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Pasos Para Exportar En Blender

Iniciado por AgeR, 10 de Septiembre de 2004, 10:55:14 PM

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donald

 ostras, se ha editado solo ese mensaje mio con las frases "user posted image"...que raro...


bueno, que acabo de hacerlo con el metasequoia LE 2.1.

Un juego de niños.

te lo digo sin imagenes (visto lo visto XD)

(lo primero, en file menu, que no tenga BASIC MODE el checked, la marca al lado, pq entonces te pierdes la mitad de los menus...o sea, basic mode no)


-File/open
-OBJ
-en el import dialog, donde dice multiply, siempre te pone un numeraco. pon "1" (sin las comillas)  pa ke te lo deje a la mismas escala
-Invert UV (marcado). Por lo que te he dicho.Eso está ahí pa algo XD .Y dentro de Metasequoia, no sabrás fácilmente como arrglarlo sino...(se puede en muchos programas)
-join closed vertices, marcado.

-SMOOTHING. dentro de metasequoia, siempre, como hacen muchos conversores, casi todos, le pone su propio smoothing normals value. Así que vete al botón de persiana de SYSTEM, en la izquierda de la ventana de metasequoia, donde están tos los "rolling menus"(haces click en el titulo de cada persiana, y se desenrrolla lo que tiene cada cual.click pa recogerla de nuevo) .  Hay un botón que pone ObjProp (propiedades del objeto ;))  y en la vbentanita nueva que sale, abajo a la dcha, que dice "smmothing", pone angle tb. Si no lo sabes, el value de smoothing (que por cierto, es autosmooth en blender, y en blender, reconocido por "los grandes" no rula bien.El valor de 80 es demasiado duro todavía, mientras que en cualquier programa, 80 es blandisimo, ni un borde duro)  y pones....bueno, yo suelo poner 75 para personajes (80 puede ennegrecer algunas zonas de paredes muy cercanas)  y , con un objeto estático, dependiendo de lo que sea, pues entre 45 y 60, siendo 60 lo más frecuente en mí.

Todo ese párrafo se hace en dos clicks. Pero te lo tenía que explicar bien XDD

-Creas un nuevo material. para eso necesitas tener siempre puesto el Material Panel. ctrl+m, o en el menu de arriba donde dice "panel" , dale, y que esté activado "material" .No tiene pérdida, como todo esto.
Vale, en el material panel,  "new".Aparece un material  nuevo que se llama mat 1. Ok? Doble click en él. En la ventanita qu eaparece, dale al botón "ref" y escoge tu textura. Siempre mucho mejor si pones textura y objetos de un modelo determinado siempre en la misma carpeta, claro.

-Ya esta creao, ahora solo hay que asignarlo. como en blender, dale a ctrl+a para seleccionarlo todo..Ya me lio..en blender es solo. ctrl +a es en cualquie otro programa XDDDD .Vale , guasas aparte, para asignarlo, mira el menu de arriba, ve a "selected" , y luego "set material to faces" .Como seleccionastes todo, le metera el material con su textura a todo el chisme.

-menu File... "save as" escoge el formato "direct 3d retained mode (*.x)"

-Aparece la ventanita de export de x. como antes, donde dice multiply, pon 1. Si no, te cambiará la escala del modelo (esto tb lo hace character fx y muchos otros, Meta por lo menos, como wings, te deja controlar esto)

tb en esta ventanita, pon  "normal vector" marcado, pa ke te exporte las normales. por supuesto, "uv mapping" marcado tb. CUIDADO, te aparece siempre marcado "flip left and right" .Te hace un mirror de la malla si lo dejas, desmárcalo. en axis, aparece "direct3d" .deja ese que es el que mejor va.
invert face no lo marques.

Como ves, todos esos settings te pueden ayudar para forzar la cosa si te inetresa en un futuro.

