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Gamejam 2010 (29 a 31 de Enero)

Iniciado por Nae, 08 de Enero de 2010, 01:54:40 PM

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fjfnaranjo

Cita de: Vicente
Cita de: tamat
lo que digo es que arrastreis a gente de otros perfiles a esos eventos.

por otra parte si sois muchos programadores, intentad separar roles, por ejemplo, uno hace las tools, otro el server, otro el cliente, otro un algoritmo para generar algo. Pero como todos metan mano al codigo del cliente... habrá problemas.

Y aun así habrá problemas :p
y
Cita de: tamat
4 programadores son muchos gallos en un gallinero.

Pues a ver, por intentar aclarar lo que digo.

Los grafistas que tenemos son los que hay. No es que los programadores tengan miedo de los grafistas y los excluyan, es que organizativamente hablando, normalmente siempre se piensa en los programadores y luego siempre falta de lo demás (que no es el caso de la GameJam, que intenta tirar por otra vía, pero al final es lo que hay).

Lo de que 3 o 4 programadores no puedan trabajar juntos, es lo que a mi me parece un fracaso. No se puede partir de la idea de que varias personas no pueden trabajar en la misma cosa, y que hay que separarlos para que no se peleen. Tendríamos que ser capaces de afrontar un problema de mayor complejidad cuanto mayores sean nuestros recursos. Obviamente no estoy hablando de una relación 1:1 cuando se agregan más programadores, no es tan sencillo. Pero si por agregar 2 programadores a 1 ya existente resulta que no se produce más sino todo lo contrario, pues mira, hemos fracasado como ingenieros/arquitectos de software.

No me imagino a Google encargando GMail a un trabajador aislado, en una habitación, celoso de su código. Simplemente digo eso, si al agregar más gente a la tarea de programación, la empeoramos, el fallo es que no sabemos gestionar recursos. Y creo que por eso nos vendría bien una iniciativa como 12m12p...


Cita de: blau
Tb se puede organizar un concurso, .  ;)

un viernes a las 20:00 desvelais el diseño del juego que queriais hacer y a ver quien consigue hacerlo antes de las 20:00 del domingo.

Yo me he quedao con mono de mas ....   >:D

A mi no me importa poner el documento de diseño público, lo que no se es como subirlo al foro (Sipox, si puedes ponerlo en tu post de undead, lo enlazo desde aquí). Pero vamos, lo que a mi me interesa demostrar es lo del punto anterior. Si una maquina tiene tres o cuatro engranajes maestros, estos tienen que estar bien engrasados.


Cita de: josepzin
Cuanta enseñanza que dejó esta Gamejam!  :P

Sep, ni te lo imaginas ...


Cita de: SiPoX
je,je,je :P

Bueno... mucho que comentar xDD! :P

...

Sobre lo del diseñador más productor, la experiencia del año pasado nos demostró que eso no funciona, aunque nos saliese luego bien por otro lado. Lo que salvó el proyecto el año pasado fue una cosa que se llama Extreme Programming, lo que a su vez demuestra que nos faltó "manpower". Si en vez de yo ser pro+dis hubiese sido también programador, nos habría ido mucho mejor y el juego habría tenido un acabado genial. Ojo, no estoy diciendo que las tareas de diseño y producción no sean importantes, lo que digo es que para un equipo de 4 son innecesarias, y deber de ir dentro de cada uno de los 4 los conocimientos y capacidades para coordinarse correctamente y decidir y especificar un diseño común.

Lo de que nuestro juego era 90% lógica, IA y temas afines, precisamente entronca con lo que ya he dicho varias veces, ahí hacía falta por lo menos dos programadores dedicados sólo a programar, más el grafista y probablemente un programador a tiempo parcial que hubiese resuelto además los temas comunes. El grafismo, además, era sencillo, por lo que se podría haber tenido a 3 programadores puros mas un grafista/orquesta.

Lo de organizar más fast-compos es una cuestión de proponérselo y preguntar en el ayuntamiento para que nos den un local, ya estoy mirando como montarlo.

Cita de: Gorkinovich
Solo en una cosa tiene razón Naranjo, la idea la elegimos entre todos y fue una cagada monumental no ver la demencia hacia la que estabamos abalanzándonos. El resto es una retahíla de patrañas que solo una mente retorcida y que ha perdido el contacto con la realidad se podría creer...

