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TENEBRAE-----QUAKE 1 ==DOOM3??

Iniciado por x-alien, 29 de Diciembre de 2002, 06:24:34 PM

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x-alien

                                pos eso k un grupo de peña ha hecho una modificacion al quake1, ha metetido stencil shadows, per pixel lighting etc, exactamente los mismos algoritmos k en doom3...

hechadle un ojo, o mejor bajaroslo jeje

http://tenebrae.sourceforge.net/

os recomiendo mireis las capturas de pantalla.


podian haber hecho esa modificacion pero para el quake3arena joder y seria ya doom3.

http://tenebrae.sourceforge.net/shots7/quake00021.jpg (173Kb)


saludos                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

Mars Attacks

                                Juer  :o  menudo cambiazo  8O                                

seryu

                                viene a demostrar qe hay mas carmacks de lo qe parece  :D

el quake3 ya ta el source? qe desfasao stoyyy  :llorando:                                

WhiteBlaizer

                                Las librerias opengl estan ahi... solo hay que usarlas (y saberlas usar sobre todo), y ha hecho falta que el bueno de john diera su codigo para que muchos vieran la luz que si no... no habrian estas cosillas. Carmack solo hay uno... no nos confundamos,  8) imitadores muchos...  :P  

mucho efecto bonito, pero al final se han reducido los poligonos en pantalla. Sera el doom3 como el unreal en nivel de detalle de escenarios y con los ultimos efectos graficos...? La demo tenia muy poco detalle.                                
etal Slug!!

x-alien

                                k yo sepa aun no se ha liberado el cod. completo del quake3, el mismo creador de este mod en su faq lo dice... y esta pensando meter estos algoritmos al quake2... cosa k deberia haberlo hecho desde un principio y no al quake1.. aunke lo habrá hecho con el quake1 por motivos de rendimiento... pork me va = de lento k la demo del e3 del doom3.
las stencil shadows joden el rendimiendo de manera desmesurada, hace falta el ekipo de la nasa para usar las jodias sombritas.

hay ya muchos tutoriales en internet sobre stencil shadows, y todos los algoritmos k salen en doom3 usando la libreria de opengl.
tal y como dice carmack.. ''en un futuro cualkier programador novato sera capaz de hacer lo k yo hago'' y esto esta empezando a suceder, pork la programacion ahora es mas accesible, antes conseguir un compilador era practicamente imposible(en mi caso, cuando no tenia edonkey, conseguir el vc5 era imposible y mas en mi ciudad, y con internet los tutos.. buah a mogollon).

os recomiendo instaleis el quake1 y meterle este add on, pork jugarlo con estos efectos es practicamente jugar un juego nuevo  :X9:, weno eso si teneis el quake1.
esto es el mejor 'pickabit' antes de tener el doom3

saluos                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

CoLSoN2

                               
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pos eso k un grupo de peña ha hecho una modificacion al quake1, ha metetido stencil shadows, per pixel lighting etc, exactamente los mismos algoritmos k en doom3...  
Los algoritmos de doom3 solo los conoce Carmack. Querrás decir que han usado las mismas técnicas..

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podian haber hecho esa modificacion pero para el quake3arena joder y seria ya doom3.  
Sería imposible de hacer con el q3 porque para mods solo está disponible el código del juego, no de la engine grafica, como de q1 y q2.


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mucho efecto bonito, pero al final se han reducido los poligonos en pantalla.  
Reducido respecto a que? Doom1? Esto tiene muchos más poligonos que el doom1. Quake3? Por supuesto, la engine es de muchos años atrás...                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Forum Master

                               
CitarLas librerias opengl estan ahi... solo hay que usarlas (y saberlas usar sobre todo)

Pues si es todo tan facil ya podrian ponerse todos a hacer lo mismo con todos los juegos que esta el codigo por ahi...  :ojo:

Por otro lado... voy a desempolvar el Quake 1 ...  :X9:                                
tratos

x-alien

                                colson tu como siempre.. nunca prestas atencion a nada.. como te ira en las clases :jaja:  :jaja:

mira en la web y lee:

These are essentially the same algorithms as used by the new Doom game.

esta en la cabecera, pongo el enlace y ni te dignas leer  :llorando: ...
solo he puesto lo k el creador ha dicho. :o

una cosa k me molesta de ti esk no lees,  eres despistao o no te da la gana leer,mira mis post anteriores.. puse:

k yo sepa aun no se ha liberado el cod. completo del quake3, el mismo creador de este mod en su faq lo dice...

no se  a k viene decirme eso  :ojo:

doom1 poligonos?? pa mi k es un entorno pseudo 3d(en realidad, todo era 2d, trabajando con sprites y perspectivas k engañaba al jugador...modo7)

saluos

pd. carmack se ha limitado a usar las nuevas tecnicas k ofrece opengl, he visto miles de webs k usaban to lo k usa carmack a modo de benchmark.
y hay miles de tutoriales explicando como hacer mapas locales, el ultimo k he visto ha sido como hacerlo con cinema4d. id usa el lightwave7 para este proposito.

pdd. usando ese addon estoy maravillao de los miles de mapas k hice para el quake1(tos con texturas nuevas), se ven la monda.                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

Forum Master

                                x-alien si carmack se limita a cortar y pegar tutoriales de las nuevas tecnicas con opengl... entonces lo que no entiendo es por que no ha salido antes una demo a lo doom3

y lo de que "These are essentially the same algorithms as used by the new Doom game" mira que lo dudo, tendran las mismas caracteristicas... pero algoritmo??? Carmack tendria que sacar el Codigo Fuente para eso.

