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Adaptative tessellation

Iniciado por Haddd, 16 de Junio de 2003, 03:30:27 PM

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Haddd

                                Bueno, ya he averiguado como realizarlo. El problema es que por lo que veo, debo ajustar el valor para cada objeto que renderizo, puesto que´el sistema asume que tanto el objeto como el vector posición están en coordenadas locales.

¿alguien conoce el tema y quiere discutirlo aquí?                                

MChiz

                                A mi me gustaria, pero no se muy bien que es lo que has conseguido.                                

Haddd

                                He conseguido que me funcione el adaptative tesselation con DX9!! Si lo has probado sabrás de qué te estoy hablando.... :D                                

MChiz

                                Creo que si que se de que va : )
Y porque no cuelgas la demo? A mi almenos me gustaria verla : )
Y que, es muy dificil? Tira bien? Explica cosaaas :b

Felicidades por el logro!                                

Haddd

                                ¿demo? es un rectángulo con Npatches que según donde te pones "tesela" más o menos polígonos :(

Es un poco triste, lo sé... pero para saber si voy bien encaminado me gustaría comentarlo con otra gente que haya hecho algo con A..T..                                

DraKKaR

                                Ummm eso del adaptative tesselation... no se si le moplaria demasiado al carmack.. tiene sus cosas malas. Digo lo del Carmack pq en su dia critico la teconologia TruForm de ATI. Para kien no lo sepa, esta tecnologia es algo "parecido" a la teselacion, puesto que automaticamente te crea poligonos para ahcer las superficies mas detalladas o redondeadas, aunke sin depender de la distancia. Parece ser ke no le molaba que se crearan poligonos pq si sin tener el el control, ya que de esa forma, si usas sombras con stencil, supongo que tendrias ke hacer chanchullos raros con los volumenes de las sombras, ya que la figura en pantalla no es la misma que la que tu tienes almacenada en tus estructuras de datos.

Personalmente a mi si ke me pone lo del truform y la teselacion, siempre ke no tengan un fuerte impacto en el rendimiento, aunque como se hacen dentro de la GPU por hardware sin aumentar el trafico por el bus, no creo que quite demasiado rendimiento.

Lo que no se es pq las GPUs no han establecido ya el render con NURBS en tiempo real como un estandar... creo que es el siguiente paso, o el paso que deberia haberse dado hace tiempo. Con las NURBS se podrian renderizar superficies complejas y suaves transmitiendo por el bus solamente algunos puntos de control. Supongo que el render de una superficie de este tipo consume mucha GPU, si no no me lo explico.                                

Mars Attacks

                                Pues menos mal que has hecho DFAO y has dado los métodos de visualización de NURBS :P (por cierto, ¿qué tal te fue?)
Aparte del método de fuerza bruta, está el de forward differences que reduce bastante el número de operaciones a hacer. Pero claro, esto que yo sepa es para modelos alámbricos. Para sólidos será otro mundo bastante más costoso.
De todas formas estoy de acuerdo, sería todo un puntazo dado que podrías trabajar en low, en medium y en high conforme tus necesidades.                                

MChiz

                                Todo este tema no me llama mucho por ahora, aunque no por ello deja de ser interesante. Creo que ya va siendo hora de centrarnos en hacer juegos, no creeis? Y del tema tecnologia, yo tiraria por los shaders antes que ir por todo este rollo porque, para que mas poligonos? Ya podemos tirar muchos. Ahora unos buenos shaders nos haran ganar en calidad visual y en velocidad de render con relativamente poco esfuerzo.
Un saludote!                                

Mars Attacks

                                No es cuestión tanto de cuántos tiras sino del control de poligonaje en la escena por cuestiones de eficiencia. Aunque también hay asuntos como las mallas multirresolución, pero a costa de software.                                

MChiz

                                Lo que venia a decir es que si se optimiza el renderizado, se puede "prescindir" de la multirresolucion de cualquier tipo.                                

Haddd

                                Creo que no os dais cuenta del potencial de los NPatches y del Displacement Mapping.

Con 4 vértices y un mapa puedes hacer una cara tremendamente realista. Y además es multiresolución, por lo que de cerca puedes teselar a 100 polígonos p.e. y de lejos a 4. Y todo eso POR HARDWARE. Vamos, que si esto no es el futuro...El único problema es que no puedes hacer creación de sombras por GPU, pero puedes simularlo por otros medios. Y no he pensando en los bones, pero en la demo del Parhelia aparecen personajes andando, supongo que se pude resolver...                                

MChiz

                                No digo que no sea potente o que no sea el futuro. Digo que CREO que no es lo que AHORA toca hacer.                                

ethernet

Yo estoy ya portando mi motor para q haga render con raytracing por hard (ironia y critica), eso si, mi juego no vale ni 3 duros (2)

saludos

Mars Attacks

                                Pues olvídate de un juego, probablemente tendrías más futuro con un visualizador realista de construcciones, por ejemplo. Decir que un posible adelanto no serviría para nada me parece muy cínico. Por supuesto que si piensas en usarlo para un juego y el juego es una mierda, pues no vas a sacarle rendimiento, lo cual me recuerda que cierto grupo de grafistas tenían algo con un año de desarrollo esperando a que alguien les dé una oportunidad. Creo que no piden ni tesselation, ni multirresolución, ni raytracing.                                

MChiz

                                A ver, con calma. No he dicho que no sirva para nada, sólo digo que no es el momento. Ahora los shaders están en pleno auge. En eso estarás de acuerdo conmigo, no? Con shaders puedes hacer muchas más cosas y también más vistosas.

Sobre los grafistas que buscan a alguien, no se si lo recordarás pero yo contesté al post. Les escribí un mail y aún espero respuesta.

Señores, hagamos juegos. Ya hay personas con un poco más de cerebro que el resto de nosotros ( vease John Carmack ) para los temas tecnológicos.                                






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