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Gamejam 2010 (29 a 31 de Enero)

Iniciado por Nae, 08 de Enero de 2010, 01:54:40 PM

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[EX3]

Cita de: fjfnaranjo en 01 de Febrero de 2011, 01:59:29 PM
Lo de hacer la idea de juego en 48h un fin de semana no tendría gracia, porque no se podría verificar que se ha hecho solo en 48h.
Eso depende de lo honrado que seas en reconocer si el resultado los has logrado en el tiempo estimado o nos la quieres colar :P

Cita de: fjfnaranjo en 01 de Febrero de 2011, 01:59:29 PM
Además, lo que yo pienso es que un equipo puede hacerlo en 48h. Un equipo de 4 personas con experiencia desarrollando en grupo. Si lo hago yo solo,  tanto si lo consigo como si no, eso no probará nada interesante.
Probara si tu idea era viable o no. Un juego de una compo de 48h, la parte de programación, la puede desempeñar perfectamente una persona, lo que no podría quizás es programar también una interfaz detallada ni el apartado gráfico y sonoro, pero la programación si, de lo contrario, como fue el caso, no es un juego viable para un tiempo tan limitado. El que nos reunamos 4 personas es meramente para repartir mejor el trabajo y poder profundizar cómodamente en varias áreas pero para eso el juego en si debe estar hecho lo primero y en un corto espacio de tiempo (como mucho la mitad del tiempo que dure la competición).

Un ejemplo: yo en la fast-compo de la CP2008 venia con una idea preparada de casa que ya probé previamente el finde antes si era viable para desarrollarla yo solo en un día o no, un Arkanoid con la mecánica esa del agua que le metí (el resto era puramente visual) y en base a eso decidir si me presentaba o no a concurso. Tuve suerte que finalmente los temas seleccionados encajaban con mi idea y entre petadas de mi motor y el día y medio de depuración de errores lo que viene a ser la parte del juego la tenia programada en unas 4 horas (faltaron menús y alguna lógica adicional como la muerte del jugador o powerups que no pude implementar por los problemas mencionados).

http://cp2k8aquanoid.blogspot.com/

En fin, que te animo a que te cojas un finde e intentes desarrollar tu idea.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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fjfnaranjo

Es que yo creo que tiene que ver con eso que dices de la profundización. Lo estoy pensando, si en lugar de ser programador+diseñador+grafista+producer hubiésemos sido, por ejemplo 3xprogramador+grafista (quita a un programador las 4 horas para hacer el documento de diseño), ¿no crees que habría más posibilidades? Creo que las posiciones del equipo no eran adecuadas para la idea de juego, y que tendríamos que haber analizado primero nuestras capacidades en conjunto, y haber elegido la idea después...

Se que la figura del producer es importante, pero no creo que sea tan relevante para una fast compo. El diseño, pues eso, se hace rápido al principio y ya se revisará al final si hay tiempo. Sólo me quedan grafos y coders, y nuestro proyecto es más de coding. Todo esto me recuerda al chiste de la competición de remo...

PDT: deja de tentarme para que me pase un fin de semana cual friki atrapao, que también hay que salir de marcha ... :P
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

[EX3]

Cita de: fjfnaranjo en 01 de Febrero de 2011, 03:29:01 PM
Es que yo creo que tiene que ver con eso que dices de la profundización. Lo estoy pensando, si en lugar de ser programador+diseñador+grafista+producer hubiésemos sido, por ejemplo 3xprogramador+grafista (quita a un programador las 4 horas para hacer el documento de diseño), ¿no crees que habría más posibilidades?
Para nada. La idea no es hacer una programacion faraonica en 48h entre 3 o 4 programadores, de ser así no estaríamos hablando de un juego sencillo. Vuelvo a decir, un juego sencillo es aquel que una persona puede programarlo por su cuenta en un corto espacio de tiempo (que no finalizarlo por completo en todas sus áreas). La prueba la tienes con los juegos que hacen el resto de grupos en dichas fast compos o mi ejemplo del Aquanoid.