-Vale , dale a ok, ya está.


te podría haber dicho que no hiceras ninguno de estos pasos, que simplemente abrieras el obj con invert uv y join closed vertices marcado, le dieras a salvar en formato x y punto...


peroooo...como te he dicho, Ultimate Unwrap (y si lo carga Ultimate, casi seguro que el engin elo carga igual, pq Ultimate es bien quisquilloso, y lo que suele ir ahí, va en los engines)  lo abre , si dejaste todo en la misma carpeta, con el smoothing perfecto, la textura perfecta, el uv mapping perfecto, y sin cambiar de escala...ya más no se puede pedir.


Si no me haces caso, tendrás el modelo x en tu engine, pero no tan guaymente ;) ;) ;) ;)

ea, se acabo el señor de los anillo iV sobre conversiones...XD


esto se hace en un pispás....

tb en cualuqier de los conversores...de algun modo, yo prefiero convertir en utilidades o modeladores que me den accesso a más cosas, por si acaso...pero que deverás, yo he basado trabajo muy serio en conversiones....

y lo único que si es un poco más problema, son los bones.


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

ethernet

 Donald, tus post molan, tiene sustancia pero deberías postear un poco más calmado :P. Por cierto, por qué hay una línea en blanco entre espacio y espacio?
Codear un conversor en python no creo que lleve demasiado tiempo (sobretodo si son formatos de texto)

saludos

donald

 AH....lo olvidaba, accutrans es la unica aplicacion que aunque es shareware sin limites, es usable, que puede convertir  en modo batch un montón de archivos a la vez. Pero es de más complejo manejo...ese modo batch, que una mera conversion.


en general, lo más fácil suele ser 3d exploration(digo el beta que te puse arriba), pero tienes más control en Metasequoia LE, si lo que quieres hacer es una conversión guapa de obj a x. Para lo cual , te he puesto un completísimo tuto gratis...XD   Lo unico que no te he dicho es que al instalar metasequia, en donde dice lenguaje al instalarse, y pone japonés...despliegues la ventana y pongas inglés!! XD Ah, y que en preferencias puedes configurar muchas cosas. Bueno, rula tal y como viene, pero por ejemplo a mi me gusta configurar que la rotacion de viewport sea con el botón derecho, pero tu que vienes muchd e blender (bueno, y yo de wings, pero pa mi meta es rotar con el boton derecho XD) , igual prefieres configurar el de en medio. Puedes poner wheel para zoom, un boton pa pan, otro pa rotate... y yo tengo left+right para zoom preciso, qu eel zoom de wheel no es bueno para tarbajos de mucha precision.

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donald

 es matemáticamente imposible que algo salga mal. Pero si así, dímelo.
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donald

 " Donald, tus post molan, tiene sustancia pero deberías postear un poco más calmado . Por cierto, por qué hay una línea en blanco entre espacio y espacio?
Codear un conversor en python no creo que lleve demasiado tiempo (sobretodo si son formatos de texto)

saludos"

calmado... ?  

si me conocieras...soy de tensión muy baja, lento de movimientos, etc...
los fallos de ortografia y gramática es pq pese a todo escribo rápido pa no perder mucho tiempo en lo que es un cosejo pa ayudar a un desconocido... ;) ;) ;)

lo de la línea en blanco, no lo sé. Escribo de cualquier manera, no le doy importancia. Sé que mucho de lo que aconsejo hasta vale dinero, así que...XDDDD

sip, otra cosa es hacer un conversor de python.Pero me parecería una burrada, siendo tan extremadamente fácil convertir un obj a x...son ganas de reinventar la rueda...puede que de todos modos le venga bien pa otras cosas, pero se sabe que exportar bones desde blender por ejemplo, que sería la ventaja, es bien jodido hasta pa expertos del tema...O eso dicen.

