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Zbrush en videojuegos

Iniciado por Gen.Harris, 01 de Febrero de 2014, 03:16:19 PM

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Gen.Harris

¡Saludos!

Llevo tiempo registrado en Stratos, pero tras meses de "lector", me he animado a postear. Me estoy formando para ser diseñador de videojuegos, pero he recibido mucha formación referente a 3D (especialmente con Autodesk Maya) y es algo en lo que también intento mejorar. Hace tiempo he trabajado en escultura 3D con Mudbox y me he propuesto trastear con Zbrush. Actualmente estoy trabajando en un pequeño proyecto en UDK. No se trata de nada comercial; es simplemente el desarrollo de un nivel personal, con sus mecánicas y sus assets/static meshes; assets que, de momento, estoy trabajando en Maya.

El tema es el siguiente: he estado leyendo e informándome acerca de Zbrush y su capacidad para diseñar texturas. Hay gente que saca una textura en Zbrush y (imagino, porque lo no he comprobado) saca su mapa de normales y posteriormente lo estructura como material en el motor de render de turno. Mi pregunta es si se puede hacer esto como tónica para los materiales de un videojuego. El modo de trabajar en un programa de escultura 3D es bastante... "amable" en relación a lo que supone el trabajo habitual en Maya o 3DMax; especialmente a la hora de diseñar efectos de rugosidad o surcos. Por eso me interesa bastante saber si habitualmente se trabajan las texturas en este programa o alguno similar.

En otro orden de cosas: ¿se utiliza este software en algún caso para diseñar personajes? He leído que se lleva a cabo un modelo a altísima poligonización, del que se saca un mapa de normales para posteriormente importarlo en el mismo modelo a muy baja poligonización. Conozco esta medida como método de trabajo para ahorrar tiempo de render en animación 3D tradicional pero, ¿qué tal en videojuegos?

Un saludo y muchas gracias por vuestro tiempo.

iCattamaranvk

En videojuegos suele ser muy parecido. Creando un modelo base en High-Poly con Zbrush o Mudbox (He visto más usado Zbrush) y luego se hace una retopología y se bakean todas las texturas. (Normal, a veces el Diffuse, que se pinta directamente en zbrush, specular.., etc.)

Gen.Harris

Cita de: iCattamaranvk en 05 de Febrero de 2014, 04:43:50 PM
En videojuegos suele ser muy parecido. Creando un modelo base en High-Poly con Zbrush o Mudbox (He visto más usado Zbrush) y luego se hace una retopología y se bakean todas las texturas. (Normal, a veces el Diffuse, que se pinta directamente en zbrush, specular.., etc.)

Muchas gracias por tu respuesta. Simultáneamente a este post me he estado informando y he podido confirmar lo que comentas. Me pondré a investigar mejor el Zbrush. Gracias de nuevo por responder.

Kel

Zbrush es un programa que tiene funciones muy buenas y que si sabes usarlo no te hace falta ningun programa para crear esas bases a parte del mismo.

O sea... que lo mas complejo, como dices sacar un mapa UV en Zbrush y pintarlo y dejarlo casi listo se puede hacer desde el zbrush solamente, por ejemplo esculpir un muro de ladrillos y sacar un cavity map, normal o UV o lo que sea desde el zbrush y ya lo tienes con la profundidad listo para pintarlo... ya que el zbrush tiene pintado en 3d bastante potente pero al final siempre necesitas retoques en algun programa tipo pshop.

Yo he usado zbrush hace tiempo pero me pase a blender ya que aunque con mucho más trabajo consigues el mismo resultado.. zbrush si fuera software de donación o gratuito lo usaria porque sigue siendo el mejor para escultura, por mucho que blender avance nunca llegará a ese nivel, es lo que tiene tener $$$$$$$$.

