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En Que Andas, Grafo?

Iniciado por Jove Chiere, 05 de Diciembre de 2004, 09:36:11 PM

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egf

 1500 parecen muchos para los bordes que se ven en la imagen puedes poner una imagen con el wireframe. para comentarlo.



8tintin gracias, si es para la plantilla

@Lord Trancos 2 no veas que ganas de comerlo me daban  :ph34r:

Junse

 No vale la pena poner el wire por que el fallo principal estuvo en que me gaste casi todos los polys en la cabeza y el pelo (1000) despues en el cuerpo tengo muchas caras duplicadas y debajo de la pollerita  :D , hay una maraña de vertices que no arregle en su momento, como ya dije este es mi primer modelo completo (mi segunda cabeza y mi primer cuerpo) y estaba experimentando un poco  :rolleyes:  

Lord Trancos 2

 @Junse

Nooo... no me referia a que metas mas caras :P

Puedes conseguir unos resultados mucho mas suaves con unas normales por vertice bien puestas. Basta con aprender a usar los "Smoothing Groups" del Max (o el equivalente del software q estes usando).
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Junse

 ahhhhhhhh  (nooo)  (nooo)  (nooo) , no estaba ni enterado de esa herramienta la voy a probar, eso es lo que pasa por tocar de oido  <_<  , gracias por la aclaracion, estoy aprendiendo mas ak que con los tutos del max. (ole)  

Lord Trancos 2

 Te explico; normalmente en OpenGL / DirectX / LoQueSea se usa iluminacion goraud por vertice (dejemos por ahora los shaders y la iluminacion "per vertex"). En otras palabras; para cada vertice se define un vector conocido como "normal" (pq tiene longitud 1) que indica hacia donde "mira" ese vertice. Esto permite calcular el angulo con el que incide la luz en ese vertice. En el caso de tu personaje tienes (al menos en el cuerpo seguro) que cada vertice de cada poligono, "mira" en la misma direccion que el poligono en el que se encuentra. Es decir que todos sus vertices tienen una normal exactamente igual (con la misma direccion). Eso significa que para los tres/cuatro vertices de uno de esos poligonos el angulo con el que incide la luz sera el mismo, y por lo tanto el poligono tendra aspecto plano.

Si calculas la normal al plano que define un poligono y asignas esa normal a cada vertice; tienes un sombreado "flat". Sin embargo si cada vertice del poligono tiene normales diferentes; puedes obtienes un sombreado suavizado (goraud); que no es mas q un truco para simular volumen.

Como se hace para calcular la normal de un vertice ? Pues en el caso del max, a cada poligono le asignas uno o varios "smoothing groups". Si un vertice de ese poligono forma parte de otro poligono adjunto y ambos poligonos tienen un smoothing group en comun; la normal del vertice sera igual al vector formado por suma de las normales de los dos poligonos, y despues normalizado (longitud = 1). Lo mismo si el vertice pertenece a 3, 4, 5..... o N poligonos; se suman las normales de los poligonos y el vector resultante se normaliza.

Basicamente hay 2 formas de usar los smoothing groups:

1.- Usar el modificador "smooth" / suavizar (imagino q en la version española sale con ese nombre)

Si eliges "auto smooth"; max defines un angulo a partir de la cual no se suaviza.

Si en lugar de eso; eliges un grupo cualquiera; todo el modelo se suaviza uniformemente.

2.- A nivel de poligono/triangulo trabajando con un "Editable Mesh" o similar.

Bajas a nivel de poligono; eliges los que quieras y les asignas un grupo. Despues eliges otro monton de vertices; y otro grupo; etc.... Los vertices de caras con grupos en comun saldran suavizados.

El segundo metodo mola mas. :)

Ejemplo practico:
 Si quieres suavizar un zapato. Elige los poligonos de la suela y les asignas un grupo. Despues eliges el resto y le asignas otro grupo. De este modo habra un cambio "brusco" entre la suela y el resto del zapato; por lo que quedara perfecto. ;)

Pruebalo y nos enseñas que tal queda el modelo. ;)
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Junse

  (genial)  (genial)  (genial)  , que respuesta, muchas gracias, justo cuando yo lo habia utilizado con el auto smooth y estaba muy contento con el resultado vengo y leo esta explicacion  (ole) , solo por eso te dedico (lo que vale es la intencion ;) ) el nuevo modelo que estoy haciendo y que creo que ya tiene mas forma.



repito que "CREO" que tiene mas forma...  :ph34r:  

Lord Trancos 2

 Pues nah, se agradece la dedicatoria. Aunque mejor si la proxima vez me dedicas un modelo de una moza con un culito como el de egf.... ;)   ...quiero decir,... como un culito del modelo de egf :P