Veo muchas preguntas, practicamente todas, en foros de 3d, que se que podría respodner perfectamente...pero no puedo usar tanto tiempo...de ahí que si respndo una de cada cien, vaya a toda pastilla ;))))
Si no, no contesto y no resuelvo, y dejo a los pobres saltamontes perdidos en la hierba...XDDDDDDDD

Vaya, que tiene su explicación, por paranoica que suene...


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donald

 una ultima cosa.

 -lo siento, cuando ayudo, ayudo bien, no lo puedo evitar, es más fuerte que yo-

Hay bastantes engines que solventan sus problemas de cargar x files con esa utilidad del MS SDK de dx8.x

no sé ahora si era el 8.1 o el 8.0...

se llama mview.exe

usala si eso pa cargar un x que te dé problemas de cualquier programa, y resalva en ella misma como x de nuevo. Suelen generar un x mucho más....ortodoxo...

son solo  1,55 mb. y el sdk son ceines de megas, por si alguien te puede pasar por mail el archivito de marras.

pero con mi tut de metasequoia no te debería hacer falta....el mview. Pero bueno es tenerlo.




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Mars Attacks

 Donald, de verdad que se agredece mucho toda esa información. No es que no quiera salir de Blender, es que todos esos exportadores y crossroads (por cierto, un buen conversor entre formatos también) son para windows. Pero bueno, si a AgeR no le importa reconvertir él el .obj (por lo menos hasta que el script a .X funcione bien o se solucione lo que quiera que sea que falle), pues él mismo ;)

Qué sería de stratos sin tus megaposts  (ole)  

donald

 jeje...sip....me enrrollo...

ah, bien, que estás sólo en linux...

Estaba por ahí  K3d, en linux...creo que soporta perfectamente obj , 3ds y x....


pero yo creo que es mejor que te los convierta él en windows con los softwares que he mencionao...es la vía segura, y probada, desde luego.

no sé

el k3d en principio los soporta...

y como parece multiplataforma, podrías usarlo ambos, cada uno en su sistema... (yo solía tener un mandrake y un windows en la misma máquina, en particiones primarias dtas, pero esto va en gustos...)


k3d.sourceforge.net

formatos que soporta....

#  Geometry Formats: 3D Studio Max, AC3D, ASCII Scene Export, Apple QuickDraw3D?, AutoCad, Ayam, DirectX?, GNU Triangulated Surfaces, Quake II, PDB, RenderMan Interface Bytestream, VRML, Wavefront ...
# Image Formats: OpenEXR, TIFF, JPEG, PNG, Targa ...


por cierto, esta el OBJ, es WAVEFRONT OBJ ;)

su interface es rarita. Y no precisamente cómoda, pero recuerdo peores momentos con , por ejemplo el Quake Modeller 0.83....más amigable me parece el Metasequoia, pero sobre todo, más funcional...

de todos modos, pa lo que es convertir, igual éste tb te sirve.

OSes soportados:

#  GNU / Linux (stable)
# BSD (untested)
# Solaris (untested)
# MacOSX (untested)
# Win32 (unstable)


lo de windows unstable...a mí no me petó en su día...


es totalmente free, open source y multiplataforma.

puedes usarlo de conversor, si le echas un ratito pa ver como rula pa convertir...

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donald

 
El encanto de hacerlo con metasequoia le segun el tut que te he hecho, aunque sea en windows, es que en el programa destino, si todo quedó en la misma carpeta, y sigues los pasos del tut, aparece en el programa destino (por tanto en el engine, debería, tb)con su smoothing, uv, textura ya pegada, escala, todo perfecto...y eso es raro de conseguir con un archivo x...
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Bueno, al fin parece que hemos obtenido resultados satisfactorios y sin necesidad de salir de Blender ;)
¿Qué era lo que había que hacer que no hacía? Triangular la malla.
Así pues, los pasos para exportar (como .obj o como .x) correctamente son:

Modelas
Triangulas la malla
Texturizas (en modo UV)
Exportas

Caput.

