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Charla de audio en el CDV

Iniciado por synchrnzr, 21 de Agosto de 2008, 10:07:23 AM

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synchrnzr

Bueno, quería hacer un poco de sondeo al respecto de este tema, básicamente quisiera conocer el perfil y los intereses de los posibles asistentes a mi charla para orientar el contenido a algo que verdaderamente pueda resultar interesante y útil para los que asistan. Pedid lo que queráis, mientras esté relacionado con el tema del audio, tanto a nivel de programación como en el apartado artístico :D

sync

[Vil]

Yo espero estar en el CDV y no perderme ninguna charla.

Mi perfil: no soy el músico de mis juegos, pero suelo terminar encargándome de los "special effects"
¿Que me gustaría escuchar? ni idea... por un lado donde suelo perder tiempo es intentando limpiar efectos que pillo por ahi o que hago yo mismo (me refiero a que tengan ruido o suenen demasiado amateur). Pero supongo que es no es chicha para una conferencia... quiza algunos trucos para grabar voz y que no suene a "lo estoy grabando con el micro que me regalaron con la soundblaster 8 bits".

Pero no me hagas mucho caso, seguro que los más profesionales del tema tienen dudas más profundas e interesantes.

PD. se me ocurre, que un problema que suelo ver es: tienes un ambiente que musicalizar, por poner "noche parisina"; que hacer para que tu música pegue con ese fondo. Podría estar bien una serie de pasos / consejos, en plan "informarse de la música más escuchada en esa época" "instrumentos carácterísticos" "como ambientar un paisaje" "como ambientar una escena de accion".

Quiza es imposible ayudar con algo tan generico, pero son las dudas q me salen desde el desconocimiento :)

Mars Attacks

Sería interesante una introducción global a la producción de audio para videojuegos, desde su etapa de concepción hasta su fusión con el propio videojuego (y si se puede hablar tanto de los SFX como de la música y del doblaje, tanto mejor). En resumen, el pipeline de toda la parte de sonido de un proyecto.

fjfnaranjo

Mars +1

Además, prefiero que lo orientes al tema artístico que es el más interesante :D
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

synchrnzr

Bueno, combinando todo lo que habéis dicho, creo que lo que voy a hacer será coger varios proyectos de los que haya hecho el audio y comentar todo el proceso, desde el diseño hasta el cierre y haciendo especial hincapié en los pasos creativos; cómo usar las referencias, seleccionar el estilo, los instrumentos, el ritmo, etc... en varios contextos; PC, móvil, etc... Ya intentaré que no sea necesario tener demasiados conocimientos musicales para seguirla ;)

También creo que debería comentar aunque fuera por encima la parte de producción desde el punto de vista de la empresa, es decir, cómo pedir la música y los fx para conseguir lo que queréis. Lo digo porque he visto un comentario al respecto de Devilish en la revista del DOID y colaborando con algunos proyectos independientes, de un tiempo a esta parte, me he dado cuenta que esta parte (que técnicamente es de producción, así que parece que algo hacen los productores...) como cultura general está muy floja. En cambio con empresas más grandes casi siempre he ido bastante a piñón y acertando a la primera, así que deduzco que el problema está en que el fallo está al transmitir las ideas (que es algo bastante más chungo de lo que pueda parecer)

Sobre el tema de los efectos, [Vil], tampoco habría mucho que comentar. El paso más importante y que repercute más en la calidad final es la grabación. La calidad de la grabación es directamente proporcional a la calidad del equipo con que lo grabas, el entorno donde lo grabas y a la experiencia que tienes grabando (grabar no es sólo darle al Record, primero hay que monitorizar para ajustar bien el equipo) Una vez está el material grabado, se pueden tocar algunas cosas, pero no se puede hacer milagros. Si el sonido está saturado, si hay ruido de fondo, si hay clicks, etc... es algo que se puede tratar, pero cada caso es un mundo y hay que tener bastante experiencia para reducirlo, no es algo que se pueda enseñar en sólo una charla. Aun así sólo se pueden reducir, los defectos de grabación jamás desaparecen por completo. Y con los fx pillados de por ahí, pasa lo mismo: búscalos que ya sean buenos. Un sonido cutre a 22050Hz, 8bits jamás te va a sonar bien, ni aun que te lo procese el mejor ingeniero de sonido del mundo.

sync

elhombresinremedio

Oye, estoy revisando la revista del DOID y no veo ese comentario de Devilish...... por favor me lo puedes localizar? me interesa mucho, pues yo colaboro de forma independiente con ellos!!!!!!


muchas gracias!
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http://elmundosinremedio.blogspot.com

synchrnzr

Creo que no se referían a ti. Está al principio de la página 27:

CitarEn cuanto a la parte de sonido recurrimos a dos músicos freelance americanos, que aportaron un total de 18 minutos de temas musicales muy variados y que enriquecen enormemente la experiencia del jugador. La dirección musical fue algo complicada, porque aún cuando tengas la idea más o menos clara en la cabeza de cómo quieres que sea cierto tema musical, es difícil transmitírselo al compositor.

Pero no sólo les pasa a ellos, suele ser bastante habitual, sobretodo en grupos pequeños, sin productor. Por eso pienso que puede ser interesante hablar un poco sobre cómo pedir música a un compositor y que te entienda. :)

sync


elhombresinremedio

Muchas gracias! no, evidentemente no se refieren a mi. Me quedo mas tranquilo! Ahora me toca preguntarles a que viene eso de contratar a americanitos en vez de tirar de lo patrio!!!

Estoy contigo, la parte de especificar las producciones musicales (requisitos tecnicos de los archivos a entregar, estilo de las composiciones, tipo de instrumentación, sincronización con la imagen etc etc etc) es una parte que a mi me ha dado bastantes dolores de cabeza, generalmente por parte de la empresa (o quien sea) que te contrata como musico/productor. Que no saben explicar lo que quieren, vamos. Y lo mas curioso? Lo mas curioso es que me ha dado mas problemas cuanto mas "musico" es la persona que me contacta (cantante, compositor, o toca el piano de su abuela, o el tamboril en la tuna...). Cuanto mas se las da de musico la persona que te contacta, mas complicaciones a la hora de definir el trabajo a realizar. Os pondría mil ejemplos!

Aprobecho la coyuntura para preguntarte una movida. Estoy pensando seriamente asistir a la Conferencia, pero...de momento solo vosotros vais a dar uan charla de audio? Por un casual no sabrás si hay mas ponentes previstos? Es que a lo tonto es un desembolso de pasta (la entrada a la conferencia+ hotel+gasolina del viaje+....) y a mi se me antoja poco una sola charla sobre audio! deberia haber mas. Incluso una masterclass/workshop o algo asi? Eso estaría francamente bien.


Bueno, muchas gracias again.

Un saludo
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synchrnzr

El cambio del dólar, que está matador... :P

Pues no sé si hay más, creo que no. Piensa que el audio en los videojuegos siempre es aquello que se deja para el final, así que no suele tener mucho peso. Ve siguiendo la web oficial, pero no creo que haya mucha más cosa:

http://www.cdv2008.com/

sync






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