Por otro lado, se puede usar perfectamente para videojuegos. Haces un modelo en millones de poligonos si quieres, da igual porque después si sabes optimizarlo lo "retopologizas" o lo que es lo mismo haces un modelo mucho mas simple encima usando herramientas para eso (Retopology tools en zbrush) y mediante normal maps ya tienes el modelo listo en baja con detalle como si fuera en alta.

Antiguamente la gente decia zbrush es para tontos porque un modelo de millones de poligonos no sirve para nada en videojuegos, no se puede animar, etc etc... y tenian razon, pero de unos años para acá han sacado herramientas como wrapit para 3dsmax, o el mismo retopology de zbrush que hacen la tarea bastante sencilla y ya se puede dejar un modelo perfecto para animación a partir de una escultura.

DEsde luego, dejar un modelo listo para animación no es tarea facil pero con el tiempo se aprende, y animar es otro mundo.

Un saludo y espero te aclare algo.


Gen.Harris

Desde luego, me ha ayudado tu comentario. Tengo entendido que hay grandes compañías que usan este método en juegos de alto presupuesto. Con un modelo a baja poligonización y con el normal map del modelo complejo de Zbrush puede dar el pego estupendamente. Lo que no sabía es que podías dejar tan preparado un tile desde Zbrush. Gracias por tu respuesta.

Kel

Bueno Zbrush tiene herramientas para linkar photoshop con la textura en 3d directamente zbrush... por eso tiene grandisimas posibilidades.

Por otro lado, en cuanto a exportación y eso no tengo mucha experiencia pero soporta casi de todo y usando un programa de apoyo como max o blender o maya puedes terminar de arreglar los mapas.

Yo por lo general todo el trabajo de normal maps lo hago con blender y gimp para los arreglos, no suelo necesitar más. Blender lleva un pequeño generador de mapas (BAKE) con el que sacas texturas , AO, mapas de normales etc... muy comodo y bueno. Tambien hay herramientas muy buenas como xnormal.

Un mapa de normales puede ser incluso a veces casi imposible de diferenciar del modelo real... todo depende de la destreza del modelador :D


Gen.Harris

La verdad es que no sabía que Blender y Gimp podían ser tan útiles. Probé Gimp hace años (bastantes años) y no me gustó nada entonces.

La gente me suele decir que tirar de software libre para estas cosas es "perder el tiempo", pero por tu caso, veo que esto es más que viable. ¿Crees que plantearse un proyecto (como por ejemplo, un videojuego) con Blender y Gimp, pagando una licencia de Zbrush para cosas más "complejas" es viable?

En este momento estoy terminando la carrera y salir con una licencia Autodesk lo veo bastante inviable, pero comprar una de Zbrush no es tan caro. ¿Podría plantearme un proyecto con estas tres herramientas fundamentalmente?

Gracias otra vez por responder.

Kel

#7
La herramienta no hace al maestro. O sea que una persona que tenga cualidades para el modelaje o escultura le va a dar igual zbrush, maya o blender... ahora hay programas para esculpir aparte de blender y zbrush , cinema4d , mudbox, y un largo etc...

Yo te puedo decir que el mejor a mi gusto es zbrush por ser el mas avanzado tecnologicamente, ya que tiene herramientas incluso para esculpir superficies duras del tirón (vamos, con filos y bordes como si fuera modelado por subdivisión de siempre).

Zbrush merece la pena los 500 y pico euros que vale si te vas a dedicar profesionalmente, pero si no quieres gastarte dinero blender hace lo mismo y si eres mas o menos apañado sacas los mismos trabajos, como te he dicho todo es acostumbrarse aunque zbrush lo pone un pelin más facil.

Hay gente que todo con 3dsmax y los pequeños detalles en zbrush, otra gente que lo hace directamente en zbrush y de todo... lo suyo es que elijas con lo que trabajas mejor. En mi caso elegi blender porque siempre será abierto y no me gustan los sustos, aparte de la brutal comunidad que estan todo el dia sacando cosas (hasta los mapcap los han copiado u hecho ingenieria inversa xD

Zbrush es el mejor si te lo puedes permitir, pero blender le queda bastante a la altura. Ya como tu veas.

