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Mensajes - KneDa

#1
Programación gráfica / 3ds Max plugin que exporte acciones
09 de Noviembre de 2017, 03:30:34 PM
Hola a todos :D

Alguien sabría como codear un plugin en max similar a http://fernandojsg.com/project/3d-studio-max-tools/?

He formulado la misma pregunta aquí https://gamedev.stackexchange.com/questions/150622/3ds-max-plugin-exporting-steps pero con un poquito más de detalle   :..

Gracias por adelantado  ^_^!
#2
Programación gráfica / Editor 3d en python usando c++
01 de Julio de 2014, 09:25:28 PM
Saludos gente,

Tiempo sin postear en el foro. Os comento, estes días se me había ocurrido la idea, quizás un tanto descabellada, de programar un editor gráfico para modelar, animar, iluminar en 3d basado en nodos gráficos con una arqutiectura orientada a plugins.

En principio, tenía pensado que para el frontend quería usar python+pyqt y el backend/plugins en c++.

Mi pregunta es, qué opinais de la idea? Alguna experiencia similar que hayáis tenido o algún proyecto parecido?

Gracias.
#3
Programación gráfica / Conversión CubeMap a Panorámica
08 de Octubre de 2013, 02:04:48 PM
Saludos, me gustaría saber si alguien conoce como transformar un cubemap (ejemplos aquí http://www.humus.name/index.php?page=Textures) a una imagen panorámica como esta http://static1.360vrs.com/pano-content/hotel-room-at-the-hotel-biz-myeong-dong/640px-360-panorama.jpg .

Muchas gracias por adelantado.
#4
Programación gráfica / Texture baking
30 de Marzo de 2013, 09:49:44 PM
Saludos, me gustaría implementar un sistema en tiempo real usando las texturas precalculadas por el renderer del 3dsmax (iray,mentalray,vray...) pero ando algo perdido en este tipo de técnicas, alguien me podría dar referencias de algún proyecto que haga algo parecido o algunos consejos por donde tirar. Qué tipos de datos/texturas precalcular? Como reusarlos en el engine? ...

Gracias por adelantado.

P.S: La calidad que espero obtener es +/- como esta en tiempo real, http://screencast.com/t/O4F7xCulG1AA
#5
Programación gráfica / Re:Dibujar tilemaps
29 de Enero de 2013, 10:58:27 AM
Manu343726, de nuevo, mira el enlace que he puesto del zelda... aquí la explicación http://blog.tojicode.com/2012/08/more-gpu-tile-map-demos-zelda.html
#6
Programación gráfica / Re:Dibujar tilemaps
28 de Enero de 2013, 12:18:32 PM
Esto quizás sea un buen punto de partida:

http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/opengl/tiling-in-opengl-r1256

Echale un vistazo a esta técnica:

http://media.tojicode.com/zelda/

O tile mapping {opengl,directx,sdl,whatever} google ;)
#7
Programación gráfica / Re: Simplificación de mallas
19 de Octubre de 2012, 03:21:10 PM
Nuevos resultados con nuevo algoritmo!  http://imageshack.us/g/1/9820500/ .

Ahora lo siguiente será implementar un algoritmo inteligente que comprima lo máximo posible sin degenerar el modelo, pura diversión ;D
#8
Manu343726, no veo que tu problema sea similar a lo que he planteado, es decir, en mi caso si que existe una solución para distribuir un conjunto de tres elementos indistinguiblemente en todos los vértices de la malla (aunque no se me ocurra la manera de hacerlo).

Pero en tu caso, si unwrapeas las coordenadas de textura del modelo y visualizas dicho mapeado del modelo en 2d comprobarás que no es posible evitar el caso de los vértices duplicados en estos vértices compartidos por varios "parches" como tu dices.
#9
Programación gráfica / Re: Simplificación de mallas
17 de Octubre de 2012, 06:08:09 PM
Todavía atascado con el tema... pero va mejorando el asunto... http://imageshack.us/g/1/9817467/  y ya tengo alguna que otra idea :D
#10
Jejeje, lo se... ayer he estado pensando sobre ello y no encontré la forma, así que me rendí y actualmente estoy utilizando la solución sencilla con vértices duplicados.

Pero si que me gustaría encontrar la forma óptima, me parece bastante interesante la idea y ya no solamente en cuanto a este tipo de ejes y mallas triángulares.

Si generalizamos el problema a mallas de polígonos de N lados y conjuntos de N elementos, distribuir unívocamente dichos elementos en cada vértice es bastante interesante.

De todas formas, volvamos a mallas triangulares y conjuntos de 3 elementos { (1,0,0), (0,1,0), (0,0,1) } que ya es bastante!!!

Yo creo que los tiros igual van por aquí... http://en.wikipedia.org/wiki/Graph_traversal . A saber... :P
#11
Bueno, el caso es que se trata de una tool que parsea mallas desde mental ray, las procesa, comprime y exporta a formato propio. Uno de los atributos generados en dicho modelo serán dichas coordenadas baricéntricas. Así que necesito pensar un algoritmo ;D

BTW, a la hora de renderear las mallas estoy usando webgl :-)
#12
Hola XÑA, primeramente, gracias por participar. A ver, me intentaré explicar mejor:

Si el modelo almacena vértices duplicados por cara implementar esta técnica es trivial, de hecho ya la tengo funcionando para este tipo de modelos. Pues es simplemente asignar a cada vértice del triangulo los ejes {(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)} , que servirán para definirte una coordenada de posición baricéntrica en el fragment shader, la cual será usada para calcular las distancias y pintar el wireframe o lo que tu quieras. Con respecto al usar fwidth, he probado la diferencia y la verdad mejora mucho, ya que el wireframe es suave, a diferencia de calcular distancias constantes.

Ahora bien, volviendo a lo que he preguntado en primer lugar, si el modelo trabaja con vértices únicos (es decir, triángulos indexados), qué manera/algoritmo habría para calcular/asignar los ejes {(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)} por vértices. Se te ocurre algún algoritmo? Todavía no he encontrado la solución.
#13
Saludos chicos, el caso es que estaba intentando usar esta técnica http://codeflow.org/entries/2012/aug/02/easy-wireframe-display-with-barycentric-coordinates/ para mostrar mis modelos en modo wireframe y estoy pensando en como calcular cada eje de coordenadas en los vertices de los triangulos { (1,0,0) , (0,1,0), (0,0,1) } .

Las estructuras de mis modelos 3d son algo tal que:

class Edge {
private:
   Vertex* from_;
   Vertex* to_;
   std::vector<Triangle*> faces_;
}

class Triangle {
private:
   Vertex* vertex_[3];
}

class Vertex {
private:
}

No hay vértices duplicados y cada triángulo debe ser de la forma { (1,0,0) , (0,1,0), (0,0,1) } .

Si alguien sabe de alguna solución estaré encantado de oirla :D
#14
Ok, ahora la pregunta es más razonable, como ha dicho Vicente los algoritmos para generar triángulos a partir de una nube de puntos no es un problema trivial.

Mira a ver si te sirve esto, http://www.codeproject.com/Articles/226569/Drawing-polylines-by-tessellation





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