vez te ofrezca alimento para el viaje a buen precio. Al llegar resulta que su hija está muy enferma y necesita atención constante. Tu reconoces la enfermedad y sabes la cura y donde conseguirla, pero también sabes que es cara. Se te presentan varias alternativas que marcarán la actitud de tu personaje y la de algunos PNJs hacia él: puedes pedir a tu tío el comerciante el dinero y comprarla en la botica en la que sabes que está, seguro que tu tío te dará algo a cambio por el porte por salvarle la vida a tu prima. Pero también podrías pedirle el dinero y luego robar la medicina, ganarías doblemente. O tal vez podrías comprarla con tu dinero y luego cambiársela a tu tío por comida, tal vez le saques así más partido aunque tu tío te odie por regatear con la vida de su hija. A lo mejor planeas robarla pero los guardias te descubren y te meten una paliza de escándalo tras la que, para cuanto te has recuperado, tu prima ha muerto...
Podemos introducir tantas opciones como queramos y cada una podrá traer (o no) sus repercusiones. En general añadir opciones de juego es costoso y no reporta una vida más larga a la campaña, si no que mejora la experiencia de juego y la rejugabilidad. Pero si añadimos varias opciones debemos asegurarnos de que el jugador nota que ese no era el único camino y que la historia podría ser de otra forma y además debemos hacerlo con suficiente frecuencia y con suficientes repercusiones como para que el jugador desee realmente jugar la aventura de nuevo. Varios finales pueden ser una buena opción, pero no la única. De nuevo pondré a Fable como juego del que aprender de los errores. En este juego la única diferencia de ser bueno a ser malo es que la gente te corea o te abuchea, pero no cambia la historia ni las misiones apenas. Solo a veces es más incómodo estar en los pueblos si eres malo y en general ganas menos experiencia, lo que hace el juego más aburrido. Como contra ejemplo pondré a OutCast, un juego mucho menos conocido pero que años antes que Fable ya llevó a cabo de forma muchísimo mejor el mismo comportamiento. En Outcast si atacabas o traicinabas la confianza de los habitantes del mundo en el que te encontrabas inmerso (esclavos de un imperio) la aventura se convertía en una odisea en la cual los esclavos te delataban a los guardias, se negaban a venderte nada o a darte información y desconfiaban de ti. Por otro lado tu misión en teoría no tenía nada que ver, tu ibas a buscar un aparato de tecnología perdido y podías encontrarlo por la fuerza, buscando a tu rollo o preguntando y ayudando a los aldeanos. Pero el hecho de que recordaran tus acciones y te las tuvieran en cuenta te hacía sentirte realmente dentro de un poblado y un mundo vivo y no de un videojuego donde un montón de monigotes te corean al pasar porque tu percentil de bondad es superior a 70.
Cada apartado requiere de tiempo para ser implementado y para ser probado y ajustado, y en general es difícil que nuestro juego destaque en todos ellos. Pero siempre hay que tenerlos en cuenta para cumplir unos mínimos en cada uno de ellos y centrarnos en el que queramos que sea el punto fuerte de nuestro juego. Vosotros ¿qué aspecto preferís en un juego de rol? ¿Creéis que me dejo algún punto importante? ¿Cual es vuestro juego de rol favorito y por qué? Vuestros comentarios siempre son enriquecedores ;)
#9
General / Modelo VIII: Ideando una historia
07 de Agosto de 2007, 10:43:57 AM
Gracias por recordarme lo de las alternativas y los distintos finales, se me había pasado un poco al centrarme en la historia, veré si puedo hablar de eso en el siguiente junto con las mecánicas. Y me miraré esos juegos que decís que no los conocía o_O ( ni el Bahamut ni el koules ¡bieeen! ¡¡juegos desconocidos con buenas historias!!)
