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Como programar los dialogos.

Iniciado por matriax, 24 de Marzo de 2010, 10:24:21 AM

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matriax

Cual seria la mejor forma de tener los dialogos para incrustarlos luego en el juego y que luego sea facil su traduccion a otros idiomas.

Yo estaba pensando en XML, mas que nada porque para configuraciones,etc.. de momento simepre lo he hecho con XML pero esto es algo mas complicado.

Ya que en los dialogos habra una breve introduccion, luego saldran unos botones para preguntar, cuando vayas a otro sitio se activara un boton para hacerle una nueva pregunta a esa persona... vamos lo tipico en cosas de estas.

Alguien ha hecho alguna vez algo parecido?
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Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

fjfnaranjo

Depende mucho del tipo de juego que sea.

Si va a ser en plan ROL, como los Fallout, KOTOR y similares, te recomiendo que te pilles el Never Winter Nights, te instales su editor, y veas como lo hacen ellos. También te sirve el editor del Fallout 3, sólo que entender los diálogos de este tiene su miga...

Lo de usar o no XML, pues depende de cada uno. Si no vas a montar un editor para los diálogos, el XML es más amigable para una persona que tenga que meterlos. Pero si vas a poner editor puedes usar algo más ligero que el XML, como el YAML o directamente JSON. Acuérdate de implementarle UTF8 para que se pueda traducir al sánscrito, si es necesario :P

Otra cosa, a lo mejor te conviene escribir los diálogos del tirón y que sea la aplicación la que los parta según la resolución y tal. Lo digo por si estabas pensando en temas de párrafos y eso.
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Pogacha

La verdad es que siempre son un problema y no hay solucion sencilla.
Yo he visto muchas implementaciones y no se cual es la mejor.
Nosotros lo que hacemos es que todo lo que se va a traducir en texto va a parar a un archivo xml de lenguaje.
Donde el largo del texto interfiere con el diseño usamos auto sizing, o sea el largo del dialog lo hacemos que se adapte al contenido que va a haber adentro, lo mismo los botones y efectos.
Otros usan lugares grandes de tal forma que el espacio sobrante no moleste realmente.
Otros usan sistemas enteros como webkit para maquetar los dialogos.

Pero casi todos siempre terminan usando un archivo externo para todos los textos.

matriax

#3
Entonces veo que se podria hacer tanto mediante .XML como montando algun pequeño editor para ello.

Supongo que probaremos el .XML a ver que ocurre.

Los dialogos no afectan a si el juego es rpg, rol o lo que sea. La parte de dialogos es tipo aventura grafica.

Mi actual idea es que dentro del .XML los dialogos esten separados por personajes.

<NombreP>

<General>
<intro>
</intro>

<Despedida>
</Despedida>
</General>


<Botones>
<Perso>
</Perso>
(Dialogo al pulsar el boton con la foto del personaje)

<ObjetoX>
</ObjetoX>
(Dialogo al pulsar el boton con la foto del objeto)

<CosaX>
</CosaX>
(Dialogo al pulsar el boton con la foto de la cosa)
</Botones>


<Otros>
<DialogoContraseña>
<Correcta>Ok, ya puedes entrar</correcta>
(Se reproducira al pulsar el boton correcto)

<Incorrecta>
<1></1>
<2></2>
<3></3>
</Incorrecta>
(Cualquier de los otros botones soltara una de las 3 frases de forma aleatoria)

</DialogoContraseña>
</Otros>

</NombreP>

Intro = Breve dialogo entre tu y el personaje. Este solo se reproducira una vez ya que es el tipico "Hola, que tal? Quien eres tu? yo soy X etc..."

Despues de la intro aparece en la barra de dialogo con unos botones para hacer preguntas tipo:
http://www.wiids.co.uk/wp-content/uploads/2009/01/secret_files_tunguska_1.jpg

Cuando ya no quieras hablar le das a la flecha que habra en la derecha y soltara el dialogo de <Despedida> .


Vamos la composicion seria:

- General (Intro, Despedida...)
- Botones (Objeto, Cosa, Persona....)
- Otros (Contraseña, adivinanza...)

Supongo que saldra algo mas, pero de momento con lo que tengo de historia y dialogos con esta composicion me arreglo.

¿Que os parece?
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kraj0t

Creo que llego un poco tarde, pero tal vez te interese mirar cómo se hace esto de los dialogos en el Adventure Game Studio (AGS). Aquí tienes un enlace al tutorial básico.

Creo que ese sistema está un poco anticuado, pero bueno, ahí lo dejo caer.
Muerte y destrucción a tú
¿A yo?
¡A tú!

Mars Attacks

Más que el propio sistema de diálogos, me parece especialmente peliagudo tener previsto un sistema que asegure la coherencia entre diálogos. Quiero decir, que si en el "archivo original en tu idioma" actualizas, borras o añades una línea, que todos los demás idiomas reciban un "warning" para que se revise esa modificación.

Y no tiene mucho que ver, pero siempre está bien recordarlo: niños, haced las pruebas al menos con el inglés, el francés y el alemán.






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