Ahora lo que pasa es que al cargar el .X (o el .obj) hemos observado que carga la malla sin aplicarle la deformación de la armadura. Puede que esa información esté más adelante (AgeR no ha cargado una animación en .X en su vida), veremos qué tal. O igual al final acabamos usando .md2 para objetos animados, si encuentro el script blenderiano.

Un saludo y gracias a todos por la colaboración, especial al pato simpático ;)
Espero que pronto tengáis noticias nuestras... o no.

Sacrifai

 Perdonad que salga al off-topic ( no volveré ha hacerlo ) pero ya que hablamos de blender, ¿hay alguna versión para windows?

BeRSeRKeR

Cita de: "Mars Attacks"O igual al final acabamos usando .md2 para objetos animados, si encuentro el script blenderiano.
¿Por qué no utilizáis el formato MD5 de Doom3?. De esa forma tenéis soporte de animación esquelética y para exportar tenéis el script de der_ton.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Mars Attacks

 Sacrifai...

www.blender3d.org

Sírvete tú mismo, Blender está para prácticamente todas las plataformas.

Bersy, pues yo no tengo ni idea, AgeR dirá. A mí lo mismo me da poner exportar como churras que exportar como merinas, luego al que le cascan las cosas es a él XD

donald

 primero lo breve, para no forzar a todos a leer mis "amenos comentarios".

@sacrifai

sí, y para OSX, de hecho, a veces la build más avanzada (soy alergico a un cvs, o me lo compilan, o no lo pruebo..! XD )  es la de los Mac. A veces la de linux, o la de win. Es quien se haya portao y la haya compilado para las masas.

Es como Wings. Open source y al menos para 3 plataformas...Bueno, Bjorng acaba de decir que va pasar de seguir soportando Macm, por falta de tiempo. Pero seguro que la de linux y win siguen. Y en blender, cero problemas, tb.

Ve a blender.org, download. Allí están. y si quieres no pillarte tremendo mareo, pincha en la doc, y bájatela, auqnue yo prefiero consultar la online, que creo que está siempre más actualizada.

Joder, y eso era lo breve...


@ Berseker, tanto con el md5, como con el x, tienes bones, animación y pesos. La versión de blender de md5, final, ha salido hace muy pocos días, en doom3world.org, como ya sabrás.
A mi la pega gorda que le veo al md5, es que ni de coña está aún tan soportado como el x...pese a estupendos esfuerzos como el tuyo.Quiero decir: aparte de que mogollón de engines soportan x , muchos más que el md5, (y el grafo intenta rentabilizar sus conocimientos, y no me refiero solo al dinero) , es que casi cualquier paquete high end o no, exporta a x con toda la parafernalia. Siempre hay un plugin gratuito (max, maya, xsi (lo acabo de comprar y va de miedo) , lw, ...y los baratos, 3d canvas, truespace, gamespace, Character Fx, etc,etc)  .Y el tema es que tb utilidades/conversores que son cruciales del todo en cualquier  tarea, como el ultimate Unwrap, soportan el x bastante bien, pero no el md5. Yo le dí al autor la vara con el mds, y el md5, pero me dejó super claro que no iba a hacer ni un formato de bones y pesos más.  Es lógico, se metió una paliza con el x...

En fin, es igual, cualquiera de los dos debe servir. Si os digo que parece que el x genera muchos problemas con Blender...igual no es demasiado compatible con la forma de funcionar de blender o algo. Pero es eso, deep exploration, mview,  Ultimate unwrap...me permiten abrir la aniamción, y en algun importante caso, editarla...incluso en Ultimate, generar el uv mapping despues de animado en Blender...

Son ventajas más importantes de lo que puede parecer a simple vista.

Si yo viera que el md5 tuviese la misma difusión, me decantaría por él, no es por manía.