A parte de esto, tal vez mañana pueda responder, pero seguramente ya no responda a nada hasta dentro de dos jueves, me voy de viaje. Así que no habrá Modelos de juegos en el foro el domingo que viene, aunque si que lo programaré en el blog para que se publique, así que los que soláis leerlo ya sabéis donde estará ;)
A parte de esto, tal vez mañana pueda responder, pero seguramente ya no responda a nada hasta dentro de dos jueves, me voy de viaje. Así que no habrá Modelos de juegos en el foro el domingo que viene, aunque si que lo programaré en el blog para que se publique, así que los que soláis leerlo ya sabéis donde estará ;)
#10
General / Modelo VIII: Ideando una historia
05 de Agosto de 2007, 09:26:04 PM
Voy a salirme un poco del código para hablar durante un par de capítulos de la idea y el diseño del juego. Con los pocos algoritmos que hemos visto hasta ahora, y un poco de lógica y variables de control podemos atacar gran cantidad de modelos de juegos sin problemas en cuanto a implementación de la mecánica. Pero escribir un juego no es solo ponerse a picar código. Para que un juego sea más que un simple clon, otro más del montón, hay que trabajar también en las demás áreas. Esto es: el guión, los gráficos, el sonido, los diálogos, la caracterización de personajes... etc. Voy a dedicar un par de articulillos a como afrontar estos problemas, y luego seguiré con los algoritmos. Ahora mismo quiero mascar este área.
Bien, antes de nada, identifiquemos los juegos que necesitarán más parte creativa y en cuales podemos prescindir de muchos pasos:
- Si estás empezando y quieres hacer un juego sencillo, en un plazo de tiempo corto, deberías plantearte un juego de puzzles, un arcade o un clon de un juego antiguo sencillo (véase pong, arcanoid, come cocos, space invaders, etc) En estos géneros no necesitas guión ni diálogos, los personajes pueden ser muy sencillos, cuando los hay, y con unos
cuantos sonidos vas servido. Es una buena opción si quieres aprender aspectos de programación y, como ya he dicho, para tener algo en poco tiempo. Incluso así, si eres bueno y tu juego gusta, puedes salir bien parado, siempre pondré el ejemplo del Tetris o del Zuma.
- Si ya superaste esa fase, quieres afrontar un desarrollo a largo plazo e incluso puede que tengas un equipo o un par de amigos dispuestos a afrontar el largo desarrollo contigo, puedes plantearte otros géneros. Como la aventura gráfica, el rol, o la estrategia, y otros* Estos géneros, por definición, están cojos si no cuentan con un buen guión, con diálogos, misiones concretas, gran cantidad de niveles y personajes... Por lo tanto, requieren de mucho más trabajo "no código".
* (de los MMO ya se habla bastante en el foro. Yo lo considero un género para auténticos valientes o para gente con un equipo detrás, ya que hay que tener en cuenta otros muchos aspectos más allá de los que ya he mencionado, como el aspecto multijugador, el tener servidores con capacidad suficiente disponibles, un software bien optimizado al menos en cuanto a comunicaciones, mantenimiento de cuentas de usuario, generar suficiente contenido en los servidores para tener entretenidos a los pjs, controlar las trampas, etc, etc...)
Tomemos por ejemplo, los juegos de rol. En mi opinión son el género más completo, ya que cuentan con diálogos como las aventuras, con personajes que evolucionan y se equipan, historias elaboradas, e incluso, muchas veces, sistemas de combate táctico. Veamos en qué tendríamos que pensar a la hora de desarrollar un juego de rol:
Lo primero que tenemos que pensar es en la historia. Esto incluye la ambientación, los personajes, los motivos de la campaña (objetivos globales, como salvar a la princesa o conseguir el tesoro de Smauhg el dragón o cosas así...) enemigos, etc. Vayamos detallando:
- La ambientación del juego es algo esencial. Tenemos que decidir qué tipo de juego será, como estamos hablando de grupos con pequeño presupuesto, innovadores y emprendedores, por favor, eludamos el universo AD&D y derivados. Para buscar inspiración nos vale todo: el cine, el teatro, la música, la literatura, la moda. Por ejemplo, mirando la cartelera, podíamos hacer un juego de rol del mundo subterráneo de las ratas, podemos tener alcantarillas, zonas mas campestres, depuradoras, sótanos... en cada zona podemos buscar enemicos (bichos mutantes bajo el polígono industrial, aves rapaces, gatos y zorros en las zonas de campo, competidores como los topos o los urones...) podemos crear sociedades, ciudades, etc. Pero no me gustan las ratas, podíamos hacerlo de ciencia ficción, en la campus alguien habló de marte y la terraformación, ¿Qué tal un juego de rol en un marte en terraformación, donde el oxígeno o las plantas son las monedas de cambio y las distintas ciudades-tribus tienen misiones que cumplir y alienígenas o rebeldes con los que luchar? Y si no nos gusta algo tan innovador y queremos apostar sobre más seguro siempre podemos elegir un estilo medieval pero reformarlo, por ejemplo un juego de rol basado en Aquelarre en lugar de en AD&D o uno basado en la España del Siglo de Oro... Lo importante es ofrecer algo diferente pero que suene familiar y atractivo, ¿y eso cómo se consigue? Vamos al siguiente paso.