Cita de: fjfnaranjo en 01 de Febrero de 2011, 03:29:01 PM
PDT: deja de tentarme para que me pase un fin de semana cual friki atrapao, que también hay que salir de marcha ... :P
Te reto, te reto, hazlo, maldito designer del inframundo, hazlo, demuéstranos a todos que estamos en un craso error! no voy a descansar hasta que lo hagas! xDDDDDD ;) (hazlo, coño!! :P)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Vicente

Yo por mi experiencia en los 12m12p, donde todos éramos programadores excepto un grafista, he llegado a la conclusión que cuando hay tan poquito tiempo, tener muchos programadores es un problema :S Las cosas se van construyendo a salto de mata, se parten las tareas de programación y al final unos se quedan esperando a otros, luego no hay quien lo junte,... Un cacao por lo general :p

valnar

Yo tambien voto para que lo haga!!!  :D
Valnar Games
All your base are belong to us.
@valnar

blau

Tb se puede organizar un concurso, . ;)

un viernes a las 20:00 desvelais el diseño del juego que queriais hacer y a ver quien consigue hacerlo antes de las 20:00 del domingo.

Yo me he quedao con mono de mas ....  >:D



valnar

Ojo concursazo! xD

Oye, pues la idea mola...
Valnar Games
All your base are belong to us.
@valnar

valnar

Me mola el comentario de: "// Pseudo spaghetti machine...." xD

Otra competición que se puede hacer es...a ver quien analizando el código saca la mecánica del juego...
Valnar Games
All your base are belong to us.
@valnar

tamat

Cita de: Vicente en 01 de Febrero de 2011, 03:55:46 PM
Yo por mi experiencia en los 12m12p, donde todos éramos programadores excepto un grafista, he llegado a la conclusión que cuando hay tan poquito tiempo, tener muchos programadores es un problema :S Las cosas se van construyendo a salto de mata, se parten las tareas de programación y al final unos se quedan esperando a otros, luego no hay quien lo junte,... Un cacao por lo general :p
Yo por eso desde un principio lo plantee de manera que todo estuviera muy separado, yo programaría el cliente, un amigo el servidor, una amiga haría los graficos y otro la musica.

Creo que el problema de estos eventos es que estan demasiado intoxicados de programadores. Teneis que salir más, encontrar gente con otros perfiles, 4 programadores son muchos gallos en un gallinero.
Por un stratos menos tenso

Vicente

Cita de: Gorkinovich en 01 de Febrero de 2011, 05:37:03 PM
Lo que hay que leer por dios... me voy a morder la lengua, va a ser lo mejor, sí...

Solo en una cosa tiene razón Naranjo, la idea la elegimos entre todos y fue una cagada monumental no ver la demencia hacia la que estabamos abalanzándonos. El resto es una retahíla de patrañas que solo una mente retorcida y que ha perdido el contacto con la realidad se podría creer... Y para muestra un botón, aquí está el código que llevabamos el domingo, para que podais ver como de "casi" terminado estaba:
http://code.google.com/p/gods/source/browse/#svn%2Fbranches%2Fsimple

En fin... encima ahora un compañero del master me intenta dar lecciones sobre la puta vida... Que atrevida es la ignorancia...

Ains, que orgulloso estoy de ver a Gorkinovich usando Lambdas, Linq, Func<>,... se me cae la lagrimita :)

valnar

Cita de: tamat en 01 de Febrero de 2011, 06:51:42 PM
4 programadores son muchos gallos en un gallinero.

