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Mover Articulaciones

Iniciado por [HiDDeN], 30 de Junio de 2004, 07:24:52 PM

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BeRSeRKeR

 Si te fijas, Irrlicht utiliza, además del formato 3ds, otros formatos como ms3d (Milkshape) y X (DirectX) que sí soportan bones.

Y con respecto a si son realmente necesarios los bones para mover un esqueleto pues digamos que eso no tiene sentido. A ver, si quieres mover un esqueleto, estás hablando de los propios bones (un esqueleto está formado por huesos).

Ahora bien, si lo que quieres es animar a través de un esqueleto una malla, entonces sí necesitas bones. De otra forma no podrás deformar la malla convenientemente. Vamos que no tendrás ningún control sobre ella en tiempo de ejecución. Y se supone que lo que tú quieres es tener control del esqueleto a través de código, ¿no?.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

BeRSeRKeR

 Por si te aclara este ejemplo las cosas...

Pongamos por caso que lo que quieres es que un modelo tipo quake caiga rulando por unas escaleras y que la malla del modelo se deforme en consecuencia. Evidentemente esta animación del modelo rulando por las escaleras es totalmente procedural, es decir, está controlada a través de fórmulas físicas a través del código. Pues bien, en este caso, sin un sistema de animación por esqueleto no vas a ninguna parte.

Saludos.
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Lord Trancos 2

 En resumen; los 3DS no tienen bones.  :P

No se pq le das tantas vueltas al asunto. Es tan "facil" como elegir entre el azkeroso X y el MD5 version alpha (a falta de que salga la version definitiva) :lol:

No. Ahora en serio.

El .X a mi no me gusta; para cargarlo suele usarse DX; pones en bandeja que te ripeen los graficos, y mucha gente pregunta por aqui cosas que deberian ser sencillas sobre como controlar la animacion de este formato; pero nadie responde; parece que hay poca y/o mala documentacion al respecto.

El .MD5 que se usa actualemente pertenece a la leaked alpha del doom, y es probable que cambie cuando salga el juego. Asi que no tiene mucha esperanza de vida. Sin embargo es bastante facil de cargar y de usar (A mi me costo menos que el de milkshape).

(Otra opcion es buscar algun otro formato de algun juego bastante reciente y herramientas/documentacion para usarlo.)

Yo lo que hago es convertirlo a un formato propio (y binario) y listos. Cuando salga la nueva version de MD5, me creo un nuevo conversor (a mi formato propio) y tan contento. El "engine" no tengo que tocarlo.

on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

donald

 "El .X a mi no me gusta"

Y yo que te lo venía notando

;)

me extraña que no se pueda proteger..y lo sjuegos hechos en dx comerciales? xbox no usa eso...bueno, esto no lo sé...

pero como dices md5 está en estado alpha provisional...

el x es más sólido, y hay bastantes más paquetes (sólo mencioné unos pocos) que lo exportan. (algunos tan raros como 3d canvas, Hash Animation Master con el AMXTEX plugin, o el de 15$ character fx, o el mismo Ultimate Unwrap, todos software super baratos(bueno,el hash es más caro))

En breve lo exportará Blender del todo bien, pero en eso empata con el md5.

Hay oTRO formato con bones y pesos, y con formato disponible en documentación.
Hoy estoy muy cansado, pero si eso mañana os pongo el link.

Es bones y pesos, y se introdujo en una producción hija de Id, pero no de Id, según sé...RTCW, el juego ese. En el que se usaron mdc, md3, y mds.

pero debe haber una forma de proteger los x.

hay plugins de exportado (maxscripts y plugin, si recuerdo bien) para Max de formato mds, incluso para GMAX. Y DE IMPORTADO tb...
cosa en que aventaja a md5 y al x : que yo sepa ninguno de los dos es importable en max.


Hay info y documentacion en msdn de como manejar esa información en el fichero; la he visto, pero ni papa porque no soy coder.

lo único que sé es que las joints las llama "frame" este formato, vete a saber por qué...


Milkshape es odioso...no soporta pesos...tal vez el formato si lo pueda llegar a soportar, pero desde luego el software no...es una de las features más pedidas por sus usuarios...


ah, y los otros formatos mencionados tpoco soportaban pesos .

Del poser no puedes sacar animaciones 3d legalmente. en avi, renderizado, sí.  cosas de las licencias.

te recomiendo X y Character Fx. Por ser 15 $ y pq cualquiera con Max y el Panda Exporter, que es free y muy bueno, puede exportar archivos x animados, con bones y pesos, e incluso interplación spline (character fx tb la exporta)

que quieres, a mí sí me gusta el x.

