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Pasos Para Exportar En Blender

Iniciado por AgeR, 10 de Septiembre de 2004, 10:55:14 PM

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donald

 ...una cosa más...te debería funcionar el script standard de x de la 2.34, de dx8.

Me acaba de excribir ahor amismo Ben, y parece que la versión de jox no es tan diferente...más que nada útil si no sabes o no puedes hacer esas cosas a mano, hombre , siempre será más comodo que te permita esos settings, digo yo...



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 Je, je, je, como siempre te sales. Por cierto, no tengo ni guarra idea de las cualidades de formatos, así que hemos estado exportando alegremente con el dx7 y con el obj y esperando como tontos la deformación... estupendo xD

Lo exporté también con el dx8, pero... justamente ése no lo ha conseguido cargar AgeR XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

De momento no estamos metidos en nada espectacular, simplemente en vez de una flechita, he creado un personajillo (J. Fletcher) que será el protagonista del CVRîOS, para darle algo más de carisma. Es un modelo supersencillo que camina, corre y poco más. Puede que os lo ponga por aquí si conseguimos hacerlo rular.

Gracias por la imprescindible información sobre formatos, exportadores y alternativas, seguro que a muchos les ayuda un montón. Que si todos los que piratean el 3dsmax para hacer monigotes le dieran algo de caña a Blender verían (a pesar de todo lo que estamos montando aquí) lo rápido que es para modelos para juegos ;)

Bona nit a tothom!

donald

 " Je, je, je, como siempre te sales. Por cierto, no tengo ni guarra idea de las cualidades de formatos, así que hemos estado exportando alegremente con el dx7 y con el obj y esperando como tontos la deformación... estupendo xD"

:blink:
:)
... lol  (uoh)

export directx8 format, es la opción... El blender x exporter lo hace a ascii text, o sea, que debe no resultar un problema...

Hay tutos, un par de ellos muy recientes, en no sé si gamedev o flipcode..de  co mo cargar y parsear un fichero x, que a ager le pueden venir muy bien, supongo.

hmmm...sí, están aquí :

http://triplebuffer.devmaster.net/
http://triplebuffer.devmaster.net/tutorials/meshes/
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article2079.asp

lo que pasa es que bueno, parece que es pa dx9...

estos son pa dx8, pero como no soy programador, no sé si sirven de algo...
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1493.asp
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1495.asp
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1835.asp



"Lo exporté también con el dx8, pero... justamente ése no lo ha conseguido cargar AgeR XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD"


jeje. A ver si sirve de algo eso de ahí arriba. Convendría que tuviera tb el ms sdk de dx8.x... supongo.


"De momento no estamos metidos en nada espectacular, simplemente en vez de una flechita, he creado un personajillo (J. Fletcher) que será el protagonista del CVRîOS, para darle algo más de carisma. Es un modelo supersencillo que camina, corre y poco más. Puede que os lo ponga por aquí si conseguimos hacerlo rular."

si subes antes de pasarselo,  el x, lo que yo te puedo probar -si me acuerdo de volver por aquí XD- es si el x rula bien y no tiene un marrónd e exportado , o algo, y re salvartelo en mview pa que vaya más standard -bueno, eso tb lo puede hacer él -


"Gracias por la imprescindible información sobre formatos, exportadores y alternativas, seguro que a muchos les ayuda un montón."

Bueno, lo he posteao pa que os sirva a vosotros... :)


" Que si todos los que piratean el 3dsmax para hacer monigotes le dieran algo de caña a Blender verían (a pesar de todo lo que estamos montando aquí) lo rápido que es para modelos para juegos"

Se puede. Solo pasa una cosa, mars... hay muchos filtros. El primero: Blender no es serio, se dicen algunos (no te digo yo que lo sea pa hacer HL2, pero...)
El segundo, que veo que la mayoría de blenderheads no controlan, o no controlan bien la partde aniamcion de personajes. Y muchos lo dejan pal final o no lo aprenden (y yo lo he hecho al revés, pq moedlo con otras cosas)
El tercer filtro, es que los exportadores en importadores suelen tener muchos problemas, siendo el formato x bastante problemático en blender...

Tantos filtros haecn que muy poquitos lo usen para el x. Sé yo de gente qu elo está usando con dbpro, irrlicht, y algún que otro con cosas más raras ;)

"Bona nit a tothom! "

Khazad-Dûm !

