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Telejano

Iniciado por Tei, 11 de Enero de 2003, 11:08:51 PM

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Tei

                                Viento en popa a toda vela. [http://telejano.berlios.de]

Saludos a todos los engine coders!.

Tei                                

ethernet

Yo jegue  a una version anterior y salvo un "la memoria no se puede read" q me dio me parecio bastante guapo, me bajare esta para echarla un vistazo :DD

Sigo sin entender como va la pagina XDD

saludos

donald

                                Tei, tu engine Telejano soporta md2, o sólo mdl y md3 ?                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Tei

                                los tres mdl, md2, md3 ... y tambien puedes usar modelos basados en BSP (versiones 30 y 31, creo..)... y sprites de 8, 16, 24 o 32 bits.

El codigo fuente esta en la pagina web: telejano.berlios.de                                

Tei

                                por cierto, gracias a los dos. Y que bueno que esto de Stratos-Ad siga existiendo.                                

ethernet

sigo sin entender esa web , donde esta el manual ? XDD

saludos

Tei

                                la revista arroba de este mes (nº 64) viene con alguna informacion util al respecto de wikis.  

que te diria.. que no hace falta que uses todas sus posibilidades, navegala sin mas como una web normal. Si realmente quieres aportar algo, cliquea en entrar, haz el cambio como si fuera texto del notepad (sin formato html) y dale a salvar. Si te pierde un salto pon %%% al final de la linea...                                

donald

                                Enhorabuena, tei. Y te aplaudo que incluyas el md2. :)

He estado en la web y tiene muy buena pinta.                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Tei

                                Mi filosofia del software libre es el copipaste, asi que gracias por la felicitacion pero sobretodo se lo tengo que agradecer a los creadores originales de los loaders. El codigo de .md3 lo saque del QURE engine, y el .md2 lleva bastante tiempo en el motor, desde los tiempos en los que Tomaz era el programador, asi que en realidad habria que atribuirle el merito a Tomaz.

En realidad .md2 es una mierda pinchada en un palo porque lleva incluido un sistema de compresion con perdida que hace que las animaciones se vean "acuativas", es decir, los vertex bailan de su posicion. md3 parece algo mas maduro, pero es demasiado polimorfico (no hay un md3 sino muchos, muchisimos... )., El formato definitivo de modelo para juegos 3d aun no esta diseñado, supongo.

Para muchas cosas prefiero el simple mdl  (como modder)                                

BeRSeRKeR

                                El problema de los MD2 creo recordar que era que las coordenadas de vértice estaban codificadas con un short. MD3 en cambio ya las codificaba en floats por lo que no se pierde la precisión que se pierde con un short :D

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

donald

                                yo leí que ese efecto chungo era porque el engine no sabía colocar las normales correctamente...¿Puede ser? ¿Es eso, sólo que a causa que eso que dices del short (perdona, no tengo ni idea de programación)?                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

ethernet

creo q guarda las coordenadas en short pero despues multiplica por unos factores q creo q son float:


typedef struct

{

  float scale[3];

  float translate[3];

  char name[16];

  triangleVertex_t vertices[1];

} frame_t;




sacado de : http://www.ugrad.cs.jhu.edu/~dansch/md2/

El problema q __creo__ q puede tener es q el formato tiene unas normales
predeterminadas y cada vertice tiene un indice a esas normales. Lo logico seria calcularlas.

Cuando empece con opengl me hice un cargador con opengl de md2 y lo animaba con interpolacion lineal y me quedo la mar de chulo, si alguien lo quiere q me lo pida xDD

saludos

ethernet

donald: un short son en maquinas intel 2 bytes y es un formato entero o sea puede tener valores como -1,-300,200 etc a eso se referia berserker.


saludos

donald

                                danken, ethernet. :)                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Tei

                               
Citarcreo q guarda las coordenadas en short pero despues multiplica por unos factores q creo q son float:


typedef struct

{

  float scale[3];

  float translate[3];

  char name[16];

  triangleVertex_t vertices[1];

} frame_t;




sacado de : http://www.ugrad.cs.jhu.edu/~dansch/md2/

El problema q __creo__ q puede tener es q el formato tiene unas normales
predeterminadas y cada vertice tiene un indice a esas normales. Lo logico seria calcularlas.

Cuando empece con opengl me hice un cargador con opengl de md2 y lo animaba con interpolacion lineal y me quedo la mar de chulo, si alguien lo quiere q me lo pida xDD

saludos

Interesante. Conozco esa tabla.. viene de puta madre para aplicar la iluminacion al modelo ...  no es codigo que yo haya escrito pero lo he leido alguna vez por encima.
Que yo sepa .md3 no lleva eso... ¿Sabeis como podria calcularlo?  Fui bueno en mates, pero de eso ya hace mucho.

Bueno, del problema actual deduzco que calcular una tabla mejor podria hacer menos "fluido" el md2.. ¿no?. Cuando vuelva a casa lo mirare. Aunque sigo teniendo poca fe en md2.                                






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