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Crysis Engine

Iniciado por CoLSoN2, 17 de Marzo de 2007, 11:16:34 PM

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seryu

Cita de: "ajmendoza"Tengo que decirlo..se que soy un gilipollas pero tengo que decirlo.. Gráficos mu bonitos y el mismo puto juego de siempre

:) ains, que tranquilo me quedao...

Bueno, la tecnologia tambien tiene su merito. A mi el primer far cry me impacto mucho cuando pude jugar a su demo.

Luego lo cierto es que ni me lo he jugado ni me lo he comprado.

Pero el problema no es usar tecnología punta, el problema es que se utilicen en juegos que no me gustan. Pero hoy día, la mayoría de los juegos son feos y aburridos o tecnológicos y aburridos, con suerte, bonitos y aburridos.

Así que ya puestos, mejor bonitos y/o tecnológicos  :lol:

Phrancis

Cita de: "[EX3"]...sobre todo en el sistema de "pisada" de los personajes que adaptan su postura a la precision del terreno, cosa que no se ha visto en los juegos generalmente donde muchas veces el personaje esta "a la pata coja" sobre un desnivel...

Ésto en realidad no es cuestión de física, es la cinemática inversa. Juegos como el Shadow of the Colossus, o el Zelda Wind Waker ya lo usaban. En el Zelda, por ejemplo, depende de cómo te quedaras en una escalera, veías cómo el personaje dejaba un pie en el escalón de arriba y otro en el de abajo, o los dos en el mismo. Era la misma animación sólo que, por programación, desplazaban el último hueso de la jerarquía hacia arriba.

Para simulación de física acojonante, o al menos pinta bastante bien, mirad vídeos (supongo que ya lo habréis visto) del Little Big Planet para PS3. Quizás todo es muy bonito y luego resulta que no es para tanto, pero bueno...

En cuanto al Crysis, yo lo vi en tiempo real en el E3 del año pasado. Por aquél entonces, lucía bastante a nivel gráfico (con sus cosillas aún, aunque la vegetación era flipante) pero los PCs que habían (era el stand de Microsoft) padecían un poco e iba algo lento de framerate.

En fin, ya veremos cómo sale todo. Pero la verdad es que ya aburre, que todos los esfuerzos tecnológicos se los lleven los FPS. Antiguamente pasaba con las aventuras gráficas, que eran los juegos más demandados, pero creo que no duró tanto el apogeo...

Saludos.

Miki

Lo que dice Phrancis es cierto, lo del sistema de "pisada" ya es más viejo que el fuego, aunque también es cierto que no está implementado en muchos juegos. Lo que yo digo de las físicas en los eskeletos no es lo mismo, no me estoy refiriendo a eso. A ver si encuentro un artículo de un pavo de EPIC que hacía referencia a esto y os lo posteo. Ahora mismo las físicas se aplican a los eskeletos cuando estos dejan de animarse (ragdoll physics, que es cuando matas al tio y entonces la física ya se puede aplicar sobre la jerarkía de huesos). El Unreal Engine 3 y el CryEngine 2 (y se va a implementar en muchos otros motores punteros) aplican física directamente sobre un eskeleto que puede estar o no animado. Esta característica tiene un tiempo de calculo considerable cuando el nº de huesos es elevado o cuando hay muchos eskeletos en escena en los que la física está afectando (una bomba estalla en medio de un grupo de soldados por ejemplo). De hecho el Gears of Wars no usa esta característica del motor xq sino la Xbox 360 se quedaba frita.
Lo de que todos los esfuerzos tecnológicos vayan a los FPS es totalmente normal. Los FPS, te guste o no el género, es el tipo de juego más inmersivo que existe. Inmersivo significa que hay momentos en los que crees que estás dentro del juego y se te olvida que estás en tu habitación. La razón principal estriva en que la cámara del juego es en primera persona, y si a eso le añades unos gráficos, un sonido, una física y una IA acojonante...ya tienes realidad paralela y en modo acción!!!  :lol:  Es evidente que el límite en cuanto a realismo en los FPS está en la realidad virtual, así que aún tendremos que esperar unos 10 añitos para que eso llegue. Tiempo al tiempo...

BeRSeRKeR

Doom3 ya aplicaba cinemática inversa con esqueletos en medio de una animación. Por ejemplo cuando le disparabas a un bicho que iba andando en el brazo o en la cabeza,  el esqueleto reaccionaba al impulso de la bala. Me imagino que os referís a eso.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

CoLSoN2

Si es eso, lo hacía hasta el The House of the Dead...
Manuel F. Lara
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[Vil]

Que yo sepa, que los personajes se adapten al terreno al andar, que las pisadas se den en sitios concretos (siendo cada paso "distinto"), que el personaje se adapte a esa posición de forma fisicamente correcta, etc. usará cinemática inversa, pero el algoritmo es mucho más complejo. Es como meter el character studio en un juego, por decirlo de alguna forma, y el cálculo es mucho más complejo que el de una IK normal.
Creo que vi por ahi algún que otro video de demostración para la ps3 (de algún juego de baloncesto creo), y la diferencia de movimiento era increible entre usar esta técnica y la animcación "tradicional".






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