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Dinero

Iniciado por maki, 13 de Enero de 2004, 04:59:38 PM

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donald

 
huhuyhuy...

Tened muucho cuidado.

Yo he estado ya en 3 empresitas que querían hacer un juego, o juegos, a secas.

Y además de eso, me ha timado (menos tiempo que al otro implicado) un tipo, un timador profesional. Existen, y vas te los encuentras.  Tb los empresarios que no conocen de nada este tema han de andar con ojo,(pierden dinero y hacen perder dinero y tiempo a los demás, por supuesto, no digo que sea el caso) porque es un tema del que conviene saber bastante. O dejar el tema técnico en manos de los currantes o se va todo al garete.

Yo no entiendo porque un grafista o coder iba necesitar de alquien para que le pida una subvención (en todos esos sitios he comprobado -ni por muy mafias que fueran- lo harto dificil que es que te la concedan, e incluso así, lleva un tiempo en el que puede hundirse la empresa) , le ponga un dinero claramente insuficiente y se lleve un futo de eso. De veras, informandoos un poco lo podeis hacer vosotros mismos.(al final lo llevais a una distri de por aquí o gringa, y ya está.Es mejor, con mucho, trabajar libremente.)

Y hacedlo con gente a la que conozcais MUY a fondo.  Y en efecto, pasarse un año currando en un proyecto que igual no ve la luz..es relativamente cómodo pal que ya tiene la vida resuelta, y sólo invierte un escasísimo dinero (para este negocio) mientras que los otros se juegan un tiempo esencial en su vida para estar intentando entrar en una empresa consoloidada, montar algo que sea SOLO de ellos, o hacer cualquier otra cosa, salir del paro, etc.

Hay una absurda creencia de que se necesita a un comercial, o un intermediario...¡Quitaros eso de la cabeza de una #%!!  vez!  Pueden incluso ser un auténtico freno(en el mejor de los casos..).

Radicalmente en contra de la idea de hacer un triple A. La de buenas plantillas (pequeñas pero buenas) que he visto caer así, no sólo en juegos.

El mercado B , fuera de España, mueve dinero , no una pasta gansa, pero tb si se hace con cabeza, no has  invertido ese dinero en licencias y otros gastos que decís (siempre iendo a un producto humilde pero con su nicho de mercado). Hay que currarselo, como todo. Pero te lo curras tú(seas coder o grafista) y los otros coders y grafistas. Todos trabajais en el tema y teneis el mismo nivel de conocimiento-riesgo-compromiso. (un vago, un cateto en la materia, un listillo, o un "ansioso" de poder dentro del equipo, acabará con toda opción)

De acuerdo en parte con lo que dice Rafaware. Y me parecería inmoral hacer algo que hiera sensibilidades por sacar tirón. Al final no es lo que quieres...
En cambio, sí veo muy interesante hacer algo que por original, o por gancho en cuanto a que se ha combinado elementos de gran atractivo Y  jugabilidad,  si venda. No hay por qué insultar a un colectivo entero por sacar 4 duros.  Hay muchas formas de hacer las cosas(de nuevo, imaginación aplicada a la vida). Sólo hay que investigar más en cosas que no son sólo vértices, código y pixeles... Quiero decir, que el yo me lo guiso y yo me lo como de currantes, lo veo una opción muchísimo mejor...

De hecho, de los 3 sitios en que estuve, el único que se comió algo fue el formado por y para currantes. Le echaron cojones, tb hay que decirlo. (y me alegro de haber formado parte de ello)

En cuanto a poner un ejemplo que empieza hablando de 25 pts...teneis razón los que argumentais que  es "sólo un ejemplo", pero.. ¿No os parece que es una forma de comenzar poco atractiva para el grafista, cuando menos?Se debe empezar por una oferta SERIA. A menos que pienses que puedes sacar partida de unos chavales. Detras de 10 modelos animados hay MONTAÑAS de horas de trabajo.Eso merece un respeto.  Está muy devaluado el trabajo de un grafista. Yo he hecho encargos, y por hora, no te sale ni a nivel de peonada de aprendiz de cualquier oficio, cobrando un modelo en 3d animado por 15 mil ptas(deduciendo horas de las  que dicen tardar expertos de polycount que curran en las grandes compañías). O sea, a ese precio lo haces como un favor a un amigo, a lo sumo.

