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Mensajes - _CONEJO

#31
Cita de: Vicente en 28 de Julio de 2009, 08:42:55 PM
Cita de: mi-go en 28 de Julio de 2009, 05:32:00 PM
Yo también me imaginaba que no se iba a cobrar, pero por ese hecho también me imaginaba que después la participación del diseñador iba a ser pequeña, tan sólo supervisar.
¿Cuantas horas realmente le tendría que dedicar?? 

Para aclarar lo del sueldo: esa decisión viene en parte por muchas respuestas que se dieron en este foro cuando se lanzó la idea del concurso (mucha gente consideraba que sacar el juego era suficiente pago). De todas formas nos parecía poco, así que por eso hemos añadido el viaje al GDC.

Respecto a las horas, es difícil decirlo de antemano ya que en principio depende mucho de la calidad de la propuesta inicial. Al principio el diseñador tendrá más trabajo y luego según avance todo pues cada vez irá teniendo menos.

Un saludo!

Vicente


Pues si, lo de que se publique el juego es suficiente pago es un gil****lez. Lo que SI es suficiente pago es el viajo a laGDC. Claro que yo lo veo como una "colaboración" y no como un trabajo de 8horas, no sé si me explico. Con el documento que se envía debería ser suficiente para que un equipo desarrollase "su versión" más o menos libre de la idea del juego, reuniéndose con el ganador de vez en cuando para resolver puntos complicados.

GDC + Una copia del juego (que esto parece una tontería, pero es un detalle cojonudo) + "Merchandishing" si hay (camisetas/panfletos/...)  para mi sería suficiente.
#32
General / Re: iphone o no iphone esa es la cuestión :)
28 de Julio de 2009, 03:27:14 PM
Yo NO te lo aconsejo. iPhone = 600€, Macbook (el más barato) 900€ (cierto es que con un mini o alguno antiguo podrías tirar, pero entre 400-700€ a 900€ pues ya tienes portátil), licencia por un año : 80€, no tengo en cuenta libros/ayuda/etc pues con algo de ingenio puedes tenerlos gratis.

Hablamos de 1500-2000€ De inversión mínima "base" (luego añade publicidad por cada producto que saques). ¿Estás dispuesto a perder esos 1500-2000€? Esa es la pregunta. La gente se cree que con el iPhone pasa lo mismo que con el Google Adsense, que abrir un blog poner cuatro tonterias y a vivir del cuento. Pero la realidad es más cruda. Hay pelotazos, si, pero pocos, lo que pasa que nos quedamos con la idea de los que triunfan y no de los que no ven ni un duro.

Como dicen por ahí :
Hay 3 tipos de juegos:

1- Ports de juegos AAA para la version iPhone(MonkeyBall, Assasins Creed...)
>>>Estos son desarrollados por empresas que tengan los derechos correspondientes, imagino que seran rentables, pero de ahí no pasarán. Este NO es tu campo.


3- Juegos que con un programador con experiencia se podrian acabar tanto en realizacion como su testeo en 1 semana(O un programador principiante empezar por este tipo de juegos) y que impacten o den que hablar(The moron test, iPhone Fart, Ocarina...)
>>>Pueden sacar un par de miles (bajos), solo necesitas que tu app sea popular y con suerte recuperas la inversión que has hecho. El problema es la GRAN competencia que hay.


2- Juegos originales o clones bien planeados tanto en su aspecto grafico como en su jugabilidad(Trism, iShoot, StoneLoops, geoDefense...)
>>>Aquí vienen los auténticos pelotazos, la gente que SI se hace rica (no todos claro). El problema vuelve a ser la gran competencia. Necesitas una idea MUY original, un software desarrollado específicamente para el iPhone. Probabilidad de éxito baja, pero muy gratificante.


El problema que veo, es que hay muchos programadores con ideas, pero pocos diseñadores de videojuegos (ojo, no hablo de diseñadores gra¡áficos). Cabe aclarar que no tengo estudios oficiales al respecto, ni mi trabajo es en la industria del videojuego, pero si que me he tomado mi tiempo de leer libros de diseño de videojuegos, jugabilidad, mundos virtuales,... Esa fase de documentación y aprendizaje se la salta mucha gente. El "kit" no es "tenga una idea voy a programarla para el iPhone/DS/Wii/SuPutaMadre" es "tengo un iPhone/DS/Wii/SuPutaMadre, a ver qué puedo hacer para él". Por ejemplo es dificil usar todas las capacidades de una DS, táctil, micrófono, doble pantalla,... Muchos juegos usaban la doble pantalla para poner información extra, pero no la usaban en el diseño del juego, no formaba una parte fundamental. Igualmente con la táctil, si, en contadas ocasionas tocaba usarla, pero era algo completamente superfluo.