Yo uso gimp para todo lo mas tecnico, como mover capas, ajustar filtros o color etc... pero para los conceptos uso alchemy, sobre todo para hacer siluetas y conceptos rápidos porque me encuentro más comodo trabajando sobre simetrias y perfiles. Al final en 3d todo es simetrico y perfil hasta que le metes el detalle.

pd: trabajar en 3d sin concepto es muy muy dificil, por muy mal que dibujes si vas a hacer algo, por muy malos que sean los dibujos que te salgan no te preocupes... lo importante es el fluir de ideas y una vez hecho en 3d, la misma perspectiva del programa corregira esos fallos y en su caso pulir y buscar referencias hasta dejar ok.

Un saludo!

Gen.Harris

En mi caso, siempre suelo hacer conceptos (aunque sean rápidos) a lápiz o digital, pero el problema es que mi inexperiencia se hace patente con respecto al software. En la carrera nos insisten en trabajar con Maya y llevamos años haciéndolo. Apenas tocamos 3DMax y Blender ni lo olemos.

No sé si este es el planteamiento correcto en videojuegos, pero veo a muchas personas trabajar assets y modelos básicos en Maya o 3DMax y para modelos complejos y tiles, Zbrush. Si en algún momento voy por libre, me estaba planteando intentar trabajar los assets con Blender y los modelos complejos con Zbrush (por el precio de la licencia). ¿Qué tal es Blender para este tipo de curro?

El problema básico son las licencias. Ahora que estoy estudiando, tiro con licencias de estudiante (Autodesk se porta bastante en este aspecto); pero estoy en mi último año y tal vez el año que viene me tenga que plantear comenzar una iniciativa profesional (eso está por ver xD). Me atraen las herramientas gratuitas por el tema de no tener que pagar licencias si me da por desarrollar algún juego por mi cuenta, pero por Internet siempre se habla de que no valen mucho. Por tus palabras, se ve que juzgué mal esto.

Kel

Trabaja lo que te sea más comodo y tengas experiencia, pero si te limita mucho prueba un programa nuevo.

Yo soy autodidacta, no tengo estudios de nada relacionado con 3d y siempre he hecho estas cosas por curiosidad, porque me gustaba dibujar (soy bastante regulero dibujando) y me pasé al 3d y soy mas bien pasable tirando a normalito, pero no paro de practicar todos los dias.

El tema de los assets... si te interesa trabajar con assets te explico, hay gente que hace modelado sólo de caracteres exclusivamente y hay gente que hace solo "entornos". Y después están los bichos que hacen las dos cosas.

Si vas a trabajar assets, generalmente objetos o escenarios, tienen bastante salida y como verás ser un "environmental artist" no es ni mucho menos fácil y el tema de caracteres lo mismo.

El tema de las licencias... ahi no tengo ni idea y ni te puedo ayudar.

A ver si pongo cosillas mias por aqui pues hace tiempo que no pongo nada, por lo menos para que te hagas una idea de lo que se puede hacer en blender, aunque en mi caso soy bastante regulero he trabajado y hecho escenarios y personajes para videojuegos y no he tenido problemas en blender... incluso he usado un normal map enorme para un escenario como puedes ver aqui, todos los objetos y partes en el escenario en total unos 12.000 poligonos (este es como 5 veces mas grande) y todo esta mapeado a un solo mapa de normales y con una sola textura. Es un ejemplo normalito, pero te haces una idea. (por cierto es un remake nunca terminado). Saludos.