Yo en los sitios que he visto oferta serias, se ofrece de entrada bastante más dinero, y claramente, y dando todos los detalles necesarios, no andando con secretitos sin poner ningún aliciente REAL que anime al grafista. Pero claro, harán falta además muchas pruebas para que alguien con dos dedos de frente se meta en algo así. Y visto lo que uno ha visto, esas pruebas son más del tipo "conocer a fondo al otro individuo", con lo que vuelvo a lo mismo de antes. (equipos de dos, 3 tios, o más si realmente cuentan con otros ingresos, pq un serie b no dará para tanto...ni con dos siquiera, a menos que haya suerte(evaluar aquí el nivel de riesgo, es una opción personal). Cada vez tengo más claro que hacer juegos es o profesión en una empresa grande muy sólida(se cuentan con los dedos de una mano en España), o ingreso extra/hobby, lo demás es fantasía.)

En cuanto al software...siempre estaré de acuerdo en un 70% o menos con el entusiasmo de Mars por Blender. Yo soy un "híbrido" , he usado Max, y muchos programas, y ahora Blender. Blender permite mucho, pero aún no hace cosas tan básicas como exportar en formato x con bones y pesos, ni permite aún una manera de fijar una joint al espacio de modo que no sea, como diría un gringo, "workflow-killer" . Los rigs que hay no son ni de lejos tan manejables/precisos (el propio Ton dice que no le gusta la IK de Blender) si quiera como los bones de Max 5 o 6, ya ni te cuento de la facilidad de uso(aunque menor versatilidad) de character studio.  El modelado, yo lo veo mucho más rápido en Wings(especialmente en orgánico), de hecho, HE USADO ese chisme para modelar en juegos, y no hay diferencia en el resultado. Acaso que voy mucho más rápido con Wings ;) En cambio estoy firmemente convencido que no puedes animar -personajes- tan rápido y tan preciso con Blender como con Max. Del mismo modo, el render de Max es mejor (por lo de generar lightmaps con radiosity) Y en general, TODO está más intuitivo, de más rápido manejo en Max. Si conoces el Max, quiero decir.No sería justo decir que Max es "malo" (me da risa escribir esto) si has usado una mínima fracción del tiempo usado en aprender blender...
Aún así,  un "newbie" total en max como yo era, y como lo era en Blender, te aseguro que lo tiene mucho más crudo en Blender, al menos aprender lo básico, el edit mesh, el editor de materiales, etc, es más fácil en Max.

Eso -antes de que Mars haga caer sobre mí las 7 plagas ;) -   no quiere decir que me parezca que la única forma de hacer juegos es  Max+VC+havok+adobe, etc...

Sí que creo que es la única forma de hacer un AAA,(por cierto..los AAA de casi ya es todo a base de normal maps...millones de polígonos, modelos en alta, no todo el mundo es capaz de hacer eso bien..no es como hacer un modelo de 1200 polys..cada vez es más y más complejo y bestia de hacer un triple AAA, e infinitamente más caro ) con un equipo pequeño, en un tiempo razonable de cara a la inversion de tiempo, dinero, etc, sobre todo pq eso supone n personas dedicando su vida durante ese mínimo par de años.  Aún así, si la dirección es mala SERÁ IMPOSIBLE. Y si lo dirigen los mismo currantes, en amor y compaña, hay menos posibilidades de fracaso , al menos como proyecto. Si el equipo es selecto, y hay por lo menos uno o dos de ellos que se pusieron el mono en lo de buscar vias de venta, etc.

Pero un juego de aspiraciones más realistas...un serie b no necesariamente significa "juego malo" .Lo decía el otro día, puede tener toques de  muchísima calidad.Sólo has de ser consciente de que sois solo 4 o 5 tíos, y ya está. Puedes hacer lo que puedes hacer, pero no más. Partiendo de ideas realistas se podrían hacer pequeñas maravillas, pero fíjate que lo veo poco posible. Pero ha pasado, puedes pasar y probablemente seguirá pasando. Sólo que lo veo como menos frecuente.