Sin embargo; veo que tiene los hombros muy "flat", ya estas smootheando eso :P
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Andvari3D

 me gusta mucho la silueta del personaje, pero tiene algunos problemas de modelado y optimizacion




1.- hay un pequeño triangulo en el centro de ese circulo, ese triangulo no tiene sentido, deberias estas desperdiciando poligonos, y ademas, te dara problemas si quieres animarlo, asi que te sugiero soldar esos vertices

2.- Deberias dejar visibles las diagonales que conectan los vertices que te indico en rojo, si lo dejas tal como esta se producen las denominadas " T Junctions " que traen diversos problemas al exportar el modelo a un motor de juego ese vertice, al verse "conectado" con un edge, parece que estuviera desconectado del resto de la geometria, y eso es exactamente lo q ocurre al exportar a un motor de juego, veràs una delgada linea, como un corte en la geometria, que ademas te generar problemas esteticos generara problemas en las colisiones y en la generacion de sombras.

3.- Los dedos, si te diste el trabajo de modelarlos por separado, debes darles suficientes edges para que se puedan deformar correctamente

4.- Para ser un modelo lowpoly utilizas demasiados poligonos en los senos yo creo que con la mitad conseguirias el mismo efecto


 Y un ultimo consejo, disculpa por la calidad del dibujo XD pero imagina q son un brazo y una pierna lowpoly



 Para ahorrar poligonos, y mejorar la animacion, te recomiendo que dejes suficientes poligonos para que se deformen el codo y la rodilla, pero, me explico, en el codo y en la rodilla es recomendable usar al menos 3 edges, pero esos 3 edges deben fundirse en uno solo al llegar a la parte posterior del codo y la rodilla, de lo contrario, el modelo se deformara como si fuera de goma, para solucionarlo, si usas max, perderias mucho tiempo ajustando pesos de vertices y bulges, una solucion mucho mas simple y economica es la que te sugiero yo

donald

 me parece q no se ha dicho aún...creo q el brazo del de egf está demasiado largo, no hasta el codo, pero si del codo pa abajo....(antebrazo kilométrico, en comparación)

pie-zapatón algo grande...


andvari3d, me parece q este modelo lo quería usar como guía pal de low poly, pero no estoy seguro...
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Sea como sea, me parece una lección básica estupenda para los que alguna vez se lancen a modelar en baja. Yo tomo muy buena nota ;)

egf

 el modelo es una referecncia de la forma del cuerpo, ahora cambiare toda la maya para que siga los musculos.

Andvari3D
gracias por tu reply, aunque no comparto las sugerencias, sebiran de ayuda grafistas.  :D



gracias donal, el brazo se lo quitado entero directamente, pa empezar de nuevo no me convencia la zona del codo y como bien dices la distancia.


zwiTTeR

 Saludos,

Como veo este post un poco parado ... y como últimamente no he tenido tiempo para postear ningún trabajo voy a colocar algunas de las ultimas cosas que estoy haciendo.

Lo primero son una serie de ilustraciones para un cuento infantil:




Esto son unos personajes para un "videojuego" en el que he estado trabajando el ultimo mes :-) , el juego es para enseñar a los niños a comprar de forma saludable... y bueno, si no me equivoco regalaran 5000 unidades en la feria "madrid por la ciencia" que se celebra esta semana.




Tambien en ratitos lilbres he añadido nuevos niveles a Sonoro Tv :-) , espero dejarlo decente para shareware :-):



Esto es un arte conceptual en 15 minutos para un concursillo de 3dpoder:




Y por ultimo... en el poco tiempo que he tenido he añadido nuevas cositas a "Prieto" :-) , a ver si saco tiempo de alguna parte y me pongo con nuevos escenarios y personajes ^_^'




Bueno, a ver si la gente se anima y postea más cosas :-) , que siempre es una alegria ver en lo que está trabajando la gente ultimamente.









Ferriz

 Antes de nada decir que estás hecho un máquina suiter  (ole)

Y bueno, aquí pongo yo el último trabajo que acabo de terminar. Ha sido un encargo de 3dtotal. Es una imagen de promoción para su último cd de texturas que está al caer. A ver que os parece :)

aludos
www.frriz.com/fran

zupervaca

 yo soy programador y no de 3d no entiendo, pero si entiendo de calidad y este estilo de 3d me encanta  (ole)  

zwiTTeR

 
CitarAntes de nada decir que estás hecho un máquina suiter

¿Que vas a decir ... si eres mi hermano xD?

Por cierto, ¿Tu posteando por aquí? :-) , bueno, ya sabes que la imagen me gusta mucho, ummmm, es ... inspiradora xD , muy original, en tu linea. Por cierto... le tendremos que buscar un hueco al personajillo y su mascota en "Prieto" xD






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