[Yo por ir a tono]




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AgeR

 Bueno donald, pues muchas gracias, parece que lo vamos consiguiendo. Sobre todo gracias por aconsejar el OBJ como formato, ya que en apenas un rato ya tengo el cargador funcionando.

Básicamente todos los problemas eran porque había que "triangular" (o como se diga) el modelo ANTES de aplicarle la textura.

Bueno, decir que el exportador de obj para Blender no triangula el modelo al exportar, osea que si trabajas con 4 vertices por poly, pues así te lo exporta. La verdad es que ha sido muy fácil detectar todo esto al ser un archivo tan sumamente fácil de leer. Gracias a donald de nuevo.

El problema con los X... pues dudo que sea de mi motor, ya que básicamente uso las D3DX para cargar las mallas. Vamos que el modelo que no funciona tampoco funciona con el Mesh Viewer de Microsoft. Casualmente este es un modelo animado, así que por ahí debe estar el error.
De todos modos me miraré los links que pones, que nunca está de más.


donald

 Ager, haz una cosa, tu o Mars: Subidme a cualuqier sitio el *.blend(aunque el curre en linux y yo en windows, creo que da exactamente igual) file, y yo veo si puedo exportarlo a *.x .

He sido -y soy- un beta tester (que no sé si teine más...igual no) que ha ayudado a ben con el script, (de hecho, tengo muchas otras versiones que tienen sus ventajas, y a veces lo cargo con otra build que no es la oficial) así que me lo conozco. Y aún así, hay veces que me da unos marrones que no entiendo...

Lo malo es que no conozco el Blender hasta la última frikada,(por lo de las veces que hay algo que está puteando y no lo detecto) pero vaya, si creo que lo suficiente.  

Pues eso, súbelo a un sitio que tengais , lo bajo, lo exporto, y como seguro que me encontraré con vuestro problema, si lo resuelvo, os digo que era lo que estaba dando por saco, y os quedais con la copla para los siguientes modelos de vuestro juego, ok?



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AgeR

 Ok, a ver si puede subirlo Mars porque ahora mismo no tengo ordenador hasta mañana por la noche (triste vida del estudiante emigrante  (nooo) ).
Los .blend se pueden abrir tanto en linux como en windows tranquilamente.

donald

 Pues cuando podais, subís el archivo, o si os da mal rollo, ponedme  un pm con la url, y ya me lo bajo desde ahí.

Un cosa, yo lo miro -pq de veras que estoy experimentao con este script- pero de todos modos, iros bajando pero que ya la versión de ahora, la 1.1 que no es la que os bajaríais cuando lo posteé más arriba.

esta 1.1 de jox resuelve muchas cosas, pero desde luego, hay que tocar los settings del script, pa controlar bien detalles como las normales y tal, algo que el script de ben a pelo no permitía.

http://www.mindfloaters.de/blender/

soluciona un problema de right handed o no sé qué del x, problema que existía al abrir en ultimate unwrap, que ahora abre bien. Y más cosas. Como flip normals y invertir la orientacion de las caras -que noe s lo mismo- , recalcular normales, gestionar los fps, los ticks por segundo -tpoco es lo mismo-  y más cosas.

Todo en settings 1/0, o similar, facil de verdad.

y chequea tus PMs, mars.



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Mars Attacks

 Dios, qué primer día de clases tan fatal. Me van a hacer un culo nuevo con Procesadores del lenguaje...
En fin, vamos allá, subo a Fletcher en http://www.aditel.org/~emolina/Fletcher_anim.blend
No me da mal rollo, lo que sí es es muy cutre, lo que me da es vergüenza XD
Como modelo porque como se va a ver pequeñajo tampoco me interesaba trabajarlo demasiado, como textura porque es para salir del paso y como animación porque... porque... porque es mi primera animación ^_^ Y como aún no he hecho ni un maldito tutorial de Blender (malefico y otros nicodigitaleros me matarán por esto, jejeje), pues todavía no controlo en absoluto el uso de empties y huesos auxiliares para hacer las cosas bien. Por no mirar, no he mirado todavía ni el CD que 8tintin me dio con las animaciones de "El Cid"...  :rolleyes:

Tendré en cuenta lo del privado, a ver si poquet a poquet y con calma vamos sorteando estos obstáculos.

Un saludo y apúntate un par de birras, paga AgeR  (ole)  

donald

 a ver, me voy de viaje puede que pa todo el finde

pero... De entrada, mesh y armature origin no en 0,0,0. Y hay que hacerlo desed el principio, pq arreglarlo luego, es jodido..aunque se puede.

luego, el armature tiene cosas que seguro no le molan nada al exportador.