Hay gente que dice que curra con pirateo hasta que empieza a vender(es tan frecuente...). De hecho, la mayoría. Sobre eso no voy a opinar...  Incluso ha habido empresas en españa que...en fin, tpoco voy a opinar ;)

Yo he currao modelando en wings, a toda leche, y sacando los modelos exactamente como yo quería (orgánicos en inorgánicos) , es decir, me han pagado un sueldo por ello, y me han tenido bien considerado, y creo que no sólo es un buen "combo" sino que llega a rivalizar sin problemas con Max, sabiéndolo manejar, en esas dos facetas, sólo, ojo. La animación es aparte. El render no existe realmente en wings.

Se puede PERFECTAMENTE hacer un juego serie B realmente bueno con Wings3d, Ultimate Unwrap(35$) para todo mapeo, Character fx(15$) y/o Blender la animación.
Y sí, es cierto que Blender está teniendo un empuje bestial...¿Sabíais que ya se puede PINTAR en displacement mapping, para detalles de venas,etc (normal maps, por cierto, cienes de free tools para esto ya)  , via plugin, como tb hay ya un chisme para generar los lightmaps (aún no lo ha sacado, pero parece q está ya)  desde Blender, y así un larguísimo etc. Un software libre que permite boneado, y pintado de pesos a tiempo real, no es poca cosa.
Aun así, a años luz de la funcionalidad y velocidad de uso de Max. Pero eso en abosoluto quiere decir que no se pueda usar ese combo para hacer estupendos juegos vendibles serie b, shareware, etc.

Se puede programar un engine a pelo,pero tb se pueden usar cosas como el neoengine: ya se ha hecho. U ogre, o irrlitch (multiplataforma, usando el formato x para bones con pesos, se pueden cargar animaciones hechas con max, y con la enorme cantidad de softwares que exportan ya en x(alfinal mucho más extendido que el fbx). Hay un plugin de Blender que a lo mejor ve la luz : Ahí lo tienes; otro ejemplo de solución híbrida...linuxeros de pro cargando animaciones en el formato de microsft...hay que coger lo bueno (y barato) de cada cosa)

Por supuesto, contad sólo con gente ya MUY experta en su campo(blender por ejemplo requiere un aprendizaje  muy duro, pero Max, a ciertos niveles, tb). Otra cosa llevara a fracasos, si uno está muy verde, quizás es mejor simplemente que siga aprendiendo...

Si yo no hago esto, por mi cuenta y con algún amigo del mundillo, es pq necesito consolidar una manutención nada relacionada con juegos, para luego volver con fuerza.

Bueno, como diría un gringo, mis 2 cents... quien quiera que le dé un par de cavilaciones a lo que digo, y por lo menos reflexione, aunque luego haga todo lo contrario de lo que aquí aconsejo.



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

dedalo

 muy bueno tu post, no puedo estar mas de acuerdo con todo lo dicho B)

SOLO UN INCISO sobre los grafistas... es cierto q se nos devalua muuuuucho..es mas en algunos circulos parece qu eel alma de la fiesta es el coder...y señores esto no es una fiesta, si no un curro en el que lo profesional cuenta como en cualquier otro gremio....

el grafo puede ser desde un licenciado en bellas artes con horas de curro en modelado, dibujo, escultura o diseño... a un licenciado en diseño o bien un autodidacta dedicado al gremio...en ningun caso somos curritos...ni haremos trabajo de gratis o baratillo...eso esta MAL.
no solo cobramos poco, es q ademas los propios colegas desarrolladores(OJO no todos) se piensan q muchas cosas q hacemos son sencillas...pues muchas lo son, pero no por q sean faciles, si no por q sabemos hacerlas.

seryu

 el arte por lo general, esta poco considerado, parece que los que dibujan, texturizan o modelan no hacen el mismo trabajo que otros, cuando no es cierto.

no hace falta que te calles, ya sabemos todos que hay empresas en españa (y fuera) con juegos publicados que no tienen licencia del soft que han utilizado.

en cuanto al comercial, no estoy del todo acuerdo, segun las circunstancias, a veces vienen que ni pintados para conseguir un cliente o ganar mas en un negocio. AL fin y al cabo un comercial (de los de verdad claro) es una persona entrenada en las labores de negociacion y sabe como ha de conseguir un acuerdo para ganar lo maximo posible con el.