Gen.Harris

#10
Muy chulo el escenario. En mi caso particular, no busco una "especialización" en assets, ni nada por el estilo. Trato de conseguir un perfil versátil que me permita trabajar en todo tipo de proyectos; especialmente en equipos pequeños. Como te comentaba, me estoy especializando en diseño de juego (mecánicas y todo esto), pero en mi carrera nos especializamos en 3D (modelado y animación, especialmente). Estoy terminando la carrera y me encuentro haciendo las prácticas de empresa en una empresa de videojuegos local (actualmente modelando). El asunto es que cuando acabe la carrera me espera la cola del paro, porque las empresas dedicadas a esto son más bien pocas y las oportunidades de trabajo, bastante limitadas. Por ello me había planteado la posibilidad de desarrollar material por mi cuenta. Es el motivo por el que me interesa tanto controlar las licencias que mejor me van a venir y tratar de ahorrar lo máximo posible optando por cierto software gratuito.

Hace un par de meses me bajé el Blender para probar a modelar algo. El problema es que simplemente no entendí los controles. Por falta de tiempo, no me puse a profundizar en el software, pero a primera vista lo vi bastante "limitado" en relación al programa que utilizo habitualmente; Autodesk Maya Estudiantes. Como comento, no he profundizado para nada en Blender y soy consciente de que esa primera impresión seguramente sea equivocada. En el estudio en el que estoy haciendo las prácticas, trabajan con Maya. La gente encargada del modelado/animación 3D tienen, cada uno, una especialidad, pero aquí hacen un poco de todo. Es un poco el concepto que busco; de ahí que me interese tanto el tema.

De escultura 3D no soy ningún experto; más bien tengo poca experiencia. Controlo algo de anatomía, pero no de absolutamente todo el cuerpo. Tengo algunas capacidades para el dibujo, pero copiando; lo de crear desde cero no se me da tan bien xD. He hecho un curso de Autodesk Mudbox en el que nos pedían modelar un busto. Yo he optado por modelar a Bruce Willis (adjunto una imagen):



En definitiva, me estoy informando de todo un poco para controlar lo máximo posible sobre esto y para obtener, así, el perfil versátil que busco. ¿Conoces algún lugar donde obtener tutoriales "fiables" de Blender para videojuegos?


Kel

#11
Ejejeje no está mal ese busto... ahora a echarle ganas y hacer muchas cosas.

Para blender pásate por blenderartists.org que es el foro mas tocho... despues busca :

http://cgcookie.com/blender/2013/11/19/interview-alessandro-chiffi-blender-sculptor/

Aqui tienes un ejemplo de lo que se puede esculpir/modelar en blender, practicamente al mismo nivel de zbrush. En la misma pagina hay videos gratuitos sobre blender... aunque hace mucho que no entro.

El resto, en youtube tienes videos sobre el mismo para morir.

por cierto te pongo mi portfolio viejo (tengo que actualizar con muchas cosas) ahi tengo algunos bustos de la imaginación (estilizados). Suelo trabajar mucho el estilismo pues intento siempre crear cosas originales y casi siempre tiro de concepts propios... no he tocado mucho el realismo o copiar referencias directamente aunque eso es estupendo para aprender.

http://ruberboy.daportfolio.com/ (seccion 3d)

PD: si quieres podrias intentar modelar por tu cuenta Props, escenarios o personajes para venderlos para juegos indie y tal, no es una mala idea tal como está el patio... aunque lo malo son los autonomos. Yo ahora mismo estoy mirando de hacer eso y estoy modelando un puñado de cabezas manga que hice de una tacada para mi portfolio y alguna cosilla más, ya que antes no me daba el nivel y ahora gracias a dios y después de mucho trabajo ya voy dominando la cosa y puedo vender cosas y que la gente no diga que es una mierda (ya pondré cosas).

Un saludo.

Gen.Harris

Muchas gracias por la info. También le echaré un ojo a tu portafolio.

Tras este hilo, creo que empezaré a postear más asiduamente por aquí. Gracias a todos por ayudarme a resolver estas inquietudes.

astrologo

Me parecen muy interesantes vuestros comentarios.

