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IndieLib - Fast Game Development

Iniciado por Loover, 08 de Abril de 2008, 10:24:29 PM

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Loover

Gracias a todos :) Ya sabía yo que en estos foros como mínimo me ibais a dar unas palmaditas. En TigSource, Gamedev e IndieGamer no dicen ni "mu" :D

Pues sí, los foros de LooverLib deberían o bien desaparecer (casi prefiero que posteen en el foro de la web), o cambiar de nombre.

IndieLib es buen nombre, sí. Pero vamos, al no ser multiplataforma le quita muchos enteros.

Sí, con IndieLib puedes mostrar modelos 3d animados Prompt, pero no escenarios. Viene bien para juegos en los que quieras personajes 3d en tiempo real sobre un fondo 2d.

Gracias por lo de "Latest version" lo cambiaré en cuanto pueda, tewe76. Debo de tener como mil errores diferentes en inglés :D

A ver si la utilizas l_draven ;)

Gracias de nuevo.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Loover

Gracias a todos :) Ya sabía yo que en estos foros como mínimo me ibais a dar unas palmaditas. En TigSource, Gamedev e IndieGamer no dicen ni "mu" :D

Pues sí, los foros de LooverLib deberían o bien desaparecer (casi prefiero que posteen en el foro de la web), o cambiar de nombre.

IndieLib es buen nombre, sí. Pero vamos, al no ser multiplataforma le quita muchos enteros.

Sí, con IndieLib puedes mostrar modelos 3d animados Prompt, pero no escenarios. Viene bien para juegos en los que quieras personajes 3d en tiempo real sobre un fondo 2d.

Gracias por lo de "Latest version" lo cambiaré en cuanto pueda, tewe76. Debo de tener como mil errores diferentes en inglés :D

A ver si la utilizas l_draven ;)

Gracias de nuevo.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
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Prompt

Hay 2 cosas a evaluar ahora que has cerrado un hito o ya toda una Release. En que "mercados" puedes introducirte con tu librería.


- Alguien que no quiera hacer desde 0 un engine 2D.
- Alguien que quiera low level en la librería y C/C++.

Para mi es muy importante y más aun si cabe viendo titulos a la venta de juegos indie:
- Soporte multiplataforma.
- Forma facil de hacer cosas con la librería, esto pasa por un editor de contenidos, en el que puedas editar de forma facil los recursos y el flujo del juego. Vease Game Maker o así.

El último punto es en el que yo me encuentro actualmente y creo que la perdida de tiempo en meses ( de mi tiempo libre ) dará muchos frutos en el futuro. Un desarrollo facil, sencillo y rapido con la posibilidad de modificar cosas avanzadas creo que es bastante importante.

¿Cuales son / serán tus futuros pasos y la indieLib?
¿Comenzarás otro proyecto?

Prompt


[EX3]

José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

[EX3]

Cita de: "Loover"IndieLib es buen nombre, sí. Pero vamos, al no ser multiplataforma le quita muchos enteros.
XNA no es multiplataforma (refiriendome a plataformas fuera del abanico de Microsoft, claro) y esta siendo todo un exito, por que no va a serlo una libreria para Windows? Lo se, el desarrollo indie tiene mas adeptos en Mac que en PC pero tampoco es poca la cantidad de gente que juega en PC-Windows a juegos casuales y hay mucho desarrollo enfocado bajo plataforma Windows (no hablo solo a nivel industrial/comercial si no amateur dando sus primeros pasos). No me comeria demasiado la cabeza por ello, y de lo contrario, miraria de migrar el asunto a OpenGL ;)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Vicente

Estoy de acuerdo con lo de los editores, los usuarios aprecian mucho las herramientas visuales que permitan el hacer más sencillo algunas tareas de la librería. Pero son un peñazo del quince de hacer bien :p El multiplataforma idem, muy útil pero otro peñazo.

Quizás yo ahora me centraría en enseñar lo que realmente se puede llegar a hacer con la librería (una demo/juego), que te va a hacer ganar mucha más "publicidad" que las características anteriores.

Un saludo!

Vicente

Prompt

Si mucha publicidad, pero si luego no dice la gente, "ui, que chulo, que cantidad de cosas molonas se pueden hacer, venga... yo quiero usar esto para hacer algo parecido" y ven... un SDK... un Visual Studio un C/C++... y dicen, puf... yo paso! xD

Es una parte de los desarrolladores. La que tiene menos conocimientos de programación, pero tienes que cubrir varias capas, es decir:
- Programadores Low Level. C / C++, Shaders si hubiera
- Programadores High Level. Lenguajes de Scripts
- Game Designers.
- Level Designers.
- Aficionados totales.

Ahora mismo la indieLib, está en Programadores Low Level. Creo que perdería una oportunidad de oro, presentando la indieLib como algo muy facil y remolón ( que lo es ) y no pueda llegar al maximo de usuarios, el que se echa para atrás una vez... es complicado que siga el desarrollo de la librería.

Un saludo a todos!


RobiHm

Pués yo cuando termine Codeval con dxlib32 probaré a hacer algo sencillito con tu librería  :wink:
Web : Indómita
Blog : MiBlog
Evobas : Evobas
Kobox : Kobox

Loover

Teneis todos razón y no sé por donde empezar a contestar :)

Prompt, como bien dices, las herramientas de ayuda y un entorno tipo "gamemaker" serían una pasada que le haría ganar muchos adeptos. La prueba está en el GameMaker, que se ha llevado la palma en ese aspecto frente a otros competidores.