el problema quizas sea el intrusismo de gente que se cree comerciales, al igual que pasa con programacion o grafismo. O comerciales que no tienen ni idea del mercado de videojuegos.

y donald, lo que planteas es simplemente inviable para alguien que viva de esto. Si eres un estudiante o curras en una panaderia cojonudo, tu planteamiento es el correcto. Pero asi olvidate de poder constituir una empresa.

x cierto que putada lo del timador profesional, aunque estoy convencido de que si te timo es porque no fuistes lo suficientemente cauto. Exige que te hagan contrato, ten un poco de ojo de a donde te metes a trabajar, etc.. cantan bastante los timadores, porque para empezar los trabajadores legales no tienen nada que ocultarte, asi qe les puedes pedir y preguntar por lo que quieras. Cuando yo voy a trabajar llevo mis referencias a la empresa, bien, yo tambien pido acreditacion y referencias de esa empresa. Cubrete mejor las espaldas y ya veras como no es tan dificil dar con sitios decentes, humildes quizas, pero no una panda de ladrones.

dedalo

 
Citarx cierto que putada lo del timador profesional
lo mejor es q des mas datos de el , lo digo por si lo veo, siempre hay una primera vez para ver la vida desde una silla de ruedas (twist)  

AgeR

 A Blender le falta algo de tiempo. Quiero decir, no es lo mismo el equipazo que debe tener trabajando Kinetix para sacar los 3dmax que la gente que trabaja haciendo el Blender, y aún así se van acercando poco a poco.

Además es como todo, kinetix da un soporte a las empresas que usan su software que no se puede dar con un producto como Blender.

De todos modos, blender tiene algún que otro punto fuerte que nadie ha comentado (creo) : comparad el espacio que ocupa 3dmax con respecto a blender. Comparad también la facilidad para hacer plugins para blender con la de max.

Por cierto eso del generador de lightmaps para Blender...  (genial)


Sobre el mercado y esas cosas... creo que hay que darse cuenta que lo de hacer un juego AAA es jodidamente difícil. Muy pocas empresas consiguen sacar un juego al mercado, y muchas menos tienen los recursos y el tiempo para hacer un AAA.
Como ya habéis dicho creo que el futuro de los pequeños grupos está en el mercado shareware y de serie B, junto con los juegos flash, para móviles y similares (realmente el de los móviles lo veo poco rentable). En el mercado shareware, con un poco de autobombo (con un mínimo de presupuesto) e intentando colar el juego a algun distribuidor por internet decente con derechos compartidos... creo que se puede ganar algo, pero claro, no para sobrevivir, si acaso como ingreso extra...

PD : Dios que calor hace en esta sala!  (grrr)

Saludos!

donald

 
Citary donald, lo que planteas es simplemente inviable para alguien que viva de esto. Si eres un estudiante o curras en una panaderia cojonudo, tu planteamiento es el correcto. Pero asi olvidate de poder constituir una empresa

De entrada, tu planteamiento es el hipotéticamente correcto.Pero es que eso, es más una utopía que otra cosa...Yo diría que para grupos pequeños, para vivir de ello, por eggs tienes que diversificar. O sea, dos años produciendo un juego sin más ingresos quemarán a cualquier inversor,(se excluyen herencias de tíos ricos) y a vosotros mismos, en serio. Si en cambio, se hacen mientras webs, cd roms interactivos, reparación de PCs, cibercafe,  alguna base de datos, lo que sea...vaya, o algo mucho mejor, tener un bar o un trabajo aparte, aunque sea de horario parcial y mal pagado...

Lo otro(que la peña aguante) es muy dificil. Sobre todo, si vas a competir con los triple A. Que esas casas son ahora muy muy fuertes. No es como en los 80... Y la de casas que se hunden a diario pese a tener cierto presupuesto, en todo el mundo.

O sea, que claro, yo partía de la cosa de verlo como un ingreso extra y no perder la esperanza de tener un golpe de suerte,(es una primitiva, con algún boleto más, simplemente..) mientras haces algo que te gusta. Pero siempre pensando en tener otro ingreso, si no, chungo.

Si eres muy joven (recien salido de la carrera, o ciclo)  no me parece mal la aventura, sabiendo lo que hay pa ke la caida no duela tanto. Es u n buen riesgo y divertido. Pero si te lo puedes permitir..claro.

