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Hacer Algo Útil

Iniciado por DraKKaR, 18 de Diciembre de 2004, 08:47:00 PM

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egf

 mi creer que estas dejando de ver el hacer engines como un fin y ahora te puede parecer mas un medio para hacer un juego...

Y entonces puede que veas que si lo usas como medio hay muchos y muy completos y es mejor usar los ya creados, y tu capacidad de programar para centrase en la IA, la jugabilidad, o en trucos para conseguir efectos visuales, que es lo que necesita un juego para destacar...

o no. :)


Suerte anyway

sés

 Personalmente me da lo mismo que haga mucho en una línea si, internamente, está haciendo todo eso que que te "ahorras".
Soy indeciso... ¿o no?

tiutiu

 Bueno, esta es mi aportacion:

Como a todos vosotros, tambien me encantaria hacer un juego, pero lo veo bastante lejos. ¿Por que? pues porque soy realista y veo que no tengo medios, asi que me dedico a aprender como funciona un engine programandolo. Empece leyendo mucho codigo, muchos tutoriales de opengl, muchas multitexturas y todo eso y luego vi que me faltaba tantisimo que casi me desespero.

Asi que comence a hacer un framework para construir aplicaciones sobre el (utilidades, un juego, ...). ¿Y por que tanto curro? Pues porque es lo que me gusta, la tecnologia que hay detras de un motor, como funciona y eso.

Y como punto final, el motivo por el que creo que muchos grafistas o grupos de programacion se rompen. Por falta de experiencia y por no conocer sus limitaciones; y a parte de eso, por no pensar un poco en que buscan los componentes del grupo. Si quiero hacer un juego, primero hago la base, algo que funcione para mostrar a la gente. Si, es un reclamo para mas programadores y grafistas. Una alpha con graficos cutres y facilidades para que los grafistas puedan meter sus modelos con facilidad.
En cambio, lo que se hace es decir: 'tengo la idea para un juego revolucionario, necesito grafistas y coders para empezar'.
b>:: Pandora's Box project ::
Notas e ideas sobre desarrollo de engines para juegos

Vicente

Cita de: "seryu"Eso qe has enseñado, tiene trampa. Esta claro qe en un lenguaje de alto nivel sean 4 lineas, pero que te parece si te enseño yo a ti lo qe necesitas para reproducir un sonido en audiere?


AudioDevicePtr device(OpenDevice());

OutputStreamPtr sound(OpenSound(device, nombre, false));

sound->play();

eso si, sobre la elaboracion de clases, podriamos discutir  :)
Hola,

claro, eso es lo bueno del C# (y los lenguajes de alto nivel), que no "pierdes" el tiempo implementando muchas cosas, ya te las dan hechas... ¿Es eso bueno? Pues depende de a quien le preguntes, está claro, para gustos colores ;) Un saludo!

Vicente

AgeR

 Bueno decir que motores en C# ya hay algunos, por ejemplo hay un porte del Ogre para .NET, el Axiom.

Sobre los motores, estando yo también desarrollando uno, he de decir que hace bien poco me ocurrió lo mismo que a DraKKar. Llevo ya bastante tiempo programándolo cuando puedo, y veo que nunca voy a terminarlo, pero en realidad es que me gusta la programación gráfica  :rolleyes: . Y eso que es un motor muuuuucho menos potente que el de drakkar.

Así que ahora he dejado un poco de lado su desarrollo para centrarme más en hacer un pequeño videojuego usándolo. Y es que me he dado cuenta de lo que dice seryu (creo). Es un juego sencillo, ni siquiera requiere de control de colisiones a nivel de malla, ni shaders, ni nada parecido. Y desde luego, tengo claro que con un proyecto de megajuego no se va a ningún lado (drakkar me entiende  ;) ). Vale mucho más la pena en juegos pequeños y bien hechos, donde tarde o temprano se puede llegar a una calidad suficiente para intentar comercializar algo vía shareware o similar. Los megaproyectos nunca salen adelante, ni siquiera muchas veces en las grandes compañías.

Sí, seguramente seguiré añadiendo cosillas al motor de vez en cuando, porque me gusta, pero desde luego no va a estar a la última ni de lejos. De hecho la característica más avanzada que tiene son sombras por stencil, que ya tienen su tiempo XD

Y otra cosa que tengo clara es que en cuanto me compre una tarjeta nueva, si he de hacer algo relacionado con un motor, seguramente sea con el de Haddd y Berserker, porque realmente los resultados que están teniendo valen mucho la pena. Así que aunque sea hacer utilidades o cualquier cosa, algo haré.