A este comentario de Gorka claramente personal y dirigido hacia mi, sólo agregaré que le falta un señor estirado con traje señalándome y gritando: ¡ZASCA! xD






En general, el resumen de lo que digo es: hacer un proyecto sencillo ya sabemos que se puede. Retándonos y fracasando es como vamos a aprender y crecer como profesionales. Quien tiene miedo al fracaso y no es capaz de meditar sobre él calmadamente y con educación, esta condenándose a vivir siempre en la sombra.

May the Force Stay With You (all) xD
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SiPoX

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 06:52:47 AM
No me imagino a Google encargando GMail a un trabajador aislado, en una habitación, celoso de su código. Simplemente digo eso, si al agregar más gente a la tarea de programación, la empeoramos, el fallo es que no sabemos gestionar recursos. Y creo que por eso nos vendría bien una iniciativa como 12m12p...

Pero Gmail no se desarrolló en 48 horas... lo que marca es el tiempo... Obviamente, si en un proyecto normal no puedes meter varios programadores.. pues mal vamos. Pero en una compo, aunque puede ser lo suyo, y no digo que no, la coordinación entre ellos es un problema real.

Como todo son opiniones, pero otras veces si me ha funcionado el modelo. Pero como digo, sólo funciona si se cumplen varios supuestos... Lo que ya te digo que no funciona es revisar el diseño cada dos horas en plan briefing de todo el equipo. El diseño se decide antes de empezar, y luego el que hace de diseñador adapta, teniendo alguna revisión si es importante o cambiando alguna cosa en función de programación / arte.. pero si todo el mundo va metiendo mano sistemáticamente al diseño... es carne de disputas varias.. y en lo que se disputa, / debate, no se produce...

Y también puede depender una barbaridad del equipo concreto, desde luego....

pd.- más vale tetris en mano, que lord of creatures en vano.... xDD! :P Aunque estoy de acuerdo, por supuesto, que con los grandes retos es como más se aprende ;)

pd.- yo desde luego he tomado muchas notas... y sigo aprendiendo... :P 7 compos ya.. si no recuerdo mal xD! :P

pd.- en un ratín subo nuestro doc de diseño... ;) :P
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fjfnaranjo

Cita de: SiPoX
El diseño se decide antes de empezar, y luego el que hace de diseñador adapta, teniendo alguna revisión si es importante o cambiando alguna cosa en función de programación / arte.. pero si todo el mundo va metiendo mano sistemáticamente al diseño... es carne de disputas varias.. y en lo que se disputa, / debate, no se produce...

Por supuesto, y en una compo más importante aun, donde no se te puede ir una hora por culpa de eso. Si al final hablamos de lo mismo con diferentes enfoques. Hay que lanzar lo de los 12m12p...

Cuando subas el doc enlázalo por aquí ;)
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Vicente

Estoy con SiPoX la verdad, en 48 horas con 1-2 programadores te sobra, y si necesitas más programadores es que has elegido algo muy grande para 48 horas.

Lo del producer-diseñador también me parece bastante coherente, además que sea alguien al que nadie le va a rechistar. Es decir, en 48 horas no tienes tiempo para ponerte de acuerdo o explicar malentendidos, hace falta una persona que lo tenga todo claro y vaya revisando que los demás no se desvíen o corregirles las dudas. Si le da tiempo a hacer algo más, que lo haga, pero yo creo que con diseñar y producir va bastante apañao (si se aburre que busque iconos, soniditos o lo que sea).

[EX3]

#94
Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 06:52:47 AM
Lo de que 3 o 4 programadores no puedan trabajar juntos, es lo que a mi me parece un fracaso. No se puede partir de la idea de que varias personas no pueden trabajar en la misma cosa, y que hay que separarlos para que no se peleen. Tendríamos que ser capaces de afrontar un problema de mayor complejidad cuanto mayores sean nuestros recursos. Obviamente no estoy hablando de una relación 1:1 cuando se agregan más programadores, no es tan sencillo. Pero si por agregar 2 programadores a 1 ya existente resulta que no se produce más sino todo lo contrario, pues mira, hemos fracasado como ingenieros/arquitectos de software.
Pensar que por mas programadores se puede lograr mejores resultados en poco tiempo es pensar igual que las consultoras de software como en la que trabajo, eso si es un fracaso monumental. Esto no es recoger la cosecha, que mientras mas cosechadores menos tiempo se tarda en recoger los frutos. Programar no es lo mismo, no es un proceso mecanico y secuencial y tu deberías saber perfectamente este punto (y esto lo conozco bien por lo que estoy sufriendo en mis carnes en mi trabajo).