+1

Nosotros estabamos 3 programadores en el grupo, y tuvimos nuestros roces...4 ya es demasiado, sobretodo si tienes unas expectativas prefijadas. Lo mejor es ir a divertirse, y si sale una mierda de juego es lo que hay.
Por otro lado, no era tan fácil juntarse con otros perfiles, había muy pocos grafistas, y un sólo músico...
Valnar Games
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@valnar

tamat

lo que digo es que arrastreis a gente de otros perfiles a esos eventos.

por otra parte si sois muchos programadores, intentad separar roles, por ejemplo, uno hace las tools, otro el server, otro el cliente, otro un algoritmo para generar algo. Pero como todos metan mano al codigo del cliente... habrá problemas.
Por un stratos menos tenso

Vicente

Cita de: tamat en 01 de Febrero de 2011, 07:42:19 PM
lo que digo es que arrastreis a gente de otros perfiles a esos eventos.

por otra parte si sois muchos programadores, intentad separar roles, por ejemplo, uno hace las tools, otro el server, otro el cliente, otro un algoritmo para generar algo. Pero como todos metan mano al codigo del cliente... habrá problemas.

Y aun así habrá problemas :p

SiPoX

je,je,je :P

Bueno... mucho que comentar xDD! :P

Por un lado, por si alguien le interesa, no es un postmortem (igual también escribo algo más específico de nuestros fallos concretos) pero complementa lo dicho por Gorkin, http://eduardomillan.com/como-enfocar-un-game-jam-y-no-desesperar-en-el-intento/ Por cierto, que digo yo, que igual se puede abrir otro hilo específico para contar experiencias de compos o algo xD! ;) :P

Por otro lado, sobre lo dicho aquí...

- Ciertamente, el problema de dedicar 3 (o más) programadores en una fast-compo, es que acaba siendo un caos, por mucho que intentes dividir. Cada uno tiene sus manías, su tendencia a usar su arquitectura divina y demás, e integrar cada parte puede ser un caos y una pérdida de tiempo importante, a parte de resultar algo frustrante. Léase el quimera de alguna campus party (se nos conocerá por el pantallazo azul de la presentación xD!), que eramos 3 coders sin ningún tipo de coordinación casi, ni si quiera en diseño.... aunque también lo pasamos genial xD!

- Un producer es valorable si además se encarga de diseño y lo coordina todo. Que pueda echar una mano en lo que falte o quite tiempo vital de cosas primarias a los otros roles: buscar gráficos, programar alguna parte, diseñar niveles si los hay... Y teniendo en cuenta lo de que 3 programadores es mal rollo.... la cuenta perfecta es la dicha: designer / producer / orquesta + 2 programadores (o 1 si solo hay uno) + 1 grafista. Como eso es muy chungo de conseguir, toca tirar para delante con lo que sea, pero como bien dice Naranjo, teniendo los roles muy definidos y acotados, y ajustar el juego en consecuencia. Si no, ni el scrum lite (creo que el término lo acuñó el señor Alejo primero xD!), ni el producer, ni el coordinarse es eficiente ni efectivo...

- El problema de un diseño chungo, aunque pueda ser realizable, es que hay mucho que comunicar. Y no hay mucho tiempo para reflexionar sobre la antología del calamar xD! Nuestro juego era 90% lógica, IA y temas afines. Si no teníamos eso, no teníamos nada..... salvo mi minijuego de mover de una lado a otro una ventanita de UI xD! :P El concepto en sí, podría haber sido simple, pero no hubiera tenido mucho sentido en la jugabilidad para que la experiencia fuese mínimamente satisfactoria, el jugador no tendría percepción del juego. Una apuesta arriesgada... nos confiamos demasiado, sucesión de errores... pero eso, que lo importante es disfrutar, seguir aprendiendo y esas cosas. ;)

- Nótese el consejo de que el código no tiene que ser bonito, sino funcionar xD! :P Pero aún así.. #yoconfieso que soy el de "Pseudo spaghetti machine" xD!

pd.- puedo prometer y prometo, que algún día que Undead tenga oficinas, organizaré una fast-compo para strateros, amigos y allegados, ahí todos en comuna xDD! :P

pd.- analizar código... nos podemos morir del susto ante tantas aberraciones juntas xDDD! :P
gamevelop: punto de encuentro para la industria del videojuego

Eduardo Millán: mi perfil ;)

josepzin

Cuanta enseñanza que dejó esta Gamejam!  :P

Que curioso, uno de los juegos presentados es para Atari XL/XE!! :) http://www.globalgamejam.org/2011/dysc-i-sikawica






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