No soy ningún experto, ya quisiera, pero al final tras muchas horas he acabado haciendo un poco de todo. Aunque me hace falta bastante más dedicación para mejorar (mi margen de mejora es muy amplio).

A mí me gustaría trabajar con Blender, pero hasta el momento he sido incapaz. Todas las veces que lo he pretendido, y han sido unas cuantas, no lo he conseguido. Se me ha atravesado. Nunca he llegado a acostumbrarme a su interfaz. Hace poco hice el enésimo intento, y tampoco. La nueva interfaz cambiada provoca que, la mayoría de videotutoriales que he encontrado no me valgan, porque nada está donde debería estar según el videotutorial. Eso me ha echado para atrás a mí muchas veces, y también supongo que a mucha más gente. Para mí, la dificultad que le he encontrado a Blender es la de encontrar los botones para realizar las acciones correspondientes; quizá la única solución sería aprenderse los atajos de teclado. Aunque no sé mucho al respecto, pues ya digo que no he podido adaptarme a él. Aún no he desistido del todo, y ne gustaría seguir dedicándole tiempo para conocerlo mejor.

Yo utilizo 3dmax, y en ese programa lo veo todo mucho más fácil de encontrar e intutitivo (quizá porque es el que he usado siempre, y le he echado muchas horas). Me parece que tiene más ayudas visuales, y menus contextuales más intuitivos, que acaban facilitándote las cosas.

La diferencia que veo entre Blender y Max, aparte de la robustez, complementos y potencia, es que max es bastante más amigable para el usuario (quizá impresión personal) que blender. Y esa diferencia no me parece tan grande entre Gimp y Photoshop. Antes utilizaba photoshop para texturas, pero me pasé a Gimp (por su licencia), y me parece Gimp amigable y fácil de usar, bastante más que blender con respecto a max. Gimp permite hacer de manera sencilla más o menos todo lo que se necesita, y tiene una curva de aprendizaje baja y sencilla: La curva de aprendizaje de blender me parece más alta, más elevada.

Por otra parte, Zbrush está muy bien, y es barato para lo que puede hacer. Lo veo ideal para añadir detalles a los modelos, y sacar texturas normales; aunque tiene un curro hacerlo. Para esculpir también hay una versión gratuita Sculptris, que puede estar bien para empezar.

Blender + Gimp lo veo como una opción para indies que quieren gastar poco, pero blender con el inconveniente de tener una curva de aprendizaje más costosa que los programas de pago.  Además, por lo que he visto, creo que lleva más tiempo hacer algo con blender que con max. Al menos, esa impresión he sacado en los intentos que he hecho (de hacer personajes o props). Aparte de que seguramente esté bastante más limitado (por lo que he leido).

Si yo tuviera una empresa con mucha pasta me olvidaría de blender y gimp, y tiraría sin pensarlo de 3dsmax, photoshop y zbrush para los gráficos. Las empresas grandes en general son los programas que usan (los de pago, caros, etc), y si piensas buscar trabajo en este tipo de empresas son los programas que debes aprender a manejar muy bien. Según he leido, blender es bastante más limitado, y para proyectos pequeños puede dar el pego, pero para proyectos grandes se queda corto.

Aunque a mí me gustaría bastante ser un blendersero, y fardar ello  :D
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

Astrologo.

Todo lo que puedes hacer en 3dsmax lo puedes hacer en blender. Mira el foro de blenderartists y verás las creaciones que hay... algunas con una calidad impresionante.

Y con zbrush... como dije zbrush es mas sencillo pero tampoco es que no se pueda hacer en blender (hay gente que por no gastarse un euro han acabado haciendo maravillas esculpidas en blender directamente).

Y gimp... es un programa muy bueno si le echas meses para aprender y practicar. Yo uso gimp para todo lo técnico, entre ello está texturar y pixelart. Para dibujos krita. Para conceptos alchemy.

Un saludo.






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