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 06:52:47 AM
Sobre lo del diseñador más productor, la experiencia del año pasado nos demostró que eso no funciona
Curioso, a SiPoX le funciono genial el año pasado en la fast-compo 72h de la Campus Party y este año, aun no saliendo el proyecto, a mi parecer la organización de tareas y tiempos ha sido bien planificada y ejecutada (pero no se puede pedir milagros, claro :P)

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 06:52:47 AM
En general, el resumen de lo que digo es: hacer un proyecto sencillo ya sabemos que se puede. Retándonos y fracasando es como vamos a aprender y crecer como profesionales. Quien tiene miedo al fracaso y no es capaz de meditar sobre él calmadamente y con educación, esta condenándose a vivir siempre en la sombra.
Cualquiera diría que pretendes desarrollar el Civilization en la próxima fast-compo, tío. Sigues sin pillar el concepto de en que consiste una fast-compo, juegos sencillos, no juegos complejos. Para cosas mas desarrolladas tienes por ejemplo el Dream Build Play que son varios meses y tanta gente como puedas reunir en el equipo.

En fin, yo lo tengo claro con quien juntarme y con quien no para las próximas compos así como si seguir adelante o no en un grupo si el proyecto a realizar resulta muy desorbitado. Desde luego no pienso repetir la experiencia tal cual de esta GameJam en lo que al desarrollo del proyecto se refiere (que si cabe ha sido mas frustrante que la de la Campus Party 2007 con nuestro pantallazo azul, que al menos en esa presentamos "algo").

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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SiPoX

Hum... bueno, yo también entono el mea culpa... quiero decir, la labor de esa persona que hace de producer es acotar el diseño y negarle al diseñador cosas inviables.. y yo hice la vista gorda... por eso no es eficiente tener dos personas en eso, porque a uno mismo es más fácil negarse cosas y descartar sin discutir, cuando no hay tiempo para ello. Gorka en el blog y Vicente lo han expresado muy bien, si el diseño está en la mente de uno, es más fácil comunicarlo, darlo a entender... y al ser ese mismo quien produce, puede estimar mejor, repartir mejor y ajustar mejor los tiempos / tareas a poco que vaya hablando con los demás en cada hito. Además de muchas tareas que hacen perder tiempo a los demás, como eso de buscar sonidos, gráficos, documentación (que en campus por ejemplo piden bastante), placeholders, niveles... y echar una mano puntual en lo que el resto de perfiles puedan necesitar. ;)

Y a parte de eso, lo dicho.. que 3 / 4 programadores.. para un proyecto de 48 horas... tema complejo... porque hay muchas posibilidades de que si necesita eso, el proyecto se vaya de las manos como nos pasó... y desmoraliza mucho no tener nada visible rápido... teniendo en cuenta esa longitud del tiempo...

pd.- para el 12m12p.. se podría hablar con madrid on rails, madrid emprende o similar.... aunque para todo un finde..  abría que montarlo en plan oficial para ser más convincentes y tal..

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fjfnaranjo

Cita de: EX3

Te he entendido como si me estuviese contradebatiendo  ??? , pero en realidad estoy de acuerdo contigo... (EX3 no me lee...  :'( )

- A lo primero que has dicho, lo he dejado claro diciendo que la proporción no es 1:1, vamos, al menos me refería a eso que tu dices de las consultoras. Con la redimensión se debe agregar gestión de la redimensión, que impide la proporción directa.

- A lo segundo que has dicho, esta claro que para un juego sencillo y equilibrado lo mejor es un producer-designer mixto. Lo que le he dicho a Sipox es sobre una cosa en la que tu no estuvistes. Y vamos, por supuesto que estoy seguro de que Sipox es todo un señor gestionando. Pero si un proyecto tiene características particulares, debe observarse desde otro punto de vista (ejemplo tonto: un juego musical necesita un músico, y a lo mejor hasta dos, si quieres que mole, y hay habría que recortar de algún sitio).