Lo del timador, como de las empresas, prefiero no dar el nombre. Siempre hay una mujer, unos hijos, otros currantes, alguien que no tiene la culpa...  pero como dije, de los 3 a los que timó, en distintos momentos, yo le duré menos que ninguno, me dí cuenta bastante rápido. Ya me intentaron engañar muchos años antes, y aprendes a calarlos. Luego después me ha pasado algo similar pero no tan exagerado. Y no es tan fácil. Aunque lo veas venir, a veces te arriesgas pq no hay otra cosa, otra razón por la que según el área geográfica, no tiene sentido trabajar exclusivamente en estas cosas. Incluso en Madrid o Barcelona sería menos inteligente no diversificar, a menos que haya sólidos euros a fondo perdido.

Lo del comercial...yo he tenido mala suerte. Casi cualquiera que haya estado en un proyecto (lo he visto en cooperativas, empresas, asociaciones)  y no haya tenido conocimientos técnicos, en mi caso ha resultado ser al final un listillo, ignorante, o peor un individuo que cree saber de algo, y ni si quira sabe vender,  y que da al traste con todo, más que un lastre, es lo que descalabra la empresa, si tiene "el mando".

Habrá comerciales buenos, y algunos buenísimos, pero yo tengo mala suerte.
y lo que hay que hacer puede hacerlo uno mismo.

Si ya de por sí es jodido ampliar "plantilla" , no te cuento hacerlo con gente que no te hace graficos ni codigo, en algo tan bestia como un juego.

Pero tal vez si hubiera tenido otras experiencias, pensaría distinto.


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egf

 hola yo solia quere puntualizar varias cosas, asi en general, basadas en mi simple experiencia. no es para hacer flames pero como no me gusta enrollarme pues las suelto asi sin datos de por que

la serie b genera dinero pa vivir. si te dedicas ha crear cosas jugables y adictivas
a los comerciales, no se les pueden estigmatizar, los hay buenos y malos (si estan por debajo de ti en la jerarquia)
a los empresarios, si se les puede estigmatizar, no hacen falta :rolleyes:
es mas dificil encontrar coders buenos, que grafista buenos. (por fabor que nadie se moleste, aunque creo que voy a pedir entrar en un plan de protecion de testigos )
si quieres resultados profesionales usa productos profesionales (santa maya de mi corazon )
los motores licenciados ahorran dinero y dolores de cabeza
mars eres un radical  :ph34r: al blender le falta mazo (lo probe el otro dia) y el linux es pa snobs ;)


un saludo



seryu

 yo sinceramente en mi experiencia personal he de decir que un problema con el que me encuentrado a lo largo de mi corta experiencia es que realmente hacen falta profesionales del videojuego en españa, si, hay modeladors buenos, y tambien programadores buenos, pero gente que esta especializada en el campo del videojuego, solo hay aficionados con mayor o menor medida de conocimientos. Creo qe en serio faltan mas cursos SERIOS de aprendizaje en este campo en concreto, porque luego te pasas el dia explicando a grafistas que coño es un modelo de colision, porque se hacen las cosas concavas y no convexas, porque solo son texturas potencias de dos... y una de dos, o termina el programador asignado de niñera hasta los webos, o el director de arte con un stress de los cojones.
El lado bueno de esto, es que gracias a dios esto tambien significa qe uno puede entrar a sitios como pyro sin experiencia previa, lo cual en empresas grandes es bastante imposible, al pedirte ya de entrada un curriculum con X juegos AAA publicados.

egf

 amen


y por cierto la conclusion final para mi es

si un AAA es solo cuestion de pelas, si no las tienes pelas no podras hacer un AAA, asi que pa que te intentas hacer un AAA.

Que viva la serie b!!!! (hay buenas pelis de serie B) mira el peter jason de hacer mal gusto y braindeath a cascarse el señor de los anillos si hubiera empezado por el señor de los anillos vaya cagada, que no?

y aqui un buen catalogo de serie b (algunos dan miedo) http://www.valusoft.com/


seryu

 sobre eso, decir qe prefiero al sam raimi de serie b con sus evil deads hercules y xenas al de las pelis con mas presupuesto, qe uff , blufff..............

donald

 
Citares mas dificil encontrar coders buenos, que grafista buenos.

