Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Temas - KneDa

#1
Programación gráfica / 3ds Max plugin que exporte acciones
09 de Noviembre de 2017, 03:30:34 PM
Hola a todos :D

Alguien sabría como codear un plugin en max similar a http://fernandojsg.com/project/3d-studio-max-tools/?

He formulado la misma pregunta aquí https://gamedev.stackexchange.com/questions/150622/3ds-max-plugin-exporting-steps pero con un poquito más de detalle   :..

Gracias por adelantado  ^_^!
#2
Programación gráfica / Editor 3d en python usando c++
01 de Julio de 2014, 09:25:28 PM
Saludos gente,

Tiempo sin postear en el foro. Os comento, estes días se me había ocurrido la idea, quizás un tanto descabellada, de programar un editor gráfico para modelar, animar, iluminar en 3d basado en nodos gráficos con una arqutiectura orientada a plugins.

En principio, tenía pensado que para el frontend quería usar python+pyqt y el backend/plugins en c++.

Mi pregunta es, qué opinais de la idea? Alguna experiencia similar que hayáis tenido o algún proyecto parecido?

Gracias.
#3
Programación gráfica / Conversión CubeMap a Panorámica
08 de Octubre de 2013, 02:04:48 PM
Saludos, me gustaría saber si alguien conoce como transformar un cubemap (ejemplos aquí http://www.humus.name/index.php?page=Textures) a una imagen panorámica como esta http://static1.360vrs.com/pano-content/hotel-room-at-the-hotel-biz-myeong-dong/640px-360-panorama.jpg .

Muchas gracias por adelantado.
#4
Programación gráfica / Texture baking
30 de Marzo de 2013, 09:49:44 PM
Saludos, me gustaría implementar un sistema en tiempo real usando las texturas precalculadas por el renderer del 3dsmax (iray,mentalray,vray...) pero ando algo perdido en este tipo de técnicas, alguien me podría dar referencias de algún proyecto que haga algo parecido o algunos consejos por donde tirar. Qué tipos de datos/texturas precalcular? Como reusarlos en el engine? ...

Gracias por adelantado.

P.S: La calidad que espero obtener es +/- como esta en tiempo real, http://screencast.com/t/O4F7xCulG1AA
#5
Saludos chicos, el caso es que estaba intentando usar esta técnica http://codeflow.org/entries/2012/aug/02/easy-wireframe-display-with-barycentric-coordinates/ para mostrar mis modelos en modo wireframe y estoy pensando en como calcular cada eje de coordenadas en los vertices de los triangulos { (1,0,0) , (0,1,0), (0,0,1) } .

Las estructuras de mis modelos 3d son algo tal que:

class Edge {
private:
   Vertex* from_;
   Vertex* to_;
   std::vector<Triangle*> faces_;
}

class Triangle {
private:
   Vertex* vertex_[3];
}

class Vertex {
private:
}

No hay vértices duplicados y cada triángulo debe ser de la forma { (1,0,0) , (0,1,0), (0,0,1) } .

Si alguien sabe de alguna solución estaré encantado de oirla :D
#6
Programación gráfica / Simplificación de mallas
18 de Septiembre de 2012, 11:17:08 AM
Saludos, hace algunos días que he estado implementando algoritmos de simplificación mallas, pero he llegado a un punto en el que estoy pelín atascado. El caso es que estaba utilizando métodos basados en contracción de aristas y para realizar dichas contracciones considero funciones de coste tales como melax o el error quadrático medio.

La pregunta es, que tipo de función de coste podría funcionar en geometría tal como superficies planas, polígonos 2d o mallas abiertas (manifold meshes with boundaries) ?
#7
Programación gráfica / SSDO
10 de Agosto de 2012, 11:31:27 AM
Saludos amigos, no conocía esta técnica http://www.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf , alguien la ha implementado ?

He googleado intentando encontrar alguna implementación para darle un intento pero no hay mucha cosa, de todas formas, qué pensais, merecería la pena darle un intento?

Hasta la fecha he implementado 3 versiones diferentes del SSAO y los resultados que he conseguido no son nada del otro mundo.

Cheers.
#8
Programación gráfica / Shader collection
10 de Julio de 2012, 12:05:38 PM
Saludos chicos, buscando por el foro no he encontrado nada parecido a este topic, así que me pareció buena idea sacarlo a la luz.

