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Temas - fiero

#41
General / Conferencias En Marbella
21 de Enero de 2005, 01:31:53 AM
 Me he encontrado con este sitio por casualidad
http://www.iasted.org/conferences/2004/spa...iip-program.pdf

Alguien sabe algo del tema? Me ha extrañado ver unas conferencias así en spain

un saludo
#42
 Cuando llevo un rato con el visual c (v6) se me queda BLOQUEADO cada vez que abro un parentesis (cuando va a mostrar la lista de parámetros de la función) o cuando pongo un -> o un punto detrás de un objeto (cuando va a mostrar la lista de funciones de la clase).

Si desactivo el antivirus (tengo mcafee) se deja de bloquear y escribo código con más soltura.
¿A alguien más le pasa? ¿Se puede solucionar sin desactivar el antivirus?

un saludo
#43
Programación en red / Lectura De Ficheros En Internet
16 de Julio de 2004, 10:16:59 AM
 ¿Alguien ha utilizado alguna vez las funciones de las MFC para acceso a Internet?

Se trata de las clases CInternetSession y CHttpFile que utilizo para leer un fichero de internet. Tengo un problema con el Seek. Al mover el puntero del fichero, me lo mueve, pero al leer, no comienza en la posición donde lo mueves, sino que lee todo el fichero hasta llegar a esa posición.

O, si no se puede solucionar, me interesa como se hace el file.Read con sockets. He buscado por ahí, pero hay mucha información de como hacer un cliente-servidor, y ninguna sobre como de pide un fichero por http y se lee.

un saludo
#44
General Programadores / Mi Programa Consume Demasiada Ram
05 de Julio de 2004, 10:32:46 PM
 Esto es algo que he podido probar con diferentes programas. Lo podeis probar incluso con el notepad.exe:

Con el Administrador de tareas de Windows abierto (si teneis w2000), se abre el notepad.exe, vereis que el uso de memoria del programa es  1600KB.
Se minimiza el programa, ahora el uso de memoria es 170KB...
Se vuelve a restaurar el programa y el uso de memoria es 500KB.

¿Qué a pasado con los 1000KB más que consumía al principio? ¿Se han liberado?


Resulta que mi programa arranca con 12 megas de más, si no minimizo la ventana, esos 12 megas se van arrastrando durante toda la ejecución del programa. Es decir, si cargo una textura de 5 megas, el programa consume 17 megas.

¿Es esto un asunto del sistema y no tiene importancia? ¿Alguien sabe a qué es debido ese uso de memoria de más al inicio de la aplicación?

un saludo

PD: Bueno, he comprobado que pasa en todos los programas. Aunque en el mio esos 12 megas es exagerao.
#45
 ¿Cómo se calcula el ángulo entre dos vectores en 3D?
Es una pregunta muy sencilla, pero no consigo hacerlo de una manera fácil. El teorema del coseno da el coseno entre dos vectores, pero siempre en un rango entre 0 y 180 grados. Yo me refiero a una función en que si por ejemplo le metes unos vectores con una diferencia de 45º y luego le metes los vectores a la inversa te dé -45º. Con el teorema del coseno (dotproduct) el resultado siempre sería 45º, no sé si me explico...

un saludo
#46
 Me ha surgido el problemilla de saber si el tamaño de una textura es potencia de 2. La única manera que se me ocurre es contar el número de '1' en binario que tiene  la variable que almacena el tamaño. Si solo hay un '1' es que es un tamaño potencia de 2. Y además la forma más facil de acerlo me parece que es en ensamblador, así:


_asm{
        mov eax,tamy         //Tamaño Y
        mov edx,tamx         //Tamaño X
        shl eax,16
        mov ax,dx               //Parte alta de eax=Y
                                       //Parte baja de eax=X
        mov ecx,32
        xor edx,edx            //Contador de '1' = 0
sumaunos:
        ror eax,1                //Bit menos significativo al acarreo
        adc edx,0               //Suma 1 al contador si el accarreo es '1'
        dec ecx
        jnz sumaunos
        cmp edx,2              //Compara el número de '1'
        jle potencia2
                                      //Tamaño X o Y no es potencia de 2
potencia2:
                                     //Tamaño X e Y son potencia de 2
}


Este es el típico problema que siempre tiendo a resolver en ensamblador, porque en C me parece mucho más engorroso, habria que ir haciendo máscaras y el bucle seria mucho más lento.