@ MARS :

Lo primero, hay el huevod eproblemas que pueden aparecer. Pero si te pillas una modificación fantástica que está haciendo Jox, uno de Irrlicht, pues mil veces mejor, pq tiene unos settings en el script, como invertir la orientacion de las caras, y cosas así, que arreglan marrones, que el exportador tien más de uno y más de dos.. jeje. pero bueno, es gratis, así que no nos quejemos... XD

te "linko" al thread donde se está cocinando esto :
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/vie...opic.php?t=3864

y el link de la página de donde te lo bajas (es el 1.0b , que el 1.0a tenía un bug)

http://www.mindfloaters.de/blender/


Aunque esa modificación, ya arregla muchso marrones automáticamente...por ejemplo, los nombres con un "." los pasa a "_ "entre muchas otras cosas, hay muchas más pegas que hay que tener cuidado...

las más importantes: tienes que tener mesh y armature con ambos origin en 0,0,0.  Eso ya sabes, seleccionas armature, N, y lo pones.  creo que al final de haber hecho tu anim, has de seleccionar ambos, y darle a ctrl+a.

Luego, como tienes que mantener el 0rigin en 0,0,0, y sin embargo, querrás qu eel tipo salte, etc, la solución es, dejar el origin en el cero, peroo...en bones mode (azules, ctrl+tab ;) )  le das a A pa seleccionar todo, y luego G pa moverlo pa hacer el salto...yo prefiero animar al principio desde una side view, y/o top, front. O bien, en perspectiva pero GX, o GZ, etc...o bien el truco de elevarlo en el gesto mismo darle al middle button pa que vaya en la direccion del eje mayoritario de tu movimiento, o sea, z (q pq será z y no Y, en blender...) veras que el origin no se mueve, la bolita magenta se queda en su sitio.

El tema de materials names y bones con el "." , con la modifcacion del exporter de jox, creo que está arreglado.

Trianguliza el model, claro (pensé que ya lo tenías así, yo siempre lo hago en ese orden, en cualqueir programa, mapeo sobre triángulos.  Entre otras cosas, pq pa saber el polycount optimizado, prefiero triangular.)

Hay settings que tendrás que tocar, dependiendo de tu engine, o programa destino. Flip Z es pa lo de right handed, creo que no lo necesitas. Invert face orientation es por una putada que hace este exportador a veces. Deep Exploration demo (caduca en salvar solo) lo deja arreglar, con lo que sabes que es de eso.  Invert normals, ya sabes. try to relocate origin o algo así, pues ya te imaginas. Es un poco de trial hasta que te vaya bien con tu engine.

Jox está preparando una version pa que permita hacer flip en mas axes para lo de right handed en dx, pq no basta con el z para ultimate unwrap.

"Ahora lo que pasa es que al cargar el .X (o el .obj)"

OBJ no soporta deformación por bones, imagino que lo sabes, vaya es que porta info de bones...

" hemos observado que carga la malla sin aplicarle la deformación de la armadura."

Seguro que estais exportando con el que dice (directx8) y no el que dice (directx) ...? ....mira que el segundo es dx7, estático.


Un consejo, pillate el de Jox, puede que te ahorre muchos problemas. Carga el script y ejecutalo como siempre...


" Puede que esa información esté más adelante (AgeR no ha cargado una animación en .X en su vida),"

Tb puede ser eso. Otra cosa, si Ager, que tiene windows, puede usar el mview para re-salvar el x, puede resolverle problemas como este. El mview de ms, lo que hace es pasarlo a un formato que suele leerse mejor, por ser más standard o no sé qué.

" veremos qué tal. O igual al final acabamos usando .md2 para objetos animados, si encuentro el script blenderiano."

Fasi. Está aquí.

http://bane.servebeer.com/programming/blen...nder/index.html

(haz scroll hasta que te topes con el md2....Lo actualiza a menudo, lo digo pa ke la pongas en favoritos o algo...ah, y no hagas caso, que diga lo que diga, creo que tb rula en blender 2.34.El tipo se preocupa de actualizar, afortunadamente, sabes que no pasa siempre..)