Reflexiones desordenadas conforme se me han ido ocurriendo  :ph34r:  

DraKKaR

 Gracias a todos por responder  :)

Lo primero es decir que yo también hago mi motor por amor al arte. Prueba de ello es que hace mucho tiempo que estoy desarrollandolo y desde hace bien poco me está interesando enseñarlo a la gente.

No es que mi meta sea hacer un juego. Me apetece aprender a programar las sonbras por stencil o el lightmapping. Pero eso no quita que me sienta reinventando la rueda, y que no lleva a ningún lado.

Puede que lo mejor sea hacer aplicacioncillas de ejemplo que muestren los resultados del motor.

Dedalo, sobre tu opinion de los programadores tieens razón en una cosa: nuestro motor es nuestra criatura XD. Usar otro motor es como traicionarnos XD. Ya me entendeis. Creo que a un progrmador como los de antaño, nos da más placer implementarlo todo por nuestra cuenta que usar cosas ya existentes XD. Porque nos gusta aprender como se hace, y comprobar que podemos hacerlo y ver hasta donde hemos llegado.

De hecho, desde el principio he sido reticente (aunke mucha gente me ha animado) a usar mi motor en el juego que queremos hacer: porque no se si llegará a la altura y no quiero lastrar el proceso del juego. Aunque no puedo negar que sería todo un placer usarlo para ello  ;)  Creo que lo mejor para sacar un juegoa delante es usar un motor que sepas que va a dar la talla, anuque no sea el tuyo.

Creo que una buena iniciativa es el proyecto RealmForge GDK, que unifica todo tipo de aplicaciones de desarrollo de juegos (Axiom (OGRE) como motor 3D, ODE como motor de físicas, un editor in-game,...) en un único entorno-motor de desarrollo basado en C#. La única pega es que aun está muy verde.

Senior-wapo, tus sugerencias son muy interesantes, la pega es que lo que me gusta es la programación gráfica XD, no la programación de un plugin o herramienta.. creo que he elegido mal mis gustos..

Zaelsius, podría poner un COTW de mi motor, aunque realmente sería daros el enlace a mi página de tutoriales, allí tengo códigos de ejemplo.

Seryu, tu lpanteamiento es correcto, o malo es que yo soy de la gente que ve un efecto y le gusta inetntar reproducirlo XD

CitarSi quieres hacer un juegos, mejor no hagas el motor.

Aunque no sé porque digo esto, cuando estoy haciendome el motor para mi juego xDDD

¿Y eso porque?


Cuanta razón tiens egf.

Ager, es que un motor nunca se termina xD.

Mars, mi motor te agradece que le llamaras simpático.

dedalo

 
CitarY como punto final, el motivo por el que creo que muchos grafistas o grupos de programacion se rompen. Por falta de experiencia y por no conocer sus limitaciones;

eso es el mayor de los problemas, pero en ocasiones se dispone de una idea viable, y se tienen los medios para llevarla a buen termino y se pasa de hacer nada...por q? pues no lo se, supongo q esto es como todo.
creo q lo dijo donald...o te gusta o no te gusta lo q haces, es decir al final es la motivacion personal lo q da el empujon final a un proyecto.

yo e visto coders penosos, pero q le ponen unas ganas tremendas, otros buenos y currantes y otros q nada de nada...

CitarSi quiero hacer un juego, primero hago la base, algo que funcione para mostrar a la gente. Si, es un reclamo para mas programadores y grafistas. Una alpha con graficos cutres y facilidades para que los grafistas puedan meter sus modelos con facilidad.

muchas veces se empieza por ahi, pero pronto se abandona, en mi opinion por lo q dije antes, la falta de "motivacion"
es casi un..como ya se q lo puedo hacer!, pues voy y paso de terminarlo.

CitarVale mucho más la pena en juegos pequeños y bien hechos, donde tarde o temprano se puede llegar a una calidad suficiente para intentar comercializar algo vía shareware o similar.

aunque mas pequeños, tendras q terminarlos, no dejarlos a medias, ya sea terminar una demo o el juego en si...el megaproyecto no sale , pero es q a veces no sale ni el mini.

NeLo

Cita de: "DraKKaR"
CitarSi quieres hacer un juegos, mejor no hagas el motor.