¿Hay alguna otra forma de averiguar si los tamaños son potencia de 2? es que ahora no la veo  <_<

un saludo

PD: Aprovecho el post para animar a la gente a aprender ASM, que no es tan dificil como parece...
#47
Programación gráfica / Emulador Pixel Shaders 2.0
10 de Agosto de 2003, 07:12:53 PM
 Hay un proyecto en sourceforge para el desarrollo de un emulador de pixel shader 2.0 . Puede ser muy interesante para ir aprendiendo a programar shaders la gente que no tenga una tarjeta compatible DX9

http://sourceforge.net/projects/sw-shader

un saludo
#48
 Este es un mensaje que se está distribuyendo por ahí, lo he recibido estos dias:


CitarTIMOFONICA

EL TIMO DE LOS NUMEROS DE INFORMACIÓN TELEFÓNICA


POR FAVOR, DISTRIBUIR A CUANTOS CONTACTOS TENGAS EN ESPAÑA.


Recientemente se han popularizado dos numeros de información de
Telefónica. Habrás visto anuncios en television y otros medios, de
Telefónica y de otras compañías.

En concreto, el numero de Telefónica es el 11888
(páginas amarillas) y llamar al mismo tiene un coste
de 1 EURO por llamada (nada menos que 166 pesetas
porque te den un numero).

Pues bien, la opinión publica debe saber que, por ley, Telefónica está
obligada a dar ese mismo servicio a través del 11818 por sólo 0,35
euros.

Naturalmente, se cuidan muy mucho de publicitarlo. Así
que ya sabes, si quieres pagar tres veces más por la información
telefónica llama al 11888. Si quieres que "solo" te cueste 58 pesetas
(que ya está bien),apunta: 11818. Tu mism@ puedes comprobarlo llamando
a ambos números y escuchando la grabación con el coste de
llamada que dan al principio.

Díselo a todo el mundo en tu empresa, haz pegatinas o
lo que quieras. Pero, sobre todo, divulga este
mensaje.

Yo he llamado al 11818 y parece que es igual que el que tanto anuncian  :angry: . Hecha la ley hecha la trampa, por mucho que les obliguen a algo siempre hacen lo que les sale de los eggs, y siguen aprovechandose de las infraestructuras que pagó el dinero público  (grrr)  
#49
General / Para Evitar El Proxy Caché De Timofónica
09 de Agosto de 2003, 02:29:10 PM
 Programilla muy recomendable: http://www.seguridadenlared.org/es/pasakche.php

un saludo
#50
                                Quiero crear el objeto IDirect3D9 de mi aplicación sin utilizar la función Direct3DCreate9. Estoy buscando si hay alguna manera de crear un puntero a la interface usando alguna función QueryInterface, pero no encuentro como.

La razón es que no quiero incluir el fichero d3d9.lib en mi proyecto, para que al ejecutar el programa en ordenadores que no tengan DX9, no dé el error "No se encuentra el fichero d3d9.dll en su sistema".

¿Alguien sabe la manera de hacer esto?

un saludo                                
#51
                                Estoy buscando la forma de desplazar la escena renderizada dentro del viewport. No me refiero a mover la cámara, sino a que toda la escena se renderice un número de pixels desplazada en X o en Y. La perspectiva sería la misma, solamente cambiarian las zonas de la escena que entran dentro del viewport.

He probado modificar la matriz de Viewport y la de Projection, pero aunque la escena se desplaza, el problema es frustum culling, que deja de funcionar correctamente.

¿Sabeis algo del tema?                                
#52
General Programadores / Duda de sintaxis en C
06 de Abril de 2003, 04:33:06 PM
                                Bueno, después de más de una década programando en C no me hubiera imaginado hacer esta pregunta tan simple, pero es que estoy flipando...

Trabajo con Visual C++ 6.0 y debido a un error tipográfico me he dado cuenta de que se pueden escribir números separados por comas al final de cualquier sentencia que acabe en punto y coma. Si el compilador no lo percibe como un error de sintaxis imagino que será porque vale para algo. ¿Se puede saber para qué leches vale?  :o

ejemplos prácticos:



int funcionchorra()

{

   return(0);

}



void otrafuncionchorra()

{

   int n;



   n=5,34,6,7,23;    //Despues de esto n=5

   n=funcionchorra(),9,67,12,4;    //Despues de esto n=0

}



un saludo

PD: Acabo de comprobar que el compilador no genera nada, es como si esos números no existieran, entonces ¿Es un error del compilador, que debería señalar un error de sintaxis?                                
#53
                                Tengo una duda de concepto.

