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Animación Fregocles Andando

Iniciado por [Vil], 21 de Enero de 2005, 04:33:56 PM

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[Vil]

 
Citarno enseñes tanto del juego

Ya me regañaron mis compañeros y cambiamos login y pass, perdón por no avisar, pero son las ansias de enseñar lo q llevamos tanto tiempo haciendo

Asias por responder a lo del blitz zwiTTeR, Sacrifai y senior wapo. Opino como vosotros, pero no sabia si aqui la gente tira siempre por lo alto y ve mal cosas tan "sencillas"

Lord Trancos 2

Cita de: "[Vil"] Pues, como tu dices,  "lightmapear un personaje" que yo sepa no lo hace ningun juego... supongo que era la opcion perra de no tener que sombrear cosas en el personaje a mano.
Yo que yo he probado a hacer era general ese lightmap a partir de iluminacion global, una sky ligth normal, que ilumina casi todo el modelo, y proyecta sombreados suaves de las sopas u oscurece zonas como entrepierna, axilas, etc. Normalmente se hace con una sola testura en la que se hace eso "a mano" no generando ningun tipo de sombra.
Suena interesante,.... molaria que se pudiera mezclar la textura normal con una textura lightmap generada como tu dices sin que se escogorciara el UVMapping.... pero si no se puede, no se puede....  me interesaba pq yo tambien soy de los que usan "la opcion perra" siempre q esta disponible :P

---

respecto al blitz... no lo he usado, pero en mi caso prefiero hacer las cosas por mi mismo pq creo q soy un poco masoca y me da gustirrin quemar neuronas intentando hacer la mayor parte de cosillas por mi mismo. Y creo que no soy el unico por aqui. Pero weno,... no creo que realmente sea la forma ideal de llevar a cabo un juego. De hecho, en un supuesto futuro proyecto (despues del actual), es probable que me deje de tonterias y use un engine "de terceros" (tal vez el Haddd? ;)  quien sabe... aunque me gustaria algo que funcionará en linux... :().
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

donald

 pero algo se me escapa, Vil...

El tema de render to texture lo puedes hacer perfectamente al canal 1, o al menos, mergear luego textura y sombreado en una textura con adobe photoshop, no?


y ponerlo en el canal1 de UV.

Si lo que pasa es que estás bakeando -ya no recuerdo como era el tema(tengo una liá entre blender, xsi, max, wings3d, characterfx, ultimate unwrap, que ya no sé ni donde estoy..)- a canal 2 , siempre puede copiar las UVs de un canal a otro, de tal modo, que el bakeado del canal 2d usará las mismas uv que el canal 1. Asi que encajará perfecto el tema cuando fundas las dos capas en photoshop.

O sea, ningun problema pa hacerlo así, de hecho, está bien pensado.


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 releyendo un trozo de tu post...

que estropea las UVs..? ya entiendo...dile que no tegenere coordenadas UV, así solo bakeara.

Dile que lo haga al canal difuse, y que use el canal 1.

recuerda que puedes jugar mucho con el tema en adobe, mezclando bien las capas, modos de capa, pintando, borando sutilmente,  etc...


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Lord Trancos 2

 Osea... que si se puede?  (uoh)

Me puede decir alguien los pasos a seguir (Max5/6) ? Es que soy novatillo.  :P  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

[Vil]

 Respecto a canales de textura

Donald, se perfectamente lo que dices, el problema es que como la textura que coloco al personaje es solo para rodillas, codos y poco mas, no tengo todos los poligonos bien unwrapeados en la textura, solo los q me interesan, por eso no hago el render to texture en el mismo canal y luego fusiono la textura. Aunque no seria mala idea realmente.
Y bueno, como comentario para el q no lo sepa, cuando en el render to texture le pones que te cree automaticamente las coordenadas de mapeado nuevas (q te "unflatee" o como se diga ;) ) te crea un mapa mucho peor optimizado que si haces un modificador uvw unwrap y le haces lo mismo desde ahi. Luego en render to texture le dices el canal en el q has hecho el modificador y listo, mas resolucion en mismo tamaño de textura.

Lord trancos, te resumo los pasos y me dices si necesitas mas info en alguno de ellos
1) en el caso de que quieras un solo canal de textura
- modificador unw unwrap (creo q se llama asi) y abres manualmente o de forma automatica TODOS los poligonos del modelo para crear tu textura (o en sentido inverso, creas la textura y ajustas el unwrap en fundion de ella, yo lo hago a la inversa). Hazlo en el canal 1 (por defecto)
- creas una sky light (solo esa luz) y activas el raytrace de advanced lightning
- le das a render to texture, seleccionas el objeto, le dices q te saque el mapa de luces, q lo haga en el canal 1 (por defecto, a veces viene el 2 o el 3, creo), tamaño de textura, y muy importante, que no te haga un mapa uvw nuevo, q use el q ya esta en el canal (el creado con el modificador unwrap)
- ya tienes 2 texturas, una que has hecho a mano (color de la ropa, la cara, el pezon....) y la otra que te ha generao el render to texture. Lo ideal q sean del mismo tamaño, porque las vas a fusionar,.
- Photoshop o similar, mezclas las 2 texturas (q deben de medio coincidir si has hecho bien todo) con el grado que quieras de transparencia y sacas una textura con eso mezclado
- Aplicas la textura nueva al modelo por el canal 1 et voila, 1 canal y una textura con un lightmapping

2) con 2 canales de textura
- = todo, pero con dos modificadores uvw unwrap, uno para canal 1 (textura hecha a mano) y otro para el 2 (textura hecha por render to texture)
- en la de canal 2, le dices que te haga un despliegue automatico de las caras (hay varios metodos, y no recuerdo como se llaman, pero el q viene por defecto es el q mejor suele funcionar)
- haces el render to texture en canal 2, igualmente sin que te rehaga las coordenadas uvw. Te recomiendo 512x512 para que quede bien, pero to es probar y depende del personaje.
- Ahora tienes 2 texturas totalmente diferentes (y no importa que tengan tamaños distintos) q NO se mezclan.
- aplicas cada textura al modelo, pero cada una en un canal, la hecha a mano en el 1, y la generada en el 2

He resumio mucho, y aun asi llevo un rato dandole al teclao. Prueba a ver, y dime en que paso te atrancas.

Lord Trancos 2

 lo he pillao a la 3era o 4a releaida :rolleyes:

y ahora mismo estoy haciendo pruebas; tiene muy buena pinta! :D

(ole) gracias!
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Gate to Avalon (mi Blog)

donald

 Pues mapealo bien y no seas perro!!!






Es broma... XD
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Lord Trancos 2

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donald

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