Pues no sé yo. Grafistas buenos hay muy pocos, y no sólo en España.

Especialmente pq yo lo que considero un grafista bueno es un tío completo, que modele del carajo, texture,"uv mapee" como es debido, anime y sea la releche dibujando anatomía. (mucho? pues empiezan ya a pedirlo en otros paises..pero vaya, se queda en "deseo" u orgasmo imaginativo del que pone el anuncio de "jobs") Y eso ni en el país de los gringos.Contadas excepciones en Polycount. En general, los que destacan suelen hacerlo en un area (skullbox en animación, Hawk en concept art, Bobo the seal modelado y texturado, Epeers escenario, etc ) Incluso he llegado a ver bestio-pifiazos en concept art de Unreal 2 (no los más famosos, sino en cierto arte de relleno)...y en juegos AAA pero no de los super grandes (ID, Epic, etc) ni te cuento... en las intros...las capturas de micromanía muestran mucho de esto.

es raro que alguien sea tan jilip... para invertir tanto tiempo, sudor y lágrimas en aprendizaje, pa lo ke luego es el premio. Pa lo que te encuentras en varios sentidos.

y....la potencia de Blender está oculta, pero estaría de acuerdo en que está bien lejos de Max o Maya.
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Waw, cómo echaba de menos un macropost de donald :D

Estoy bastante de acuerdo con él. No en todo, pero bastante de acuerdo. Por cierto, no deberías cortarte a la hora de denunciar estafas de este tipo, puedes ayudar a que otros no la caguen. En 3DPoder es fácil ver incluso fotos de los tipets que han timado o intentado timar a la peña.

Egf, ¿qué crees que le falta a Blender? Probablemente lo único que le falta es que pases algo más de tiempo con él ;)

Sobre el tema, prefiero un juego con dos dedos de sentido de serie B que un típico fps AAA. Como ya dije antes, algo que no dan los millones son buenas ideas. De ésas podemos tener todos, o casi todos. Ya entra dentro de cada cual cómo gestionarlas y a qué nivel. Siempre me gusta poner algún ejemplo tal que: "Miguel Ángel era uno solo y trabajaba con cincel y martillo".

Con suficientes ganas, tiempo y técnica estoy convencido de que se podrían conseguir resultados AAA con un equipo ZZZ (pero de personas AAA, claro) ;)

Salu2 Blenderiza2, que diría Shazam :)

seryu

 la gente AAA esta en usa en algun estudio de EA haciendo AAA.

donald

 pozí. Esa es la idea.

Y será quizás la única viable de sacar algunas pelas, no comerse una big M, y que no te explote nadie ni te robe nadie. Gente AAA, equipo zzz, ganas, y un ingreso estable, incluso aunque sea un sueldo irrisorio, de apoyo, en un un super, o poniendo pladurs (jaja, alguno que conozco gana una pasta poniendo pladurs...)

En realidad yo ahí ya no lo valoro como profesión, sino como posible aporte a los cada vez más chungos salarios de casi cualquier profesión, los "baratitos" pisos, y sobre todo, sobre todo, para hacer un diseño, un proyecto, que no podrías hacer JAMÁS en una empresa pq hay compromisos comerciales, del cirterio del jefe (en compañías serias(poquitas) es de todos modos con frecuencia el criterio de un tipo experto) , de un superior intermedio que tiene menos idea que tú, etc.

En fín, como dije, algo sobre lo que volveré (swartzie, terminator I y todas las demás ;) )

Una vez tenga un horario más flexible, tiempo y estabilidad, será el puto paraiso hacer un proyecto con gente realmente buena (por el camino he conocido un par de auténticos genios en el otro campo)  ..incluso hacerlo totalmente libre. O al menos, no del todo presionado por la idea de sacar un dinero. Con suerte, ya se verá.

No creo que el timador ronde ni si quiera por ámbitos parecidos al del videojuego. Corre el riesgo de perder la cabeza... XD
Y como dije, hay terceros implicados, bastante inocentes. Y me da por pensar en ellos.