Según tengo entendido, con el componente diffuse de un vertice podemos hacer que la textura se oscurezca, un valor diffuse=1.0 significa que la textura muestra su color real, con un valor de 0.5 la textura se ve un 50% oscurecida y con un valor de 0.0 la textura se ve totalmente negra.

Con el componente specular podemos hacer que la textura se aclare. Con un valor specular=0.0 la textura se ve con el color real, con un specular=0.5 se ve con un 50% más de brillo y con specular=1.0 se ve totalmente blanca.

Mi duda es, ¿en qué situaciones se necesitan las dos cosas a la vez?, o sea, que un vertice se oscurezca y aclare al mismo tiempo. En todas las situaciones que me he encontrado siempre se deja uno de los dos fijo y se modifica el otro. No me refiero a los materiales que se aplican al objeto, sino a las componentes fijas que tiene cada vertice.

La razón por la que me planteo esto es para eliminar una de las dos componentes de la definición de cada vertice y poner un bool que me diga qué componente estoy definiendo. Si el vertice tiene información specular, su diffuse será 1.0 y si tiene información diffuse, su specular será 0.0. Se eliminarian muchos bytes innecesarios al guardar los objetos.

¿Qué opinais?

un saludo                                
#54
                                En la página http://sitna.tracasa.es/navegar/?lang=cas en la herramienta de cálculo de áreas, se utiliza este algoritmo para calcular qué partes del polígono que vamos seleccionando se pintan y cuales no. Es una especie de operación xor. Me gustaría saber si hay un algoritmo geométrico para calcular cuales son los cachos que se van coloreando, no un algoritmo de pintado pixel a pixel, sino uno que lo calcule por vértices.

un saludo                                
#55
Off-topic / Estupideces que me descojonan...
20 de Enero de 2003, 01:38:03 AM
                               
Citarno te preocupes fiero, que no voy a empezar nada, no estoy dispuesto a perder el tiempo... solo te queria recordar/os lo que me parece no quieres recordar  :jaja:

Esa frase que tú has puesto la he tomado a provocacion, y te insinuas claramente, no me vengas ahora por otras lindes. Podrias haber dicho la frase de otro modo... y no ironicamente, por que no dices lo que tengas que decir abiertamente?... creo que asi nos entenderiamos todos mucho mejor. Ademas, si el thread era de pirateria... que demonios pinta lo que has posteado...? no te entiendo tio.

Parece que aun no se te olvido la leccion. Espero que no salgan ahora los troles que se cargaron el anterior foro... bueno, mejor no hablar...  :loco:

Bueno, un saludo y deja las cosas donde estan, que mas te vale. aburrimiento... hay que ver lo que genera...

WhiteBlaizer, yo he dicho:
Citar
Citarque thread de 13 pags?
Nada, una hilo del anterior foro, donde se presentaban WhiteBlaizer y X-Alien a la comunidad. Creo que se borró al actualizar el foro, la verdad es que incumplia todas las normas XD

un saludo

Y ahora me voy a explicar claramente como tú dices. En mi contestación a CoLSoN2, lo que queria decir es que existió un hilo de 13 páginas en el que hubo una discusión llena de insultos desde todas las partes, y en la que no se respetaba nada a los demás miembros del foro desde todas las partes, por eso lo de que incumplía todas las normas.

En lo referente a tu frase "Ademas, si el thread era de pirateria... que demonios pinta lo que has posteado...?", lo que he posteado era una contestación a una persona que preguntaba cual era el post de 13 paginas, y esa persona preguntaba eso porque otra persona habia dicho que el hilo de piratería iba a quedar tan largo como aquel. Unos comentarios simplemente, ni más ni menos...

En lo referente a mi frase "Nada, una hilo del anterior foro, donde se presentaban WhiteBlaizer y X-Alien a la comunidad.", si no recuerdo mal, vuestros primeros post en este foro fueron en aquel hilo, por tanto era vuestra presentación. Además la mayoría de las discusiones de aquel hilo fueron generadas por la gente que se picaba (nos picabamos) con vosotros, por eso os nombré.

Eso es todo. Espero que te valga mi explicación. Ninguna intención más hay oculta en mi palabras. Ninguna malicia. Ninguna gana de incordiar al personal, nada más lejos de mi pacífica personalidad.