- Una vez escogida la ambientación, lo cual deberemos tener en cuenta siempre para ir elaborando material gráfico y sonoro e ir haciendo los bocetos dentro de este estilo, pensemos en el guión. Hay unos mínimos que todo guión debe cumplir, a saber:
* Tiene que haber, al menos, una pareja, y deben pasarlo mal :P Parece una tontería, pero si no hay una dama que rescatar o con la que casarse, una bruja a la que derrotar de la que de repente tu personaje se enamora o cosas así, ya estamos perdiendo puntos. Es inevitable que estas historias centren la atención del jugador y lo hagan querer saber como acaba todo. Así que no lo olvides, al menos una pareja. Pueden ser inocentes a lo mario-princess, evidentes como George Stobbart y la francesita o una búsqueda eterna como la de Manny Calavera, eso ya a tu elección.
* Debe haber un némesis. Un enemigo absoluto o varios. Puede ser también una organización, una banda o un pueblo, pero siempre habrá un jefe y debemos poder identificar a alguien como el malo al que queremos matar. Si de camino nos saca de nuestras casillas con su maldad suprema (cual caracol) mejor. Hay malos inocentes, como el Dr. Robotnic, pero si son crueles, megalómanos y egocéntricos, como LeChuck, Darth Vader, <del datetime="2007-08-05T18:31:20-02:00">George Bush</del> Kane (Command and conquer) mejor. A veces algunos juegos le han dado la vuelta a la tortilla, en Overlord o Dungeon Keeper tú eres el malo maloso y el objetivo es destruir todo lo bueno y honorable, pero al final es lo mismo, tener un némesis.
* Deberías tener, al menos, un gran amigo. Lo de los héroes solitarios está bien a veces, pero un gran amigo simpático y bonachón que te saca las castañas del fuego cuando hace falta (Glotis, Wally, Cuervo, Luigi, etc) tabién ayuda a crear un vínculo con el juego.
* Debe haber recompensas intermedias, cambios de guión, pero no deben ser demasiado inesperados. El jugador siempre se irá formando una idea de hacia donde va y porqué, si el final es demasiado distinto de lo imaginado se sentirá estafado o defraudado, hay que dar cosas inesperadas dentro de lo razonable y lo lógico. Por ejemplo, en el juego de Marte, si todo son tribus no podemos meter una fase en la que nos tengamos que enfrentar con miles de soldados imperiales de un momento para otro. Si el enemigo es un imperio esos soldados deben estar presente siempre, y si son rebeldes o ladrones, procura que sean más o menos fuertes, pero no que sean millones...
* Debemos representar distintas actitudes y formas de ser en los personajes, de forma que haya variedad como en la realidad (no vale que todos sean unos tíos cachas super valientes aunque algo toscos con las damas) y que cada jugador pueda sentirse reflejado o identificado con alguno de los personajes de la historia,así como identificar a personas que conozca en otros. Esto es más fácil de lo que parece, simplemente asocia tú también a cada personaje con alguien que hayas conocido o conozcas, exagéralo un poco y haz que ese personaje actúe en consecuencia a la personalidad que le has asignado.
Con esos elementos podemos montar el guión, ahora solo necesitamos un poco de arte para que estos personajes cobren vida tanto en los gráficos como en los diálogos y en el sonido. Conseguir un personaje consistente y adecuado a su historia es difícil y lo suyo es que lo escribamos todo, hagamos bocetos, los enseñemos a algunos amigos y comprobemos que todo va encajando en la ambientación. Hablando del guión hemos tratado también el tema de los personajes, veamos que más nos queda. Tenemos un guión, personajes, unos objetivos generales. Nos queda la verdadera historia.