Aunque no sé porque digo esto, cuando estoy haciendome el motor para mi juego xDDD

¿Y eso porque?


Cuanta razón tiens egf.

Ager, es que un motor nunca se termina xD.

Mars, mi motor te agradece que le llamaras simpático.
Tú mismo te has contestado.

Porque el motor nunca se termina, y por lo tanto nunca acabaras el juego.

A no ser que el motor lo hagas limitándote a lo que va a necesitar el juego. Sin salirte de ese diseño para nada.

Saludos.
Drowning deep in my sea of loathing

donald

 " La única pega es que aun está muy verde."

entonces estarías en las mismas, no?

Por si te aburres ;)

-Programar joint pinning en Blender (en secreto, pq me parece que las altas esferas, no quieren del todo la feature... ; ))) ) (c++, hacer un fork versión tuyo de Blender, Hala!, que para eso es bsd open source... ;)   jeje )

-Añadir soporte de segundo canal UV a Blender, y lightmaps.

-No hay ningúna herramienta standalone que genere lightmaps en condiciones, y sea gratuita.(y eso que yo tengo el giles comprado, pero digo gratuita) Pues eso...está el FSRAD, de la que Trancos hizo una adaptación, y creo que le añadió soporte UV y más csoas...pues algo así, pero de más fácil manejo/workflow...etc.

-Un conversor md5<-->x ....que yo sepa, y menos aún , standalone, no hay ninguno, ni comercial..

-algo ya mencionado: un editor gratuito BUENO (no hay NI UNO) de verdad de niveles, soportando estos formatos: exportado de *.map de quake 3, *.x con lightmaps y segundo canal de UVs (no que genere los UVs, pero si que los lea, y que permita copiar los que están en el canal 1, al 2. Mejor dicho, pastearlo del portapapeles, incluso a un modelo distinto.) . Que leyera(importara) OBJs, y que exportara, con ambos canales UV, y el tga lightmap asignado, en formato ASE, al igual que en X. (el ase creo que no tiene límite de polígonos, y es mucho más claro). Asignación de texturas (las Uvs ya vendrían en el OBJ importado, la peña ya usa pa mapear el Lithunwrap, Blender, Wings o lo que sea.) Algu tipo de soporte de portales, colisiones, lightmaps (seo ya lo he dicho).pero salvo lo último, no sé si lo ultimo es algo que se pueda hacer de modo genérico, sino dependiendo de cada engine, aunque para compilar posteriormente a quake3 bsp, supongo que sí (quark existe, y es open source, pero no tiene muchas de estas features, y es malillo a mi gusto)

-Un compilador de quake3 BSP, no basado en las id tools (para uso comercial) ,  o evolucionar el Openbsp, o el map3bspc de sourceforge.net. Aunque está super anticuado, está bien para algunos engines "baratos" de por ahí...

- Un visor bueno de archivos x animados. Si convierte a md5, mejor ;)


Ya sé...no te gusta programar plugins ni herramientas, pero por si acaso....



No, fuera coñas...parece que de lo que no tienes ganas es de hacer un motor...pero un juego sí?  Pues haz el juego...

Yo me ví lo del GDK ese...Estaba basado en Mono? creo que distribuye un mini runtime, más chico que el net2.0 framework, no?

Es atractivo lo de que permita diseñar -supongo que parte,solo- el juego sin programar (XD) ... bueno, siempre es bueno que el grafo cuente con una herramienta gráfica para "componer" el tema, al menos..



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Tei

 
Citarmi creer que estas dejando de ver el hacer engines como un fin y ahora te puede parecer mas un medio para hacer un juego...

el eterno debate, casi monotema

Mi opinion, actualizada a dia de hoy, es que un motor para 1 juego no tiene gran sentido, aunque puede ser una forma de trabajar, si eres desorganizado ayuda tener un Metodo.

Cuando empieza a tener sentido es cuando haces muchos juegos para ese motor.

Mi segunda opinion (¡preguntad siempre por segunda opinion!) es que si que hay que invertir tiempo en una herramienta, pero no tanto en un motor, sino en un editor -del- juego, por ejemplo, en un juego 2D el editor de niveles, pero en un motor 3D pues herramientas de exportacion y herramientas para usar el propio motor para editar cosas.  No se pueden diseñar niveles en vivo (bueno, menos con cube y pocos mas, pero normalmente no es posible) en motores 3D, pero diseñar NPCs, situarlos, colocar adornos, probar cosillas, quizas escribir algunos scripts, etc.. si se puede hacer con una herramienta integrada en el motor.