Yo lo probé con cierto rigor, y me iba fabuloso, en el importado y exportado.Pero te advierto, por no sé que rollo de floats , qu eno tiene o no sé qué, se le cimbrea la piel, como si estuviera poseido o algo, todos los vertices tiemblan..se ve fatal desde incluso un plano a cuerpo entero, simplemente...pa RTS, sobrao pq no se suele apreciar a esa distancia.,...
Pa cualquier otra cosa..no me mola..y lo he visto ya que sucede en demasiados engines y visores de todos los colores como pa pensar que es una excepción..aparte de que ya era comentado por muchos antes de qu elo comprobara por mi mismo.
Lassssstima qu eel md3 no exporte animación , aún..pq me gusta cien veces mas el md3, siempre que se me permita usar un modelo de una sola pieza con interpolación -lo he hecho, queda bien- o sea, sin tags, ni historias, ni qc , ni shaders...a lo bruto!!! XDDDD Un md2 en esteroides, vaya. Sin sus marrones gráficos. Suavidad en joints (como que es vertex animation), y pide menos tarjeta avanzada...
pero a menudo los coders insisten en usar lo de los trozos y los tags, y entonces no mola.

El nPherno md3 compiler(arcaica utilidad, pero sencilla), o el gmax (y ahora está confirmado qu esi no usas el tempest, es hasta legal pa cosas comerciales) con su plugin, te permiten exportar md3 de una pieza, y ya el engine interpola, o al menos, yo lo veo suave , luego... he probado ambas vías. Solo que md3 está limitado a 8192. Y blender aun no lo soporta realmente.

Resumiendo:

Puedes, y ya ha sido probado (yo lo probé con un tipo de irrlicht, edsde "blender con amor" a x, e iba, rulaba...) usar el x (solo con mucha suerte, sin problemas) , o el md5 , o el md2. Dichas están sus ventajas e inconvenientes (falta decir que el md5 soporta muchas más features que el x)  , al menos l as que yo les veo, así que , vosotros mismos.

"Un saludo y gracias a todos por la colaboración, especial al pato simpático"

JAJA   :lol:  ha tenido su gracia eso ..

Si te sirve pa animarte, te puedo asegurar, que el x, de blender al final sale, y el md2, tb -con bastantes menos problemas- Con nunguno. O sale, o no sale XDDD

Pero yo intentaría la vía potente primero, x o md5. Y si no rula, el mal menor. pero hay demasiadas ventajas en usar un formato conbones y pesos..pal coder y pa tí...

eso sí, creo que los pesos por software hacen que todo vaya muy lento, si no se qué leche no la soporta la tarjeta.





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donald

 pd: pese a lo que he dicho de que prefiero al x por compatibilidad en paquetes, tengo una intuición, que es sólo eso, un feeling, una percepción,  de que el md5 te va a dar muchísimos MENOS problemas.

Pero yo no te he dicho nada, que si no Ben me pega....XDDDDDDDDDD

Si de todos modos, tu no vas a usar otra cosa que Blender (algo muy raro tendría que pasar) , la compatibilidad con otros paquetes, te la trae floja... si os ayuda otro grafo, tendrá que usar algo que exporte a md5 entonces, y no le servirá el Character Fx (vale 15$) , 3d Canvas (34$) Gamespace(200$) , o Hash animation master (300$) Y ya más caro nadie se compra un programa, o sea, usara una version cough demo de max, pq gente de blender pa juegos, con otro engine que no sea gameblender, la verdad es que no hay tantos...

Luego ahí tienes el primer problema...

eso sí, si siempre va a contar contigo, hasta que el olor a pizza os separe, o/y algun otro blender geek ;) pos...entocnes sí, sin ningun problema.

Pq lo que sí parece es que el md5 no aparenta tener el menor problema en Blender...pero ya digo, es algo que sólo sospecho, no lo sé a ciencia cierta.
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