- Y de lo tercero, pues se supone que me conoces. Si me mueves de "proyecto sencillo" directamente a "Civilization" estas haciendo demagogia (concretamente estarías cometiendo una falacia del muñeco de paja). Yo lo que digo es que hay que apretarse un poco a uno mismo y hay que fracasar para crecer, algo con lo que yo creo que estarás de acuerdo. La diferencia entre asumir riesgos y hacer un Civilization la sabemos todos muy bien en este foro, más que nada porque nos comemos al primero que lo duda  :P

Me parece que te estás haciendo una idea equivocada de lo digo, cuando lo estoy escribiendo bastante claro. Si estás enfadado conmigo no me lo digas por aquí, que para hablar las cosas tenemos teléfono, messenger y me desplazo hasta tu casa si procede. A saber que pensarás o que idea tendrás de mi si me discutes cosas en las que estamos de acuerdo...

Cita de: SiPoX

Pues los de mor han cambiado la web y tal y parece que ya no dan tanto. Yo como individual no creo que de credibilidad, lo mismo si tendría que ser cosa de Undead.

Si tu entonas meas culpas, me da que entonces vamos a quedar los dos como los malos. Que entre que Gorka no me habla y que EX3 me malinterpreta empiezo a pensar que me van a colgar de un olmo sin saber el por qué... Además, no podrías haber acotado el diseño, porque ya la propia raíz del mismo era inviable con el equipo que teníamos. Tendríamos que haber pensado un diseño diferente alrededor de esa idea, o bien haberlo descartado y haber escogido uno más sencilla, y de eso tú no tienes la culpa, hay cosas que no se ven que fallan hasta que empiezan a fallar.






A los demás, mis disculpas por monopolizar el tema, pero es que me he sentido un poco atacado. Prometo no seguir llenando este post de más de los mismo...
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blau

Lo primero, disculparme por no haberme presentado en la mesa, sabia que uno de vosotros era eX3... pero no sabia quien, el caso es que lo  fui dejando y el ultimo dia cuando fui para alla a hablar con gorka, vi tan malas caras que preferi no molestar... y esperar a la tarde... luego tuve que salir pitando.. :-[

En otra nos veremos... :)

Lo segundo... he estado leyendo todo lo que habéis puesto... y quería aportar mi visión, sin animo de ofender a nadie...

Creo que el problema de fondo es que teníais demasiadas expectativas y eso no os permitió disfrutar, quizas yendo por separado e integrandoos en otros grupos hubieseis bajado el liston de exigencia y os lo habriais pasado mejor. Si lo pensais bien 48h no dan para mucho.

y otra tema, para mi lo importante no es la proporcion coders/producer/coder/designer sino desde mi experiencia en otros ámbitos, lo importante es que cada persona asuma un rol con el que verdaderamente este a gusto...  a partir de ahí suele salir todo bien.

por lo demás, lo que mas me marcó de vuestro juego fueron los ronquidos que provenian de vuestra zona...  ^_^'



tamat

Yo insisto, en mi grupo eramos 3 programadores, pero es que nadie tocó codigo de nadie.
Yo hacía el cliente (lo programaba a mi gusto)
Otro hacía el server (me coordiné con él en el protocolo que usariamos para intercambiar información)
Y otro hizo el motor de audio (nos pusimos de acuerdo en el interfaz de acceso, que al final fué una unica funcion a la que le pasaba en qué edificio estaba, nada más).

Así si que se puede programar, definiendo interfaces, rollo Facade, pero siendo 48 horas mas vale que esos Facades sean jodidamente simples y los mensajes que se intercambian sean del estilo Strings y poco más.
Por un stratos menos tenso

[EX3]

Cita de: blau en 02 de Febrero de 2011, 01:37:26 PM
Lo primero, disculparme por no haberme presentado en la mesa, sabia que uno de vosotros era eX3... pero no sabia quien
Seguro que dirías "aquel que pega esos gritos y habla tan alto, con pinta de estar ex3ado..." :P xD

Cita de: blau en 02 de Febrero de 2011, 01:37:26 PM
el caso es que lo  fui dejando y el ultimo dia cuando fui para alla a hablar con gorka, vi tan malas caras que preferi no molestar... y esperar a la tarde... luego tuve que salir pitando.. :-[
No te preocupes, para la próxima seguramente ponga en practica lo de la pancarta/banderilla del Clan Stratos, asi no habra perdida :D

Cita de: blau en 02 de Febrero de 2011, 01:37:26 PM
Lo segundo... he estado leyendo todo lo que habéis puesto... y quería aportar mi visión, sin animo de ofender a nadie...