- Para conseguir sus objetivos y derrotar a los malos el personaje deberá pasar por una serie de aventuras (no vale el caso ese de "- Tienes que subir al castillo, matar al dragón y rescatar a la princesa. - Vale, lo hago, ahora ¿qué?") Puede que necesitemos viajar a un lugar lejano y para ello conseguir un barco o un avión. Tal vez íbamos a comerciar con un pueblo lejano y por el camino unos vimos que unos bandidos llevaban prisionera a una muchacha preciosa y nos sentimos forzados a seguirlos. Y si mientras los seguimos nos metemos en mitad de un campo de batalla o les perdemos la vista en un pueblo enorme y debemos buscar por él... Mil cosas. Id construyendo una historia. Su longitud dependerá de la vida que queráis que tenga el juego (no podemos tener al jugador 10 horas matando bandidos para alargar la vida del juego, si queremos un juego largo necesitamos una historia larga). Aquí es donde debéis escribir y planificar mucho. Tenemos que especificar cuanto tiempo de juego ocupará cada zona. Debe merecer la pena hacer todos los gráficos y material necesario para cada una (somos un grupo pequeño y no podemos tener al grafista 2 meses graficando el interior de una catedral si luego nuetro personaje llega, habla con el cura y se va...) y debe ser siempre coherente (bueno, hay juegos en los que se les va el pisto como en Tomb raider con los dinosaurios, pero claro, era Tomb Raider...)
Bueno, creo que en cuanto a la historia está bien. La semana que viene hablaré de otras cosas que debemos decidir y que podemos (y debemos, sobre todo por cuestión de tiempo, pero también para no cansarnos y para hacer que enlacen bien todas las partes) hacer a la vez, como las mecánicas de juego, de combate, etc. Para tener al final el esbozo de un futuro juego de rol. Todo lo que he contado en este artículo vale para todo juego con historia elaborada, aunque lo haya hecho pensando en juegos de rol también nos serviría para una aventura, y quizá no tanto para un juego de estrategia, al no ser necesarios tantos personajes, pero sí en cuanto a creación de un ambiente, un guión, un némesis y demás.
Como siempre podéis comentar si creéis que olvido algo o si queréis contad vuestras experiencias al respecto, como creadores, jugadores, lectores, etc.
Bien, antes de nada, identifiquemos los juegos que necesitarán más parte creativa y en cuales podemos prescindir de muchos pasos:
- Si estás empezando y quieres hacer un juego sencillo, en un plazo de tiempo corto, deberías plantearte un juego de puzzles, un arcade o un clon de un juego antiguo sencillo (véase pong, arcanoid, come cocos, space invaders, etc) En estos géneros no necesitas guión ni diálogos, los personajes pueden ser muy sencillos, cuando los hay, y con unos
cuantos sonidos vas servido. Es una buena opción si quieres aprender aspectos de programación y, como ya he dicho, para tener algo en poco tiempo. Incluso así, si eres bueno y tu juego gusta, puedes salir bien parado, siempre pondré el ejemplo del Tetris o del Zuma.
- Si ya superaste esa fase, quieres afrontar un desarrollo a largo plazo e incluso puede que tengas un equipo o un par de amigos dispuestos a afrontar el largo desarrollo contigo, puedes plantearte otros géneros. Como la aventura gráfica, el rol, o la estrategia, y otros* Estos géneros, por definición, están cojos si no cuentan con un buen guión, con diálogos, misiones concretas, gran cantidad de niveles y personajes... Por lo tanto, requieren de mucho más trabajo "no código".
* (de los MMO ya se habla bastante en el foro. Yo lo considero un género para auténticos valientes o para gente con un equipo detrás, ya que hay que tener en cuenta otros muchos aspectos más allá de los que ya he mencionado, como el aspecto multijugador, el tener servidores con capacidad suficiente disponibles, un software bien optimizado al menos en cuanto a comunicaciones, mantenimiento de cuentas de usuario, generar suficiente contenido en los servidores para tener entretenidos a los pjs, controlar las trampas, etc, etc...)