Y la verdad, no es que no se le vea...hay que ser mu pardillo...lo q pasa es que uno decide arriesgarse..bueno, al menos en los dos últimos, ha sido realmente descarado. Por otra parte, dudo mucho que fuera su nombre real. Como todos los otros datos. Yo le dí plantón  mucho antes de que se hicieran "ciertas" comprobaciones -elementales- se ve que la intuición me lo dijo antes. Estaba de todos modos en otra cosa, y cuando estás en otra cosa, y no te es crucial, es más fácil que caigas.

Sólo lo decía pa ke la peña esté con los ojitos muuuy abiertos, y que de una vez se dé cuenta de que no necesita a nadie, y que en temas legales, de empresa, etc, hay que autoasesorarse, en realidad es mucho más fácil que aprender uv mapping o a programar ;)

"Montar una empresa para hacer juegos" es algo que he vivido 3 veces. Y vaya, lo veo bien hipotético. Si te puedes permitir el riesgo, adelante.
No es un negocio en el que yo como inversor me metería, desde luego.
Y eso no quiere decir que no se pueda ganar dinero. De hecho, EN LAS TRES experiencias, se podía haber hecho dinero, si EN LAS TRES los inversores hubieran confiado :

a) en los técnicos (lease coders y grafos)

b ) de entre estos, en los que REALMENTE curran, y los que realmente saben, cosa que ha coincidido siempre.En lo que yo he visto, el que sabe no jode nunca el barco. El que ha sufrido los dolores del uvmapping, no te hace repetir un mapeado ..."porque sí",  o una textura super bestia porque no le gusta aquel naranja. Sabe lo jodido de cada parte. Igual de fatal es que un coder haga de art director. Pocas catastrofes como esa hay.
Alguien decía de lo de explicar a un grafo que es una colission box.Si , seryu. Bueno, seryu, yo no sabía lo que era. Lo aprendí en 5 minutos, e hice todas las que te puedas imaginar ese día. En cambio, dile a un coder que aprenda a hacer na composición armónica en colores, que modele bien el area de la clavicula, que coloque bien los músculos de la espalda, que haga un trabajo de texturado bueno...no puede, ni en 5 minutos, ni en 5 años.  Y de ahí se deriva que si te "asesora" (nuevo concepto de asesoramiento: tirar tu trabajo por lo que el cree que es mejor) , se produce el cuello de botella más bestia que te puedas imaginar. Si te asesora el comercial, o aun peor, el empresario, buf...y si se cruzan (me ha pasado en dos de las 3) los gustos encontrados de empresarios, coders, comerciales, y eres el único grafo...joder, la has cagado. Pq realmente no dibujas tú, si no ellos. Formando un pastiche all "brut art" o "dadá" . Desaprender el arte. Te vienen esas pesadillas en dichas situaciones. Hay que darle un toque de ironía a la vida, a veces.

Es un barco que hace agua con nada. Pa empezar , ya de entrada, meterle en cima dificultades/obstáculos extra es de kamikaze para arriba. Y así se hace. XD

Por eso aprendí que sí, esto, con el sentido del trabajo y de la técnica, y de la supervivencia de currantes avezados, sin ese tipo de frenos, puede ser una buena cosa, pero dificilmente negocio "único".

Blender es MUY potente. Muy lejos de cosas de medio coste. Le da venite vueltas a Truespace y GameSpace. Va a tener y teien mejores exports a engines que cinema4d  (eso no quita lo excelente que es esa aplicaicón, mucho mas seria que TS) .Mejor export que Hash (basado en splines) Más evrsatil que la mayoría de ellos. Y hace algunas cosas...avanzadísimas.

Peor egf hizo lo que hace el 99'9 periódico de la gente: lo abre. Ande coño está el edit mesh. O los gizmos de maya, etc.

y no. Primero se abre la online documentation. O el pdf. Y luego , HORAS, y horas, y días, y días...hasta que aprendes el interface básico.

Al cabo del tiempo y siempre con paciencia, aprendes los bones, grupos de vertices con peso o pintado de ellos, algo de la ik constrain system, y finalmente empiezas a darle al NLA, que en ello estoy.

Pero no hay necesidad de usarlo para todo. Es lo que quieren los blenderheads, pero para mí es más práctico modelar en wings y mapear en mi ultimate unwrap (en las ultimas builds está aún lejísimos de la potencia de ultimate unwrap; pero es normal, tb lo están la mayoría de lo spaquetes comerciales, excepto Max.)