Tardo menos generando un armature y anim nuevas...XD

o te lo hago, y una mini animacion, y tu añades el resto...

pero que es na más que eso, al menos con el ultimo exporter modificado de jox, estoy seguro de que si pongo un skeleton como es debido, rula seguro..

hay que esperar al domingo por la tarde, si no llego a una hor amuy rara, ok?

hay más marroncetes, ya te iré diciendo....


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donald

 pues no me voy.

Luego veo de hacer el tema...

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donald

 buf, sa jodí¡o la rotación...

o sea, blender tiene un par de detallitos de lo más encantadores...

memoriza la rotación o algo así, y aunque en blender se ve bien, en los viewers de x, el exportado está jodido, malla rotada en 90º en x y z o algo así...

y no hay un xform que yo sepa en blender...

y no se puede arreglar.

si no, te tendría ya un esqueleto nuevo ajustado a tu muñecote....

listo pa animar y que exprotaba bien.

Si me veo con ganas, igual veo de solucionarlo...

pero básicamente, cuida al añadir inicialmente el esqueleto y mesh, que ambos tengan el origen en 0,0,0. Y ...no hagas esqueletos raros... XD

la IK no va, así que hay que keyframear todos los bones si lleva de eso...

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donald

 arreglado

basicamente, he tenido que volver des-parentarlo y volver a darle a ctrl  p.

Los pesos están puestos de cualquier manera, pero creo que te da igual...


las anims me las he cargado, tendrás que hacerlas de nuevo. Solo he puesto un movimiento malísimo, para probar.

Ese rig funciona, y la escena blender lleva ya en text editor, abierto el scritp de jox ultimo, así que , sin problema, pq tb con los defaults settings adecuados. Dale a alt+p en el text editor y ya está (cuando tengas las anims)pero no hagas cosas raras con las anims...intenta no usar constrains ni ik solvers...si usas eso, en cada frame con un keyframe, selecciona tos los bones, y "i" , locrotsize.


La textura puede qu eno vaya, igual le he quitado el material en blender, pero las UVs, si pones marcado UV en map input en blender, deben seguir en la malla.

SOlo crea el material, tetxura, map input a UV (no ORCO, u otra cosa)


llevas el blend, un x de ejemplo, y un x que he abierto en mview de MS, y que se ve perfecto, he vuelto a salvar en mview, que es lo que te recomiendo que hagas para hacerlo m ás standard.


Tb te subo el mview :


de escándalo...


ahora no va el ftp...genial.
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donald

 vale, quería terminar ya con esto, así que te lo he enviado a una cuenta de correo que te he pillao por ahí..

una cuenta de terra y otra de uji.es...

espero que alguna de las dos tenga pa un 1,2MB de mensaje...


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donald

 por si no se guarda con la escena, los settings del script son estos, pa ke te rule :


# Configuration default settings
INVERT_NORMALS = 0
FLIP_FACES = 0
EXPORT_XSKINMESHHEADER = 1
EXPORT_ANIMATIONS = 1
FLIP_Z_AXIS = 0
RECALC_VERTEX_NORMALS = 1
RESET_ORIGIN = 1
EXPORT_DX_SPEED = 1

# DirectX speed values
FRAMES_PER_SECOND = 25
DIRECT_X_TICKS_PER_SECOND = 4800

# left to right hand conversion
if FLIP_Z_AXIS == 1:
   ZMUL = -1.0
else:
   ZMUL = 1.0


OK?
OK.

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AgeR

 Gracias de nuevo donald, eres la rehostia  (ole) .

En efecto, el modelo al cargarlo salía tumbado en el motor y tenía que rotarlo yo desde dentro.

Lo de que no estuviera centrado en 0,0,0 igual es por mi culpa porque le dije que a esa altura debían de quedar los pies (por comodidad mia más que nada  :lol: ).

Sobre las animaciones, pues sí, parecía lógico que algo raro hubiera con las animaciones, ya que como dije, el resto de modelos (los no animados) sí que los cargaba correctamente el mview y mi motor sin problemas.

Pero bueno, siendo el primer bichomonigote de Mars animado en blender, y con toda la ayuda que nos has prestado, creo que el siguiente dará muchísimos menos problemas  (uoh) .

Perdón por no contestar más, pero ando un poco liadillo y no tengo tiempo de pasarme mucho por aquí ni de probar nada  :(

Saludos!






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