Tomemos por ejemplo, los juegos de rol. En mi opinión son el género más completo, ya que cuentan con diálogos como las aventuras, con personajes que evolucionan y se equipan, historias elaboradas, e incluso, muchas veces, sistemas de combate táctico. Veamos en qué tendríamos que pensar a la hora de desarrollar un juego de rol:
Lo primero que tenemos que pensar es en la historia. Esto incluye la ambientación, los personajes, los motivos de la campaña (objetivos globales, como salvar a la princesa o conseguir el tesoro de Smauhg el dragón o cosas así...) enemigos, etc. Vayamos detallando:
- La ambientación del juego es algo esencial. Tenemos que decidir qué tipo de juego será, como estamos hablando de grupos con pequeño presupuesto, innovadores y emprendedores, por favor, eludamos el universo AD&D y derivados. Para buscar inspiración nos vale todo: el cine, el teatro, la música, la literatura, la moda. Por ejemplo, mirando la cartelera, podíamos hacer un juego de rol del mundo subterráneo de las ratas, podemos tener alcantarillas, zonas mas campestres, depuradoras, sótanos... en cada zona podemos buscar enemicos (bichos mutantes bajo el polígono industrial, aves rapaces, gatos y zorros en las zonas de campo, competidores como los topos o los urones...) podemos crear sociedades, ciudades, etc. Pero no me gustan las ratas, podíamos hacerlo de ciencia ficción, en la campus alguien habló de marte y la terraformación, ¿Qué tal un juego de rol en un marte en terraformación, donde el oxígeno o las plantas son las monedas de cambio y las distintas ciudades-tribus tienen misiones que cumplir y alienígenas o rebeldes con los que luchar? Y si no nos gusta algo tan innovador y queremos apostar sobre más seguro siempre podemos elegir un estilo medieval pero reformarlo, por ejemplo un juego de rol basado en Aquelarre en lugar de en AD&D o uno basado en la España del Siglo de Oro... Lo importante es ofrecer algo diferente pero que suene familiar y atractivo, ¿y eso cómo se consigue? Vamos al siguiente paso.
- Una vez escogida la ambientación, lo cual deberemos tener en cuenta siempre para ir elaborando material gráfico y sonoro e ir haciendo los bocetos dentro de este estilo, pensemos en el guión. Hay unos mínimos que todo guión debe cumplir, a saber:
* Tiene que haber, al menos, una pareja, y deben pasarlo mal :P Parece una tontería, pero si no hay una dama que rescatar o con la que casarse, una bruja a la que derrotar de la que de repente tu personaje se enamora o cosas así, ya estamos perdiendo puntos. Es inevitable que estas historias centren la atención del jugador y lo hagan querer saber como acaba todo. Así que no lo olvides, al menos una pareja. Pueden ser inocentes a lo mario-princess, evidentes como George Stobbart y la francesita o una búsqueda eterna como la de Manny Calavera, eso ya a tu elección.
* Debe haber un némesis. Un enemigo absoluto o varios. Puede ser también una organización, una banda o un pueblo, pero siempre habrá un jefe y debemos poder identificar a alguien como el malo al que queremos matar. Si de camino nos saca de nuestras casillas con su maldad suprema (cual caracol) mejor. Hay malos inocentes, como el Dr. Robotnic, pero si son crueles, megalómanos y egocéntricos, como LeChuck, Darth Vader, <del datetime="2007-08-05T18:31:20-02:00">George Bush</del> Kane (Command and conquer) mejor. A veces algunos juegos le han dado la vuelta a la tortilla, en Overlord o Dungeon Keeper tú eres el malo maloso y el objetivo es destruir todo lo bueno y honorable, pero al final es lo mismo, tener un némesis.
* Deberías tener, al menos, un gran amigo. Lo de los héroes solitarios está bien a veces, pero un gran amigo simpático y bonachón que te saca las castañas del fuego cuando hace falta (Glotis, Wally, Cuervo, Luigi, etc) tabién ayuda a crear un vínculo con el juego.
* Debe haber recompensas intermedias, cambios de guión, pero no deben ser demasiado inesperados. El jugador siempre se irá formando una idea de hacia donde va y porqué, si el final es demasiado distinto de lo imaginado se sentirá estafado o defraudado, hay que dar cosas inesperadas dentro de lo razonable y lo lógico. Por ejemplo, en el juego de Marte, si todo son tribus no podemos meter una fase en la que nos tengamos que enfrentar con miles de soldados imperiales de un momento para otro. Si el enemigo es un imperio esos soldados deben estar presente siempre, y si son rebeldes o ladrones, procura que sean más o menos fuertes, pero no que sean millones...
* Debemos representar distintas actitudes y formas de ser en los personajes, de forma que haya variedad como en la realidad (no vale que todos sean unos tíos cachas super valientes aunque algo toscos con las damas) y que cada jugador pueda sentirse reflejado o identificado con alguno de los personajes de la historia,así como identificar a personas que conozca en otros. Esto es más fácil de lo que parece, simplemente asocia tú también a cada personaje con alguien que hayas conocido o conozcas, exagéralo un poco y haz que ese personaje actúe en consecuencia a la personalidad que le has asignado.