Creo que el problema de fondo es que teníais demasiadas expectativas y eso no os permitió disfrutar, quizas yendo por separado e integrandoos en otros grupos hubieseis bajado el liston de exigencia y os lo habriais pasado mejor. Si lo pensais bien 48h no dan para mucho.

y otra tema, para mi lo importante no es la proporcion coders/producer/coder/designer sino desde mi experiencia en otros ámbitos, lo importante es que cada persona asuma un rol con el que verdaderamente este a gusto...  a partir de ahí suele salir todo bien.
A parte de eso fue lo que hemos comentado, y quizás también un detalle que comento Panreyes al respecto de esto, el tema de tener confianza entre nosotros. Como bien dices trabajar en algún grupo ajeno habría bajado mucho el factor expectativa y quizás también el trato entre los integrantes del grupo, pero a veces también puede influir negativamente según como sea la gente, yo por mi parte prefiero trabajar con gente conocida y tratar de evitar esos roces aunque siempre es algo difícil pero no imposible :D

Pues nada, a ver si para la proxima podemos juntarnos todos los strateros presentes aunque sea para tomar unas cervezas en alguna pausa de alguna compo futura ;)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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[EX3]

@fjfNaranjo, baja el escudo que no te estoy apuntando (ese punto rojo en tu frente no es lo que piensas {click}) xDDD

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 12:44:05 PM
Te he entendido como si me estuviese contradebatiendo  ??? , pero en realidad estoy de acuerdo contigo... (EX3 no me lee...  :'( )
O debo estar muy espeso o yo he entendido que un grupo de programadores, mientras mas mejor, puede desarrollar en sprint una mega aplicacion en un corto espacio de tiempo. Si es eso creo que no estamos de acuerdo en ese punto, si no es así culpa mia :P

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 12:44:05 PMesta claro que para un juego sencillo y equilibrado lo mejor es un producer-designer mixto. Lo que le he dicho a Sipox es sobre una cosa en la que tu no estuvistes. Y vamos, por supuesto que estoy seguro de que Sipox es todo un señor gestionando. Pero si un proyecto tiene características particulares, debe observarse desde otro punto de vista (ejemplo tonto: un juego musical necesita un músico, y a lo mejor hasta dos, si quieres que mole, y hay habría que recortar de algún sitio).
Volvemos a lo mismo de los programadores, si necesitas mas de una persona en un perfil concreto de un grupo extremadamente reducido en personal y tiempo es que algo falla en ese diseño sencillo. Te en cuenta lo que te decía, un juego sencillo en el que cada persona por su parte sea capaz de sobra de realizar tu labor.

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 12:44:05 PM
pues se supone que me conoces. Si me mueves de "proyecto sencillo" directamente a "Civilization" estas haciendo demagogia (concretamente estarías cometiendo una falacia del muñeco de paja). Yo lo que digo es que hay que apretarse un poco a uno mismo y hay que fracasar para crecer, algo con lo que yo creo que estarás de acuerdo.
Si despues de varias competiciones similares a nuestras espaldas fracasamos por plantear un proyecto complejo es que no hemos aprendido un carajo y eso es asi (yo por ejemplo, hasta que no tenga una herramienta segura y probada para desarrollar no pienso tocar código en ninguna compo justamente para evitar el problema que he sufrido en mis compos anteriores). El fracaso es aceptable en tu primera y segunda competicion en la que participes, por ende, no estoy de acuerdo. Los 4 teniamos capacidad de sobra para haber desarrollado comodamente un proyecto sencillo y haberlo dejado finiquitado, sin embargo hemos logrado lo opuesto.

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 12:44:05 PM
La diferencia entre asumir riesgos y hacer un Civilization la sabemos todos muy bien en este foro, más que nada porque nos comemos al primero que lo duda  :P
Pues justamente eso fue lo que se me paso por la cabeza cuando expusiste y desarrollaste tu idea de juego, este tío se quiere hacer el WOW (hablando en símil a lo que mencionas del foro) y ahí mi error garrafal, no decir nada y lavarme las manos respecto a esa parte simplemente por que era el grafista del grupo (nunca mas voy a cerrar el pico ni a lavarme las manos como pilatos, lo juro :..)

