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Mensajes - Phoer

#1
General Grafistas / Cosa de Plugin
12 de Febrero de 2012, 12:44:43 PM
Acabo de instalar un plugin de Nvidia para hacer normal mapping con photoshop cs5. Después de meter los respectivos archivos en "Plug-ins/File Formats", "Plug-ins/Filters" y "Presets/Scripts". El caso es que, al iniciar el programa no me los carga [o al menos no aparece en la pestaña "filtro"

Qué hago mal? Qué puedo hacer?
#2
Industria y mercado / Re: Publicidad en Freeware ¿Si o No?
13 de Agosto de 2011, 04:37:30 PM
Cuando aparece en todos lados es molesto. Cuando hace esperar al jugador [hay juegos en el que, entre niveles, aparece un anuncio, y tienes que esperar a que termine para seguir jugando] es molesto. Cuando quita visibilidad en medio del juego es molesto. Cuando resta jugabilidad [si la pantalla es táctil y tienes que evitar pulsar el anuncio] es molesto

Mientras no moleste al jugador, no problemo
#3
Principiantes / Re: Dudas, por donde comenzar. ( Pregunta )
16 de Junio de 2011, 10:11:36 PM
Infórmate si en el grado superior de informatica dan [aunque supongo que es bastante evidente .__. ] programación. Si es así y lo que quieres es programar, creo que tan perdido no vas
#4
Cita de: fjfnaranjo en 13 de Junio de 2011, 02:27:50 PM
Muchos te dirán que te has equivocado al elegir una opción muy difícil para empezar, ya que C y C++ no suelen ser lenguajes de entrada en programación, pero yo aplaudo tu iniciativa y te recomiendo que aprendas correctamente C++, ya que te enseñará muchas cosas muy importantes para comprender el por qué de las características de otros lenguajes, y además aprenderás el lenguaje "oficial" de la industria.

Pues yo me lancé a por el C++ de entrada .__. Si uno sabe C++, los otros lenguajes, además de parecidos, le parecerá hasta fácil, a pesar de que a la larga pueda parecer un lío y empiece uno a mezclar lenguajes... '^^ Y referente al lenguaje "oficial" de la industria... Sí, no te lo niego, pero si uno sólo conoce C++... :/ Cada vez más piden más y más lenguajes, C/C++, C#, Flash, ActionScript, SQL... Entrar en el mundillo cada vez es más difícil :/
#5
Dos pasos: priorizar y organizar. Qué consideras más importante, la programación o la novia? Dependiendo de la respuesta, organízate. Por desgracia, nuestra sociedad cada vez se enfoca más al trabajo, por lo que es tu primera prioridad, no puedes faltar, no puedes no ir, por lo que debes amoldar tu tiempo a lo que tu trabajo te permita. Pon que tienes 5h de tiempo libre al día, dedícale 3h/3h y media a tu prioridad y el resto a la segunda.

Eso sí, incítala a buscar trabajo o entreténla culturalmente con videojuegos ;)
#6
Yo de ti me miraría algun grado de programación y/o diseño, pues suele ser más fácil entrar en la industria por ahí. En cuanto a lo de los 2 chavales, no especificó si eran o no "famosos" en el mundillo de los mods, pero, de todas maneras, todo es empezar, y tener un poco de suerte por tu parte
#7
Cuando Peter Molyneux presentó Fable III en el Salón del Manga de Barcelona el año pasado, se preguntó qué era necesario para "ser él", a lo que contestó que, lo mejor, era ser grafista o programador y pasar unas pruebas, para luego ir subiendo. Aunque, para entonces, hubieron 2 recientes fichajes para ser level designer. Lo único que esos 2 chicos hicieron fue enviarles un mail a los de Lyonhead diciendo "yo tal nivel lo hubiese hecho así y asá, por esto y por lo otro". Por tanto, como no hay estudios reglados del asunto es recomendable hacer muchos mods, tener la edición con motores gráficos por la mano y enviar mails parecidos. Eso sí, en Inglaterra la indusria va bastante mejor que aquí, y en España no sé si te valorarán la nula experiencia profesional en el sector...
#8
General Programadores / Re: UDK
24 de Mayo de 2011, 12:43:40 PM
Deberías crearte un proyecto nuevo, con todo lo que te da, y dentro de src crear una carpeta "clases", para no tenerlo todo ahí metido. Imagino que realmente el dónde da lo mismo, ya que mientras lo especifiques luego...
#9
Normalmente las academias estas te dan un "título" que te sirve como posavasos. Si la enseñanza es útil o no, es otra cosa. Si no tienes ni idea de programación ni desarrollo de videojuegos, quizás esté bien para tí, pero piensa que son 4000€, y no es moco de pavo. Seguramente podrías encontrar por internet lo que en aquella academia te pudiesen enseñar, aunque siempre es mejor tener a un profesor/alguien a quien poder recurrir asiduamente para que te resuelva dudas. No sé qué te enseñarán allí, pero yo hice un curso similar y, aunque no puedo ir empresa por empresa mostrando mi "título" [porque se me reirían en la cara], pude aprender rápidamente lo que, por mi cuenta, me hubiese costado bastante. Gracias a esos conocimientos, he podido avanzar por mi cuenta bastante bien. En cuanto a precio no tiene comparación, ya que lo mío me costó menos de la mitad.