Si intentamos "portar" la idea algún juego de PS360 a Wii veremos que nos faltan botones, en PS360 tenemos 4+LR = 8, en Wii tenemos ABZC y ya, porque aunque esté la cruceta y el 12 no es mu cómodo estar cambiando la mano de posición, así que tenemos que suplir esos botones que faltan de alguna manera (por ejemplo con gestos del wiimote). Igualmente podemos pensar que el iPhone es una pantalla táctil, así que "portemos" un juego de DS, ERROR. La pantalla es táctil, pero no existe un lápiz, así que tienes que usar el dedo con lo que pierdes MUCHA precisión, un Trauma Center en el iPhone es técnicamente posible, pero o el juego lo hacen imbecilmente fácil o sería imposible. Igualmente el iPhone carece de botones, así que habría que sobreponerlos en la pantalla, reduciendo el área útil para el juego.


Yo te lo digo, yo si que me compré el macbook y la licencia, porque ya tenía el iPhone, me picó la curiosidad, me instalé el leopard pirata estuve toqueteando y vi que me gustaba y luego ya el mac. Soy usuario de Linux desde hace años, también soy desarrollador Flash/Flex y aunque con wine funciona bien o si no virtualizando el mac me viene para no tener esos cuelgues u otros problemas (de todas formas mi máquina principal sigue siendo linux, ya que ultimamente me enfoco a PHP/SQL), así que el mac, que a principio no estaba muy dispuesto a soltar tanto dinero, me viene bien para complementar el SO que ya tenía. Aún así la licencia y el mac no es dinero pues en un futuro si que me gustaría montar mi empresa en este mundillo y sería un buen comienzo.


En Resumen (que todo lo anterior era muy largo) :
- Cómprate el mac, el iphone y lo que haga falta si lo haces por gusto.
- NO te lo compres si lo haces por dinero, o si lo haces es porque tienes las ideas muy claras y sabes que las probabilidades de triunfar son altas (sientate, mira estadísticas, escribe en papeles,.... que no sea algo de "es que siento energía positiva y me va a tocar la loteria).
En general : SE REALISTA con lo que hay, gallinas que ponen huevos de oro hay pocas Y Santa Claus solo viene una vez al año.
#33
General / Re: ¿ERES NUEVO EN STRATOS? ¡PRESÉNTATE AQUÍ!
26 de Julio de 2009, 04:57:59 AM
Soy _CONEJO, estudio Matemáticas (si, puras). Lo mio es la Topología (no confundir con Topografía!), pero tuve la suerte de estudiar un par de años en el extrangero (gracias becas!) y ver cosas como Teoría de Códigos, Grafos, Sistemas Dinámicos,... (lo crean o no es dificil encontrar "aplicadas" en España). A parte de estudiar trabajo en Trovit (trovit.com) y desarrollador web (PHP/AS/SQL/...) freelance.

Empecé con estos de los videojuegos con el DIV2 (que buenos tiempos), luego vino ediv/fenix a actualizarlo un poquillo pero fallaban más que otra cosa. Nunca nada serio. Luego hace un par de años me compré la DS y antes de tener un juego ya tenía mi propio homebrew ahí (también he jugueteado un poco con la Wii y el iPhone).

Finalmente, y como era lógico, cada vez me voy alejando más del desarrollo web para centrarme en el desarrollo de aplicaciones "serias" (relacionadas o no con la web, vamos, más teóricas que otras cosas), aunque me encantan los juegos por toda la libertad que permiten y me gustaría dedicarme a ellos en un futuro.
#34
Esa fue la oferta que contesté http://www.gameloft.com/iphone/index.php?platform=gameloft&section=iphone-dev  y la impresión que tuve. El resto de correos para otras posiciones no llegaron a ser contestados (imagino que por falta de visa de trabajo, porque apliqué para otros paises).