La idea sería recopilar links, tutoriales, papers o tools donde se muestren interesantes shaders y efectos, tanto a nivel de teoría como de implementación. Cualquiera que conozca algún buen link bienvenido sea, empezaré con un par de links que me vienen a la mente:

http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx
http://developer.amd.com/archive/gpu/ashli/Pages/default.aspx
#9
Programación gráfica / Color picking
21 de Junio de 2012, 05:42:52 PM
Saludos chicos, actualmente he implementado la técnica de color-picking en mi engine y la verdad funciona bastante bien. Ahora bien, el siguiente paso es interactuar con los múltiples objetos seleccionados con el ratón y hacer las típicas transformaciones que todo programa de modelado3d consigue hacer.

Para empezar, estoy interesado en el movimiento de dichas entidades en el plano XY pero no he conseguido comprender el algoritmo. He visto esta página que en teoría lo explica muy bien... pero no me acabo de enterar muy bien. http://www.codeproject.com/Articles/35139/Interactive-Techniques-in-Three-dimensional-Scenes

Algún alma caritativa que me pudiese explicar el algoritmo que consigue determinar el vector de desplazamiento de los objetos seleccionados? (El engine soporta varios tipos de cámaras, por lo que en principio la posición y orientación puede ser cualquiera).

Gracias por adelantado.
#10
Programación gráfica / Links Iluminación Global
15 de Mayo de 2012, 11:07:09 AM
Hola señores, el caso es que quería información para implementar iluminación global con webgl en escenas estáticas y la verdad, hay demasiada información al respecto. Por lo que me ayudaría bastante si alguien me pudiera dar alguna buena recomendación por donde tirar.

Hasta la fecha, de los siguientes links que he visto:

http://www.crytek.com/download/GI_crytek.ppt
http://realtimeradiosity.com/demos/
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter38.html
http://www.gamedev.net/topic/590256-real-time-global-illumination-and-ray-tracing/

quizás el final gathering del gpugems es una opción viable, bienvenidos todos los links y consejos :D
#11
Programación gráfica / SSAO Webgl
24 de Abril de 2012, 05:53:49 PM
Saludos señores, estaba intentando hacer algún efecto de postprocesado en webgl, pero el caso es que no tengo muy claro como llegar a usar el depth buffer...

Si alguien fuese tan amable me podría explicar que alternativas hay con webgl? He estado googleando bastante y todavía no he conseguido dar con una buena solución.

Gracias por adelantado.
#12
Programación gráfica / Rotaciones en 3d
28 de Marzo de 2012, 10:01:34 PM
Saludos señores... puede que el título no esté muy bien escogido y sea un tanto genérico... pero la pregunta está relacionada.

El caso es, me gustaría que alguien me aclarase el siguiente dilema. Resulta que tengo un modelo compuesto por varias partes, sin algún tipo de información jerárquica.

La información que presenta cada parte del modelo sería:
 1º - geometría (vértices, normales, texturas, colores...)
 2º -materiales y otras propiedades no relevantes
 3º - La matriz de transformación de la parte.

Bueno, la cuestión es, si tu renderizas dicho modelo aplicando cada transformación a cada una de las partes que componen dicho modelo, este se visualizará correctamente como una única entidad.

Ahora bien, el el caso de queer rotar dicho modelo (multiplicando por una matriz de rotación cada una de las distintas matrices de transformación de las diferentes partes) dicho modelo dejará de visualizarse correctamente, es decir las partes se separarán entre si y este dejará de ser una unidad.

La pregunta es, es la información proporcionada por el archivo insuficiente para efectuar rotaciones a nivel de modelo/entidad? Como podría conseguir efectuar correctamente la rotación del modelo.

Se que la pregunta es bastante simplona... pero no se me ocurre la solución ;)

Muchas gracias a todos por adelantado.
#13
Programación gráfica / Técnicas antaliasing
10 de Enero de 2012, 07:26:57 PM
Saludos, el caso es que quería conocer un poquito el estado actual de las técnicas existentes que hay para hacer antialisiasing, ya sea por software o por hardware. La verdad, he estado buscando en el amigo google y la información q de momento he encontrado está realmente desperdigada y totalmente desestructurada, puedes ver una técnica por aquí, otra allá... pero no he visto todavía ningún resumen de todas las técnicas clasificadas y donde se vean las ventajas y desventajas de cada uno.