Con esos elementos podemos montar el guión, ahora solo necesitamos un poco de arte para que estos personajes cobren vida tanto en los gráficos como en los diálogos y en el sonido. Conseguir un personaje consistente y adecuado a su historia es difícil y lo suyo es que lo escribamos todo, hagamos bocetos, los enseñemos a algunos amigos y comprobemos que todo va encajando en la ambientación. Hablando del guión hemos tratado también el tema de los personajes, veamos que más nos queda. Tenemos un guión, personajes, unos objetivos generales. Nos queda la verdadera historia.
- Para conseguir sus objetivos y derrotar a los malos el personaje deberá pasar por una serie de aventuras (no vale el caso ese de "- Tienes que subir al castillo, matar al dragón y rescatar a la princesa. - Vale, lo hago, ahora ¿qué?") Puede que necesitemos viajar a un lugar lejano y para ello conseguir un barco o un avión. Tal vez íbamos a comerciar con un pueblo lejano y por el camino unos vimos que unos bandidos llevaban prisionera a una muchacha preciosa y nos sentimos forzados a seguirlos. Y si mientras los seguimos nos metemos en mitad de un campo de batalla o les perdemos la vista en un pueblo enorme y debemos buscar por él... Mil cosas. Id construyendo una historia. Su longitud dependerá de la vida que queráis que tenga el juego (no podemos tener al jugador 10 horas matando bandidos para alargar la vida del juego, si queremos un juego largo necesitamos una historia larga). Aquí es donde debéis escribir y planificar mucho. Tenemos que especificar cuanto tiempo de juego ocupará cada zona. Debe merecer la pena hacer todos los gráficos y material necesario para cada una (somos un grupo pequeño y no podemos tener al grafista 2 meses graficando el interior de una catedral si luego nuetro personaje llega, habla con el cura y se va...) y debe ser siempre coherente (bueno, hay juegos en los que se les va el pisto como en Tomb raider con los dinosaurios, pero claro, era Tomb Raider...)
Bueno, creo que en cuanto a la historia está bien. La semana que viene hablaré de otras cosas que debemos decidir y que podemos (y debemos, sobre todo por cuestión de tiempo, pero también para no cansarnos y para hacer que enlacen bien todas las partes) hacer a la vez, como las mecánicas de juego, de combate, etc. Para tener al final el esbozo de un futuro juego de rol. Todo lo que he contado en este artículo vale para todo juego con historia elaborada, aunque lo haya hecho pensando en juegos de rol también nos serviría para una aventura, y quizá no tanto para un juego de estrategia, al no ser necesarios tantos personajes, pero sí en cuanto a creación de un ambiente, un guión, un némesis y demás.
Como siempre podéis comentar si creéis que olvido algo o si queréis contad vuestras experiencias al respecto, como creadores, jugadores, lectores, etc.
#11
General / Modelos de juegos: propuestas y quejas
01 de Agosto de 2007, 03:57:26 PM
Gracias por los consejos, este post está resultando mucho más provechoso de lo que esperaba cuando lo escribí :) Tomo nota de todo.
#12
General / guiones y de mas
01 de Agosto de 2007, 03:55:26 PM
Bueno, al final todos decimos lo mismo solo que nuestro enfoque es distinto. Para mi a expresión escrita y la corrección son tan importantes como para el que más, de hecho trato de cuidarla y fijarme en cada texto que escribo. Pero simplemente saqué este tema a relucir porque jahman entró a preguntar sobre guiones y como entrar en el mundillo y lo primero fue echarle para atrás diciéndole que aprendiera a escribir.
No digo que esté mal resaltar los fallos, pero bueno, simplemente me parece que debe venir acompañado de un algún comentario de aliento, ya que en los foros nos reunimos para comunicarnos, conocer gente y aprender unos de otros. Perdonadme si insisto mucho en esto, tal vez yo soy más sensible de lo que debiera al respecto, repito que vuestras opiniones me parecen más que correctas ;)
No digo que esté mal resaltar los fallos, pero bueno, simplemente me parece que debe venir acompañado de un algún comentario de aliento, ya que en los foros nos reunimos para comunicarnos, conocer gente y aprender unos de otros. Perdonadme si insisto mucho en esto, tal vez yo soy más sensible de lo que debiera al respecto, repito que vuestras opiniones me parecen más que correctas ;)
#13
General / guiones y de mas
01 de Agosto de 2007, 01:15:13 PMCita de: "Mars Attacks"El corrector ortográfico de cualquier programa, ¿sabes por dónde te lo puedes meter si realmente quieres asegurarte de que no tienes ningún error? El corrector de Firefox no reconoce como correcta la palabra Firefox, ni aunque la escribas con mayúsculas. Es un intento muy loable, bastante bueno si te preocupa que te entiendan en los foros, pero inútil para conseguir textos impolutos.