Te escribo esto para que en mis futuros mensajes en los que te veas implicado no veas ninguna mala intención, y ninguna provocación.

un saludo WhiteBlaizer

PD: Lo del título del post, me ha parecido gracioso poner el mismo título que un post tuyo, solo eso  :ojo:                                
#56
                                Para crear la matriz de proyección normal utilizo D3DXMatrixPerspectiveFovLH. Ahora quería que los objetos no disminuyan su tamaño con la distancia, así que he probado D3DXMatrixOrthoLH. Lo que me pasa es que la cámara no se mueve, siempre se vé la escena desde 0,0,0 por mucho que la mueva. Además tampoco funciona el backface culling, se ven los polígonos tambien por detrás.

Os recuerdo que renderizo por soft, así que me gustaría saber si los que usais DX teneis el mismo problema o es cosa mia. Igual no os habeis dado cuenta de lo de la cámara, porque este modo de proyección solo se suele usar para simular 2D no? (con la camara siempre fija)

un saludo                                
#57
Programación gráfica / Shadow mapping
25 de Diciembre de 2002, 08:24:14 PM
                                Bueno, voy a intentar implementar un shadow mapping por software. He estado leyendo varios documentos y paginas sobre el tema y esto es lo que más o menos he entendido (corregidme si me equivoco please):

-Renderizar la escena desde la luz y guardar el zbuffer-luz
-Renderizar la escena normalmente llevando dos cuentas por cada triángulo, una con las coordenadas 2D desde la luz y otra con las coordenadas 2D desde la camara he ir comparando los valores de Z.

Hay una cosa que no acabo de entender, si un triángulo no se vé poniendo la cámara en la luz (porque se sale de la pantalla) y sí se vé desde la posición normal de la cámara, ¿ese triangulo está con luz o con sombra? ¿es una limitación del shadow mapping?

un saludo                                
#58
Proyectos / Exposición itinerante de Parques Nacionales
29 de Noviembre de 2002, 12:10:23 PM
                                Hola,
Ayer 28 de noviembre se inauguró en Madrid una exposición de Parques Nacionales. Es en el recinto ferial Juan Carlos I, en un sitio llamado "estufa fria". En ella hay un ordenador que muestra fotografías panorámicas del Parque Nacional del Teide. Ese programa lo he hecho yo  8) , y utiliza el motor software que estoy desarrollando.
Como datos técnicos, es una renderización sin zbuffer y con bilinear filtering. Cada fotografía (textura) ocupa unos 16000x2000 pixeles, osea 100 MB.
Si teneis oportunidad de verlo me decís que tal...

un saludo                                
#59
                                hola, a ver si me explico
¿habeis visto como en los juegos de playstation one los triángulos fructuan un pixel arriba o abajo al mover la camara? Es decir, si la posición Y del vértice de un triángulo, al pasarlo de 3D al sistema de pantalla 2D, dá y=10.9, el vértice se dibuja en la fila 10 de la pantalla. Si al mover la cámara, el mismo vértice al pasarlo a coordenadas de pantalla dá y=11.1, el vértice se dibuja en el pixel 11 de la pantalla.

Un ligero movimiento de cámara, hace que el triángulo se renderice 1 pixel arriba o abajo. Esto aplicado a toda la escena hace que los triangulos bailen, produciendose un efecto muy feo.

He pensado en "redondear" los valores de los vértices 2D antes de renderizar el triángulo, cambiando la textura de cada vértice por la que tendria si el vértice estuviera la posición exacta del pixel.

¿Cómo se soluciona esto en los motores software? ¿Cómo se llama a este efecto en inglés? (como no sé nombrar esta cosa, tampoco he leido nada del tema)

saludos                                
#60
General Programadores / Construcción de árbol Huffman
05 de Noviembre de 2002, 01:06:18 PM
                                Hola,
Hace tiempo hice un compresor jpeg, funciona bien, lo que pasa es que con archivos grandes me falla la codificación Huffman. Falla porque en un jpg los códigos huffman no pueden ser mayores de 16 bits y a mí se me forman unos árboles hasta de 17 bits de profundidad. También he notado que otros programas como Acdsee o Photoshop hacen una repartición más eficiente de las ramas del árbol Huffman, aunque al final el tamaño del fichero comprimido sea similar al mio. He buscado mucho por ahí y solo encuentro alguna explicación básica o código fuente (ya sabeis lo tedioso que resulta estudiar el código de otros, cuando es largo).

Me interesaria saber si hay alguna forma eficiente de construir el árbol, me interesa el método o sea el "conceptu". Es que yo no he estudiado la carrera de informática y sé que algunos de vosotros estais en ello y seguro que se dá algo de huffman...

saludos                                





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