Si pudiéses encontrar estudios reglados donde te enseñasen programación y tal, mejor. Si no, me buscaría algo más económico, porque para cursar algo que te cuesta semejante pastón, que la titulación sea de papel de arroz y que no puedas ni siquiera saber cuánto aprenderás...
#10
General Programadores / Re: Numeros aleatorios
12 de Mayo de 2011, 07:54:06 PM
Problemas comunes son el que planteas tu, Vicente, o que, al iniciar la aplicación, siempre obtendremos los mismos números. Por ello es aconsejable tener en cuenta la hora del sistema
#11
General Programadores / Re: Numeros aleatorios
12 de Mayo de 2011, 05:20:45 PM
Con esto buscas una función que te dé números aleatorios no repetidos? Si es así, se podría plantear dos soluciones:

- Buscar un número aleatorio y, antes de meterlo en un vector, recorrer el mismo para comprobar que el número aleatorio no ha salido previamente.
- Meter todos los valores distintos en un vector, que la función rand() te saque un valor entre 0 y el tamaño del vector, meter el valor en otro vector y eliminarlo del primero.

La primera solución va bien siempre y cuando no quieras sacar muchos valores distintos y si la diferencia del rango [en este caso, del 0 al 255] es bastante grande [que lo es], pero si lo que quieres son muchos valores aleatorios sin que se repita ninguno de ellos, la mejor opción es la segunda. Quizás te parezca un poco lío, pero si es lo que buscas, en cuanto pueda te pongo el código de una función que hice tiempo ha, que va como la seda ;)
#12
Claro que lo tenia claro, TrOnTxU, buscaba alguien que supiese darme esa función. Definitivamente estaba en lo cierto, es absurdamente sencilla... :/

Gracias por el código. Eso era lo que quería, y en principio lo que necesito, asi que si falla cualquier otra cosa os lo haré saber '^^

EDITO

Pues sí, funciona a la perfección. Con esas simples líneas de código ahora puedo saber por dónde colisionan los objetos :) Gracias por vuestra colaboración!
#13
El caso es que no hay solamente dos direcciones, arriba y abajo, sino que también hay colisión derecha e izquierda, y tampoco hay únicamente colisión con los malosos, sino también con el escenario


[esta imagen es puramente representativa y nunca se dará el caso .__. ]

Teniendo en cuenta esta imagen, aunque hay 3 objetos colisionables [además del Mario], nos encontramos con 7 colisiones:

- La caja colisiona por la esquina superior derecha, lo que devolvería true tanto en la colisión por arriba como por la derecha
- La tubería de la izquierda choca en esa dirección, pero al ser más alta, también devolvería valor true al preguntarle si colisiona por arriba
- El suelo, al ser mucho más grande, colisiona por ambos lados y por abajo, evidentemente

Por ello mismo me interesa saber el tamaño de las intersecciones :/ Una vez encuentre una función que me devuelva el tamaño ya se habrá solucionado el dichoso problema -.-
#14
Industria y mercado / Re: Guionista en videojuegos
30 de Abril de 2011, 06:57:12 PM
Aunque no existe el rol de "guionista" propiamente dicho, existe el game designer, que desempeña funciones similares, aunque con un abanico de acción, decisión y responsabilidad mayor
#15
Principiantes / Re: SDKs para videoconsolas
30 de Abril de 2011, 05:03:37 PM
En este mundo todo se paga... Puedo contarte el caso, por ejemplo, de Nintendo:

Si quieres desarrollar para Nintendo, ya sea en DS, Wii, 3DS o Project Café, primero debes hablar con la sede central [en japonés, evidentemente, ya que el inglés les sigue siendo un misterio] conseguir cita presencial con ellos [véase en Japón], exponer qué quieres hacer, cómo, cómo es la empresa para la que trabajas en cuanto a tamaño, etc. Nintendo pone a debate la valía del proyecto y, si es viable, proporciona un kit de desarrollo el cual vale su pasta gansa. Tanto si sale el juego adelante o no, esa pasta ya la has invertido, y no la podrás recuperar. Si el proyecto sale adelante, tienes dos opciones: sacar el juego en versión física o mediante descarga digital. Si eliges la última opción evitas costes de producción y distribución, pero a parte del cacho de pastel que se queda la editora, Nintendo se queda con un porcentaje de cada juego descargado que alguien te compre. Si te decantas por el formato físico ya es más arriesgado, ya que pagarás por cada copia del juego [la cifra total, no la que vendes]. Felicidades si logras el millón de copias [cifra media] y consigues pagar los costes de desarrollo y distribución.

Obtener una SDK no es tan fácil. Ni siquiera con Miscrosoft, que puedes programar con el XNA de forma gratuita, algo que queda mucho más cercano, pero que, además, tienes que pasar por unos test de calidad si el producto sale a la venta, a parte de los gastos por descarga anteriormente mencionados...

Lo que se empieza a hacer desde hace un tiempo es que grandes empresas con sus propios motores gráficos distribuyen gratuitamente versiones capadas de sus motores, para que tú te montes tus pinitos gratuitamente. Eso sí, si quieres ganarte unos dineros con ese proyecto hecho con un motor gratuito externo, antes también vas a tener que pagar por la versión buena del motor gráfico [ya que la gratuita es para fines no económicos], además de pagar por el derecho de poder desarrollar para Sony, Microsoft, Nintendo, Apple o lo que quieras.





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