Nadie tiene textos impolutos, he leído libros peor escritos que muchos blogs (libros de buenos autores, mal traducidos) El éxito no lo marca la ortografía, ya he dicho que la gramática me parece bastante más importante y tú mismo el enlace que ofreces es más sobre gramática que sobre ortografía. La ortografía nos dice si "escribir" es con b o v, cosa que cualquier corrector pilla al instante. La gramática es lo realmente interesante en la lengua.
Saludetes no existe en el diccionario. Pero es una expresión coloquial que la gramática y el contexto te permiten, aunque ortográficamente es incorrecta y nunca la escribirías en un documento formal... No mezclemos las churras con las merinas.
#14
General / Modelos de juegos: propuestas y quejas
01 de Agosto de 2007, 01:03:37 PMCita de: "Isilion"Solucionado. Aquí tienes el master de la UOC (Universidad Oberta de Catalunya). Es en castellano, la universidad es oficial, lo puedes hacer desde casa - es más, está pensado para que lo puedas compaginar con el curro-, vale 2.100 euros, menos de la mitad que la mayoría de los masters y si sigue siendo mucho, puedes hacer una de las dos especialidades que propone por 1.100 euros.
Como diría shin chan: uuoooo uuuoooo! Esos no los conocía, gracias Isilion, echaré un vistazo :)
Cita de: "Isilion"Rayos... O_o yo estaba enfocándolo así porque estoy convencido de que he leído en algún lado que Güarmigue quería ser diseñador de juegos, pero ahora que lo dices no tengo ni idea de si es verdad o no. No sé si dijo algo en este foro o en su blog. Igual lo he soñado Very Happy
Bueno, supongo que ese es el sueño de casi todos los que nos gustan los videojuegos y queremos entrar en la industria. A no ser que seas el más hardcore y te encante programar rutinas de ensamblador para tarjetas gráficas xD Pero en ese aspecto opino como Vicente que es un puesto que requiere más experiencia, y como me gusta programar y lo veo una entrada más sencilla y normal, no pienso mucho en entrar como diseñador... :P El hilo pretendía hablar de la entrada en la industria en general.
Una cosa que eché en falta en la mesa redonda es una pequeña guía o unas claves de cómo se consigue eso. Me explico: todos decían que si tenías un buen portfolio o demos que mostrar, entrabas. Pero no te dicen qué es lo que consideran "bueno". Si lo que buscan es calidad gráfica, opciones, jugabilidad o vete a saber qué en un juego amateur para decir "Este tío me ha impresionado, quiero contratarlo." No digo que existan unas claves absolutas, pero si algunos ejemplos o una lista con el perfil que buscan estaría bien (y no me vale eso de ser proactivo, dinámico, trabajador, comprometido y demás valores morales que nadie puede demostrar hasta que no está trabajando y que por tanto solo son para hacer bonito en la oferta)
#15
General / Modelos de juegos: propuestas y quejas
01 de Agosto de 2007, 01:18:02 AM
Es cierto que hay más entradas y más cursos y masters que hace unos años, pero a que precio... Hombre yo tengo asumido que o me curro un juego amateur que impresione al personal o ahorro como un enano para hacer masters (que valen más o menos como un coche pequeño sin contar el residir en una ciudad que no es la tuya...) últimamente no veo muchas ofertas junior, pero sigo pendiente :D
Por eso por ahora mis expectativas son las de conseguir trabajo de informático y seguir aprendiendo e indagando. Si alguna vez meto la cabeza ya veré si me gusta o no, por ahora soñar es gratis ;)
Por eso por ahora mis expectativas son las de conseguir trabajo de informático y seguir aprendiendo e indagando. Si alguna vez meto la cabeza ya veré si me gusta o no, por ahora soñar es gratis ;)