Y si, cierto... cualquier juego actual en 3D tiene bastantes mas poligonos que el Doom  :D hasta cualquier cosa que solo mueva 1poligono tiene mas :D

Relax the topic que os veo venir a TODOS :llorando:                                
tratos

CoLSoN2

                               
Citarcolson tu como siempre.. nunca prestas atencion a nada.. como te ira en las clases :jaja:  :jaja:  
pos 8,5 de media en este último trimestre..
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mira en la web y lee:

These are essentially the same algorithms as used by the new Doom game.

esta en la cabecera, pongo el enlace y ni te dignas leer  :llorando: ...
solo he puesto lo k el creador ha dicho. :o  
y yo te sigo diciendo que no puede ser xq nadie conoce el código del d3 excepto de carmack (y alguno cercano a él, quizá)
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una cosa k me molesta de ti esk no lees,  eres despistao o no te da la gana leer,mira mis post anteriores.. puse:

k yo sepa aun no se ha liberado el cod. completo del quake3, el mismo creador de este mod en su faq lo dice...

no se  a k viene decirme eso  :ojo:  
pos no abia leído ese post, me lo e saltao sin querer, ;P

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doom1 poligonos?? pa mi k es un entorno pseudo 3d(en realidad, todo era 2d, trabajando con sprites y perspectivas k engañaba al jugador...modo7)
doom1 no es un juego 2D, eso está claro ... y si es 3D, pro muchos sprites que use, utiliza polígonos

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pd. carmack se ha limitado a usar las nuevas tecnicas k ofrece opengl, .
pos evidentemente...                                
Manuel F. Lara
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DDrake

                                umm, creo recordar que habia por ahi un proyecto de remodelado del quake1 para darle mas poligonos al asunto.... si alguien recurda la url que la postee :D                                
he Game Is On

x-alien

                                por lo visto... los americanos llaman a las tecnikas de opengl o directx, algoritmos, ciertamente si usamos stencil shadows.. usamos los algoritmos k han creado por ejemplo los de microsoft en directx u opengl.
bump map es una tecnica, y los americanos, ingleses y algunos de otra nacionalidad le llama mas bien algoritmo, pork usan los algoritmos creados por opengl o microsoft para generar el aspecto de rugosidad/relieve... supongo k a eso se refiere el creador de este genial addon.

forum master carmack no haria eso... ya lo han hecho otros, yo use EXT_texture_env_dot3(opengl)y me kise morir de lento k me iba, las nuevas tecnicas pa gente k tenga radeones o gforces3+ yo en cambio hasta k no tenga una tarjeta nueva no programo na usando pixel/vertex shaders y toas las tecnicas nuevas.

os recomiendo visiteis amenudo opengl.org ponen enlaces de webs con tutos usando las ultimas extensiones de opengl, yo la visito to los dias  :ojo:

ddrake en la web k puse al principio de este genial addon, en la zona de download veras enlaces, uno de ellos es un proyecto k esta retexturizando el quake1 y ajustandolo al nuevo engine.
en otro de los enlaces podras bajarte los mapas locales para k tenga aun mas aspecto doom3.

y como los nuevos juegos estan usando las nuevas extensions de dx y opengl, podeis echar un viztazo al halo2 k se anuncio un mes despues del doom3.
halo2 se ve = k doom3

saluos y a machacar zombis y ogros en el quake1 :D  :D                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

CoLSoN2

                                si se refiere a eso con algoritmo tonces si :P

P.D: quiero que salga el halo para pc yA!! :((( y el halo2 pa xbox si que ufff, se ve genial.                                
Manuel F. Lara
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Grugnorr

                                X-Alien tiene razón en lo de los algortimos. Un algoritmo es una forma de solucionar un problema, en sentido abstracto, no es la implementación concreta. QuickSort es el ejemplo clásico de algoritmo, y cada cual hace alguna cosilla distinta ;)

Pero se X-Alien se equivoca en menospreciar el dot3 , el Doom3 tira en las tarjeta que como mínimo soportan eso ,cubemaps y TN&L, por supuesto. La técnica de de usar modelos de baja con iluminación de alta(que es lo que hace el Doom3), usa el dot3 para iluminar el modelo de baja con la iluminación del de alta guardada en el mapa local(o espacio tangente que también he leido, ya no recuerdo qué es cada cosa :P). Lo bueno de estas técnica es que en las tarjeta que implementen DX9, con su DisplacemmentMapping se utilizan los mismos recursos  y queda todo más wapo(eso dicen, no he tenido el placer de ver el displacemment mapping en acción, alguien me presta una ATI9700? :P).


Colson, el Doom no es 3d real. El primero conocido es el Quake1.

Por cierto, la inmensísima tarea de hacer un juego tiene poca relación con la API, incluso en el motor 3d hay muchas menos llamadas a la API que el resto del código.

PD:X-Alien, me parece cojonudo que estés superorgulloso de estudiar Industriales, en serio, para mí es juntos con Aeronáuticas, y puede que navales, la más chunga, seguro más que Teleco y que Informática. Pero ya aburres yendo en 1/3 de tus post a mencionar la carrera, o las notas .... en serio, no me considero peor persona que tú por estudiar la técnica de Informática ;)                                
hat the hells!

CoLSoN2

                                sorry, me ekivokao antes con lo de doom1, queria decir quake1, que es de lo que se está hablando                                
Manuel F. Lara
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