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 12:44:05 PM
Me parece que te estás haciendo una idea equivocada de lo digo, cuando lo estoy escribiendo bastante claro. Si estás enfadado conmigo no me lo digas por aquí, que para hablar las cosas tenemos teléfono, messenger y me desplazo hasta tu casa si procede. A saber que pensarás o que idea tendrás de mi si me discutes cosas en las que estamos de acuerdo...
Si estuviera enfadado contigo no montaría un Salvame Deluxe por aqui, cohone :P pero si no estoy de acuerdo con tu punto de vista sobre como expones la experiencia de los 4 este finde (que si la idea del juego era viable, que los 4 programando hubiéramos podido, etc...) tampoco voy a callarme por que eso no es así y por lo que veo no soy el único que lo piensa. A mi me queda el mal sabor de boca no de no haber terminado el juego si no ni siquiera de haber podido presentar "algo" (de hecho el domingo plantee la idea del juego de la vida con el pequeño añadido que comente arriba por intentar llegar a presentar algo). Valoro mas en lo personal haber llegado a algo tangible que habernos quedado en el camino sin tener nada mas que humo, de ahí mi frustración y quizás mi tono en los mensajes.

Cita de: fjfnaranjo en 02 de Febrero de 2011, 12:44:05 PM
A los demás, mis disculpas por monopolizar el tema, pero es que me he sentido un poco atacado. Prometo no seguir llenando este post de más de los mismo...
No te sientas atacado por que yo al menos veo esto productivo en cuanto a discutir puntos de vista de cada uno sobre como afrontar este tipo de competiciones, que que yo sepa es lo que llevamos haciendo estos últimos post ;)

Insisto, te animo a que te cojas un finde que tengas libre de planes y trata de desarrollar tu idea, solo para asegurarte de que realmente era o no viable, quizás así te des cuenta de que el enfoque era demasiado complejo para este tipo de competiciones o en caso contrario demostrarnos a los demás que estábamos equivocados.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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[EX3]

Cita de: tamat en 02 de Febrero de 2011, 01:39:21 PM
Yo insisto, en mi grupo eramos 3 programadores, pero es que nadie tocó codigo de nadie.
Yo hacía el cliente (lo programaba a mi gusto)
Otro hacía el server (me coordiné con él en el protocolo que usariamos para intercambiar información)
Y otro hizo el motor de audio (nos pusimos de acuerdo en el interfaz de acceso, que al final fué una unica funcion a la que le pasaba en qué edificio estaba, nada más).

Así si que se puede programar, definiendo interfaces, rollo Facade, pero siendo 48 horas mas vale que esos Facades sean jodidamente simples y los mensajes que se intercambian sean del estilo Strings y poco más.
Yo supongo que como todo, si os coordinais bien todo es posible, pero yo al menos soy mas de que cada uno tenga su tarea especifica y punto. Si yo tengo que programar para una compo de 48/72h prefiero hacerlo en solitario, el grafista que se dedique integramente a la parte de diseño visual y a crear el material, y el diseñador/maestro de orquesta que coordine las tareas y puesta en comun de las ideas del diseño del juego entre los 3. Asi se hizo en la CP anterior y salvo mi cagada monumental con mi ex-motor en VB6.0 el resto fue un proceso sobre ruedas (tuvo que serlo para que Josepzin en dia y medio lograra convertir el prototipo de un nivel y el material grafico desarrollado en el juego que salio ;)).

Salu2...
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panreyes

Sobre vuestro desarrollo y vuestro problema, esta es mi opinión: (ya hago las frases como en japonés o algo xD)
La idea era algo abstracta, no era fácil de comprender ni se podría resumir demasiado. Pero era lidiable.
Yo insisto en que en 48 horas "se podría haber conseguido", pero no había espacio a posibles problemas que pudiesen surgir y que surgieron, que siempre aparecen y a menudo se trata del 40% del tiempo en los desarrollos :S

En fin, la moraleja es hacer caso a los consejos del evento: "Piensa en una idea que te pueda tomar 4 horas"
Mi portfolio:panreyes.com

SiPoX

Adjunto los documentos

De diseño: http://eduardomillan.com/files/Gods_gdd.odt
De requisitos previo: http://eduardomillan.com/files/Gods_rd.docx

:P

pd.- yo creo que está montando un interesante e intenso debate... eso no es malo en los foros pseudo caput.. no? xD! :P
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valnar

¿Documentos de diseño?

Que profesionales...nosotros en vez de eso teniamos varias hojas con dibujos chungos y una lista de tareas que quedaban por hacer que ni siquiera se leia de la mala letra...xDDD
Valnar Games
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@valnar






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