Para animación...es mi gran esperanza, como individuo que planea hacer un proyecto amateur.  No gastar un duro y  tener esa potencia. Pero están esas dos features en curso, y no sé si podrán con ello.

Como renderer...se está poniendo de lo más curioso. radiosity, ilumnianción global, reflexiones, environment maps, displacement maps, generación de lightmaps (yuk!)  , bumps, specular maps, ambient oclussion, motion blur (bastante simpático) , y un larguísimo etc. Ellos parecen siempre pensar más en en redering que en real time. De ahí que mi llorado exportador de x esté sólo soportado por el bueno de Ben. tengo contacto con él, y le está costando un huevo y la mitad del otro. Más que nada por como es Blender en sus tripas. Menos mal que el python parece muy versatil.

La otra feature por la que lloro (y creo que mis llantos han tenido sus furtos entre las cabezas pensantes) es lo del joint pinning. Es CRUCIAL pa animar.Dile a uno que use el character studio que no puede usar la planted key o sliding key. Vamos que no hay huevos de dejar un pie fijo pa ke no se resbale en el suelo. o Se hunda, al mover el resto. Hay trucos, pero un workflow rápido es que lo está pidiendo a gritos. Y si no lo ponen, no tengo mucha diferencia en usar lo que usaba hasta ahora + character fx.

Pero si lo hacen...Blender es un cosa bastante curiosa.

De todos modos, si me saliera el dinero por las orejas, con creces preferiría comprar un max. Pero eso son sueños idiotas ;)
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8tintin

 Umm.. vaya post majo está saliendo.
Donald, tienes razón, como casi siempre. No entiendo de donde sacas tiempo para saber tantas cosas XD. El caso es que yo ahora mismo me encuentro en una situación de las que se han descrito como "casi imposible". Es decir, un equipo que trabaja en otra cosa para ir ganándose la vida y que mientras están haciendo un juego comercial. Para hacerlo más utópico no veremos un duro hasta que se realicen las ventas, de las cuales veremos un porcentaje (alto, creo yo, para lo que se ha estado hablando por aquí). Y ya rozando el imposible, lo estamos haciendo a distancia y con software libre. No quiero dar más datos porque la, ya retrasada, demo la tenemos que entregar en breve. Y aunque tenemos el contacto y los materiales de la productora (sí, el juego es de una peli), y el contacto con la intermediaria, todavía no tenemos la distribuidora. Así que espero poder contar más no tardando mucho.

Hemos usado, obviamente, blender para realizar los gráficos. Pero el juego es 2d, así que no importan mucho las opciones de exportación, con hacer las animaciones con fondo azul para los sprites nos ha bastado. Es cierto que el sistema de animación de blender debería ser mucho más intuitivo y facilitar las cosas. Tal y como está ahora se pueden hacer buenas animaciones, pero cuesta mucho más hacerlas que con el character studio, por poner un ejemplo, y en un mundo donde siempre vamos con prisas eso es crucial.
Modelar con wings3d es mi tarea pendiente. No porque no lo haya hecho, sino porque todavía voy más rápido con blender. De hecho desde que probé blender me fué imposible seguir modelando con Max. Max tiene muchas cosas buenas, entre las que no cuento el modelado. Realmente blender no es actualmente la mejor herramienta para hacer modelos para juegos 3d (por lo que has mencionado, la exportación y los bones), yo lo considero más como una apuesta, pero ahí ya entramos en filosofías de software libre. Ya sé que no es muy realista, ni siquiera justo, apostar por un tipo de software despreciando así al resto, pero es lo que tiene el software libre.. cuando te engancha cuesta mucho despegarse XD

Ah, se me olvidaba. Estábamos pensando en hacer un mini-juego (siempre con proyectos futuros.. jeje) sobre el HIV. El juego sería en 3d y parece ser que podríamos utilizar el Torque. Al parecer Torque acepta directamente los .blend y sus animaciones, aunque la verdad es que no sé hasta que punto ya que todavía no nos hemos metido con ello. Ya postearé los resultados de las pruebas ;-)

Ale, saludos y a por todas.






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