Sin embargo, en este momento, no puedo dedicarle el tiempo que necesitaría para crear dichas herramientas. Aparte, que lo primero que haría, incluso antes que eso, sería separar la parte de render en un plugin, e implementarlo para DX8.1, DX9, OGL, etc. De ahí, a Mac, habría ya solo un paso. Porque aunque como bien dice [EX3] hay entornos con XNA que están enfocados en Direct3d, no podemos comparar IndieLib (un engine hecho por una sola persona y sin publicidad alguna) a XNA (que no solo es ya una SDK sino todo un sistema movido por los engranajes de MS$).

En cuanto a su futuro, como hacerla multiplataforma y completarla con las herramientas debidas es algo a lo que no puedo dedicar tiempo ahora por estar liado con otros proyectos, voy a ver como se comporta durante un tiempo para programadores Low Level (usando el término que tu has citado) y resolviendo conforme vayan apareciendo pequeños bugs (si los hay), retocando la documentación, los tutoriales, etc... "el envoltorio". A la par, y como ha dicho Vicente, me gustaría hacer juegos que explotaran la IndieLib de una manera u otra. Me refiero a juegos sencillos, rápidos, de una semana o dos semanas dedicándoles una hora al día, e ir subiéndolos como ejemplo, con el código fuente completo. Pero sin prisas, ni metas concretas, ni nada. Mientras, viendo a ver si se forma una comunidad entorno a ella, o no. Y por supuesto, intentado que se forme: animando a la gente a usarla en foros, etc.

Dependiendo de la aceptación que tenga tal como está, junto con dichos jueguecillos, veré que camino seguir a continuación. Que podría ser desde abandonarla totalmente hasta todo lo contrario: hacer un port a mac y desarrollar herramientas y un entorno completo.

Como mínimo, lo que quería llegar como hito personal, era a la 1.0. Ahora voy a relajarme un poco y centrarme de nuevo a pleno pulmón en el California Office, que se lo merece, a la par que sin prisas y por gusto, hago los pequeños jueguecillos.

RobiHm, estaré encantado de que la uses. Vamos, pegaré saltos de alegría :D.
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Vicente

Cita de: "Prompt"Si mucha publicidad, pero si luego no dice la gente, "ui, que chulo, que cantidad de cosas molonas se pueden hacer, venga... yo quiero usar esto para hacer algo parecido" y ven... un SDK... un Visual Studio un C/C++... y dicen, puf... yo paso! xD

Es una parte de los desarrolladores. La que tiene menos conocimientos de programación, pero tienes que cubrir varias capas, es decir:
- Programadores Low Level. C / C++, Shaders si hubiera
- Programadores High Level. Lenguajes de Scripts
- Game Designers.
- Level Designers.
- Aficionados totales.

Ahora mismo la indieLib, está en Programadores Low Level. Creo que perdería una oportunidad de oro, presentando la indieLib como algo muy facil y remolón ( que lo es ) y no pueda llegar al maximo de usuarios, el que se echa para atrás una vez... es complicado que siga el desarrollo de la librería.

Un saludo a todos!

Con la demo consigues varias cosas:

- usar tu la librería para ver si realmente es tan fácil como crees.
- demostrar que la librería realmente vale.
- que mucha gente se interese por tu librería y la pruebe. Esta gente dará feedback de que les gusta, que no les gusta, que es fácil, que es difícil, que creías que era fácil y no lo era, etc etc.

Eso le va a hacer muchos favores a la librería y al diseño de la misma. Puede incluso que aparezca gente dispuesta a ayudar haciendo cosas para IndieLib (herramientas varias, exportadores/importadores, etc etc).

Los editores son importantes, pero hacerte un editor para luego darte cuenta de que hay algo que está mal, que tienes que rehacer, etc etc etc no mola nada de nada (en Jade nos ha pasado :( ). Una vez saques el SDK, si la gente realmente lo usa, no puedes ir cambiando la API alegremente y rompiendo cosas que antes funcionaban,...

Pero vamos, para gustos colores. Por mi experiencia primero haría la demo/juego y después metete con los editores y el multiplataforma. Además de que la demo/juego en teoría es mucho menos trabajo que las otras dos cosas.

Un saludo!

Vicente


Loover

Se me olvidó comentar que lo que también he pensado para promocionarla un poco es moverla (posteando los foros pertinentes o mandando mails) por festivales de fast game prototyping, etc. Como el Toronto Indie Game Jam: http://www.tojam.ca/

Por cierto, ¿habeis bajado la SDK y probado los 21 .exe con ejemplos? No hay que ser programador para ello ;)

Probad los 2 benchmark al menos y me decís cuantos fps os dan :)

En el BenchMark de los ovnis podeis usar la rosca del ratón para hacer zoom y click derecho / izquierdo para ratar la cámara.

Otras pruebas también son interactivas, por ejemplo en la cueva te mueves con las teclas izq / der. O en la de cámaras  3d te mueves con el teclado y z,x para strafe.

Y si os poneis ya en serio, serio, podeis echarle un vistazo al código fuente de cada tutorial y me comentais si os parece tan fácil como yo creo que es. Creo que el poder tintar tu dinosaurio 3d de color rosa chillón con una sola línea de código no tiene precio :D

Un saludo.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
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[EX3]

José Miguel Sánchez Fernández
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