Tb puedes dar soporte al mds, o al md5. Pero Blender no exporta mds, y ahora que caigo y ahora no estoy seguro si gmax lo exportaba o sólo importaba.

Es decir, con mds estás dejando fuera a blender, el único free con bones y pesos.(mediante md5 o x. Hoy por hoy, funcional, sólo md5. El x tiene algun problema con las normales todavía.)


Un último formato, del que creo han derivado el exportador md5, y blender2java de Blender, son las CAL 3d. Pero de nuevo, eso es un ámbito de compatibilidad infinitamente más limitado que el del x, y no tengo claro que si quiera exporte bien desde Max o Maya. creo que Blender si cuenta con ese formato. Cal3d de todos modos, es open source y muy bueno, parece.

Por último, FBX. Pero de nuevo, sólo soportado por paquetes comerciales como Maya, LW, XSI.





Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Qué manía con proteger los modelos. Yo estaría contentísimo de ver mis modelos esparcidos por los más diversos juegos  (ole)  

Zaelsius

 
CitarEs decir... ¿el tema este de los bones es necesario realmente para mover un esqueleto? (porque no tengo ni idea cómo lo hace este engine entonces)

"Bones"= "huesos" en español, y un esqueleto está formado por huesos..  :rolleyes:  

donald

 "open-mars"  ;)

hay gente que hasta vende tus modelos luego, si los consiguen ripear...

es el dilema de siempre de lo open...

Tu imaginate...decirle a un albañil que sea "open" y que no cobre por su jornada... o que te haga gratis un muro de carga...

es brooooma...no me flameeis con defensa del open source que yo estoy (aunque no del todo) de ese lado...

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Mars Attacks

 Donald, pero ¿cómo los van a vender, si son open? Si los das gratuitamente a todo el mundo, ya hay que ser tonto de comprarlos :D

Otra cosa es, por ejemplo, si hacen un juego con ellos y venden el juego. Pues muy bien, oiga :) Ojalá se me hubiera ocurrido a mí, y si necesitan más que contacten conmigo cuando sean jodidamente ricos :P

XD qué bonito es soñar.
Todo esto no tiene nada que ver con mover articulaciones, pero esto me recuerda que todavía no me he puesto con las armatures (ay, dios, les tengo un miedo...).

Yogur.

donald

 pues es una tontería , Mars. Es como el sexo, cuanto antes te pongas... ;)

No, en serio (como con el sexo, todo tiene su momento ;) )  No es complicado.
parentas los bones a la malla, creas los grupos con sus pesos, y pcoo más. Ah, y animas  .

(nooo)

pero hasta que no haya joint pinning como en el CS, es que me niego. Este animador se declara en huelga, ea.
el x exporter creo que ya casi va del todo



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

[HiDDeN]

Cita de: "ZaelSiuS""Bones"= "huesos" en español, y un esqueleto está formado por huesos..  :rolleyes:
Coño ya lo sé xDDDD
Me refería que si ese engine soporta formatos que no tienen bones, ¿cómo se lo hace para animarlos? Creo que es por morphing.

Bueno, de todas formas, a mí no me interesa animar desde la herramienta (Maya, Blender, o lo que sea), sino construir el esqueleto con los bones y los pesos asignados, y despues mediante C++ poder mover las articulaciones.

He leído algo acerca del md5mesh... puede servir creo.
Aunque la solución de usar .x también me la habéis recomendado...

BeRSeRKeR

 Efectivamente, si sólo te interesa el modelo con sus bones, el md5mesh te será suficiente ya que es donde están definidas las coordenadas de vértice, de textura, los bones, los pesos, la pose inicial del modelo, etc.

Ahora, si quieres animarlo, entonces también necesitarás el archivo md5anim que es el que contiene las claves de animación del modelo.

De todas formas, ¿qué es lo que quieres hacer exactamnte?. ¿Una especie de editor de poses o algo así?.

Saludos.
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[HiDDeN]

 Exactamente  :)

Lo que quiero hacer es, a partir de un modelo 3D, poder definir movimientos (gira el brazo tantos grados, da un paso adelante con el pie derecho, mira a la izquierda, ahora gira la mano hacia la izquierda, etc....).

Por eso me interesaba un formato que representara un modelo 3D con bones, para poder mover esas articulaciones.

¿Me haría falta el md5anim?

BeRSeRKeR

 En ese caso no. Con el md5mesh tienes todo lo que necesitas.

Saludos.
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Lord Trancos 2

 Ahi, ahi.... usa md5 y que le den al .X  (uoh)  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

[HiDDeN]

 xDDDD

Ok pues.... duda solucionada  :D

Gracias a todos!!






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