Vamos, yo siempre dije que era la impresión que tuve, porque estoy seguro que Gameloft tiene su equipo "residente" con nómina y todo lo que haga falta, pero que usa equipos externos también lo creo. (Que conste que no tengo nada en contra de Gameloft!)
#35
Cita de: Eskema en 24 de Julio de 2009, 07:48:33 AM
La leche con gameloft, ¿y mientras de que comes? pq si curras alli se supone que es para ganar a fin de mes tu nomina, no para hacer juegos gratis.

Ager tomo nota de tus sugerencias y mirare a ver que se puede hacer :)


Pues es lo que llegué a entender. Imagino que tendrán a gente en nómina, pero era algo más rollo outsourcing/freelance, que si, que te meterán en nómina y eso, pero era más bien por proyectos que mes a mes. De todas formas imagino que habrá gente que sepa mucho más del tema que yo (que lo mismo estoy completamente equivocado y mi impresión es errónea). Solo intercambié un par de emails con RRHH o con quien fuera, vi el plantel y me gustó bastante poco.


No nos engañemos, Gameloft es una empresa fuerte y con recursos. Si tienes una idea ellos la pueden desarrollar por lo que te pagarían por ella (nada de sueldo mes a mes), igualmente si no la tienes ellos te pagan por desarrollar ideas de otros (imagino que aquí si te contratarían más o menos "fijo"). Yo vi a Gameloft con un intermediario (más que nada porque trabajas desde casa, en ningún momento me dijeron de ir a las oficinas), y para que "un pellizco" (que supuse sangrante, ya que no creo que se conviertan en una ONG) se lo lleven otros me busco yo el equipo y las ideas que hagan falta.


Por cierto, Eskema, yo soy programador, pero tengo un  "equipo gráfico", estamos a punto de terminar un juego para el iPhone, aunque también hacemos tonterías en DS/Wii/PC si te interesa podríamos colaborar juntos.
#36
Cita de: matriax en 23 de Julio de 2009, 10:58:06 PM
Programadores de Iphone profesionales cobran unos 5000$ semanales(eso lei en una web especializada). Otros mas "modestos" pueden llegar a cobrarte 4000$ al mes.


No será en gameloft eso te lo aseguro. Su modelo de "negocio" básicamente es que : O le cuentas tu idea y ellos la desarrollan o ellos te la dan y tú la desarrollas, siempre con el dinero muy muy por detrás de todo lo demás (es decir, tu trabajas, y si el juego va bien, entonces cobras).
#37
Pues yo también ando desarrollando para le iPhone. Me parece a mi que a ti de pequeño te contaron el cuento de la lechera pero no el de la hormiga y la cigarra por ejemplo.

No te puedo decir porque aún no hemos publicado nuestra "obra maestra", así que no sé cómo irá de ventas, pero lo que no puedo esperar es que iniciando en el iPhone y con juegos comerciales ganar millones y pegar el pelotazo. Hay que ser realistas.

- Hay que conocer el "target group" del aparato (por ejemplo no puedes sacar el "Cooking mama" o "Imagina ser modelo" para la PS3, los jugadores te dan de ostias)
- Preguntarse si estamos innovando o por el contrario es una experiencia que el jugador ya ha vivido (puedes programar un tetris para el iPhone, pero habran miles, así que el tuyo tiene que ofrecer algo nuevo).
- ¿Está bien publicitado? ¿Merece la pena invertir 1000€ para que suba en los ránkings en la primera semana? ¿Hacemos esto por Hobby o por negocio? ¿Hay una versión de prueba?
- ¿Tú lo comprarías?

Piensa en que básicamente lo que estás diciendo es "Hola, soy un completo desconocido y quiero que pagues XXX cantidad por un juegos/app de la cual solo puedes ver dos screenshots. Dame tu dinero". El hecho de que sea barato (1 o 2$) no implica que todo el mundo esté dispuesto a pagar por ello. Yo después de un año y uso intensivo del aparato no he pagado nada por ninguna aplicación/juego ya que me parecen muy deficientes (solo estuve dispuesto a pagar por el VNC y al final ni esas, que la versión lite es 100% funcional, salvo una chorrada de SSL).

Creo que pensaste más en la recompensa que en otra cosa, yo programo por vicio, porque me encanta (y si, también me compré un macbook y la dichosa licencia solo por ello), no porque vaya a hacerme rico con mi primer juego para el aparato. Por duro que parezca lo que haya escrito, te pediría que no te desanimes, que lo que has vivido solo sirva para plantearte una revisión de tus métodos para el siguiente juego.





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