Alguien sabe d un buen sitio donde encontrar esta clasificación? Gracias por adelantado ;D
#14
Programación gráfica / Diseño sistema materiales
16 de Diciembre de 2011, 01:26:04 AM
Saludos chicos, supongo que este tema no será nada nuevo, pero bueno, ahí va.

El caso es que estaba pensando en empezar a diseñar un sistema/arquitectura para definir materiales de manera flexible y rápida.

Pero la verdad, ando bastante perdido de como enfocarlo. Si alguien me pudiese mandar algún paper/link, o todavía mejor, darme algunas ideas de como orientar dicho sistema se lo agradecería.

En principio, lo que estaba pensando era algo así como un sistema de digamos meta-materiales. Es decir, por una parte tu definirás el meta-material (no se todavía como) , el cual contendrá todos los datos necesarios para poder procesarse y luego, un material concreto no será otra cosa que una instancia de dicho metamaterial. Basicamente, algo así como metamaterial(código) y material(datos).

Lo dicho, esas personas que trabajen a menudo con este tipo de sistemas o aquellos que se hayan peleado para su analisis/construcción... una ayudita, please ;)

Gracias por adelantado.
#15
Programación gráfica / Smart Texture Filtering
07 de Agosto de 2011, 09:25:35 PM
Saludos chicos, ¿alguien de aquí conoce o ha implementado el algoritmo "smart texture filtering"?

Lo pregunto porque lo quería usar pero tengo una duda sobre su codificación  ???

En la 1º fase del algoritmo, la de preprocesado, cuando se determinan el tipo de regiones a la que perteneces los texels a filtrar, ¿cómo se debería hacer y cual sería la forma óptima de obtener dichas regiones?

Cualquier explicación al respecto me vendría de perlas pues ando algo perdido en el asunto, muchas gracias por adelantado.
#16
Programación gráfica / Opengl en Powerbuilder
22 de Octubre de 2010, 07:02:37 PM
Alguien ha trabajado alguna vez con Opengl en Powerbuilder? Estoy buscando algún posible componente o información al respecto y hay poco o nada sobre ello... :D

Gracias por adelantado...
#17
Programación gráfica / Auto generación coordenadas UV
18 de Junio de 2010, 11:52:39 AM
Buenas, estoy desarrollando un pequeño editor de modelos 3d aplicando técnicas procedurales y quería saber que posibilidades existen a la hora de autogenerar coordenadas UV en una forma 3d genérica. Bien es cierto que dependiendo del tipo de forma que se trate, un tipo de mapeado funcionará mejor o peor, me refiero a si utilizo algún tipo de proyección concreta, planar, esférica, cilíndrica...

El caso es que sería para aplicar texturas tileables sobre los modelos, que basicamente, serán formas abstractas. He oído por ahí de un tío que utiliza las normales del modelo para el cálculo de las UVs, pero no concreta nada en la explicación de como lo hace...

Si alguien fuese tan amable de indicarme que posibilidades tengo, algún tipo de documento donde se hable de las diferentes técnicas de auto UV, le estaría eternamente agradecido. Saludos a todos, y gracias por adelantado.
#18
Programación gráfica / Componente nodos visuales c#
12 de Marzo de 2010, 12:25:00 AM
Muy buenas, el caso es que llevo buscando por internet bastante tiempo por un componente que me permita representar una serie de nodos que acepten unas ciertas entradas y generen unas ciertas salidas de manera visual para .net 1.1 (c#) y no he encontrado nada free.

Si alguien fuese tan amable y hubiera hecho algo parecido y no le importase sería tan amable de pasarmelo? Lo quería utilizar para adaptar un viejo editor de materiales que hice hace tiempo, pero que no se creaban en base a esta filosofía.

Lo que estoy buscando sería algo similar a esto, http://www.geneome.net/blender/writtentutorials/images/title.png o en menor medida al hypershade de maya, http://accad.osu.edu/~midori/Materials/maya_hypershade.htm .

Muchas gracias por anticipado  ;)





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.