De todos modos me reconozco muy influido en esas opiniones por los textos de gamedev y otros sitios muy "filosoficos", me sepan perdonar Vd   :D

Pogacha

 Cada vez que avandoné el motor fue por que vi que me superaban ampliamente las nuevas tecnologias y no contaba con el tiempo necesario.
Yo empese mi motor con el doom 2 en esa epoca se llamaba "Motor-Virtual" y cuando termine algo decente (o sea una caminata estilo wolfstein en unos pasillos) salio el quake, inemdiatamente tire la toalla. Un año despues de idas y vueltas decidi reahcer un motor nuevamente, ahora el "Motor-Virtual" hacia render por software con triangulos en 256 colores en modos X de dos, estaba implementando transparencias y efectos cuando salte a utilizar VESA y logre hacer un motor que renderizaba superficies poligonales (no triangulos) y modelos del quake 1 con triangulos, luego hicolor y truecolor ! eran el furor, antialiazing para 8-15-16 y 24 bits de color en tiempo real, VESA 2.0, ya lo tenia, estaba todo como para la parte grafica de un juego 3d nacia el "Engine 1"! sale el HL y  quake 3 con soporte para OGL, ... pero como voy a competir!, me fui a algo mas sencillo, un editor de niveles para mapas usuarios de arboles BSP llamado "Santiago", empeze con render por software pero al poco tiempo aprendi OpenGL, cuando me di cuenta sabia suficiente de OGL como para hacer un motor pequeño como el del HL (solo lo grafico), despues de como 6 meses de divagar me puse en campaña: Nace el "Engine 2" pronto tiene utilizades de CGS, PVS y LIT y carga mdl2, invento nuevo sistema de sombreado para modelos dinamicos. Pero veo el puto doom 3 y me quiero morir, esta ves no avandone y averiguo como hacer PPL y me endeudo para comprar una GeForceFX5200 aprendo sobre VP y FP , el "engine 2" tiene soporte para iluminacion en tiempo real, sombreado ultraoptimizado para luces dinamicas y un pie en las luces estaticas (debo agregar SVBSP a las utiliadades) estoy terminando la parte de fisica, y cuando termine eso ire por el md5 que debo y ya se podra empezar a hacer un juego.

Mi carrera tiene como 8 años - motores empezados 3 o 4, motores terminados 0
Todo el esfuerzo lo dedique a hacer un juego como el de ID de turno!

Trabajo 9 horas diarias y 50 horas semanales en un taller de electronica, tengo una familia (mujer e hijo) y duermo 6 horas por dia para poder dedicarme a esto.

Tu motor al menos te sirvio para aprender de la profecion que vas a vivir. Yo no tengo futuro como programador en ningun lado por mas capacidades que tenga. Y mi motor por mas que lo termine creo que va a morir de todas formas sin ser util para nada. Lo que daria yo por poder trabajar de programador!.
Y tu reflexion me parte el alma, se me caen las lagrimas!, no es broma, el sacrificio que yo hago para poder continuar con la esperanza de poder hacer algún juego alguna vez!.
Yo prefiero morir antes que avandonar mis sueños! y caer en la realidad con reflexiones como la tuya me destruyen.
Hoy ire cabisbajo a casa y quizas no encienda el ordenador tan solo me acueste y mire el techo.

Pogacha

 Estoy organizando suicidios collectivos.
Si alguien quiere anotarse.


ethernet

Cita de: "ZaelSiuS"Ahora que pienso...

¿¿Por qué no se marca alguien un COTW?? :(

No sé, cualquier curiosidad vale... aunque sea un Hello World con el motor C#, pero quiero un COTW ya !!
eso ! eso!

senior_wapo : de post mejores escritos que he leído en stratos y con ideas muy interesantes.

saludos

josepzin

 che pogacha, en Japón serías muy popular... eso si, no tendrías muchos seguidores vivos.

:D

Ahora en serio: si queres ver algun juego terminado, tratá de incorporarte a algun grupo de desarrollo, a modo de colaborador. Hya varios dando vueltas por allí...

vicho

 yo lo veo de forma mas simple, si tienes un grupo de desarrollo grande como ID, date el lujo de hacer el juego haciendo tu propio motor etc. pero estando solo y queriendo hacer juegos. mejor adapto y/o uso alguno ya hecho. por ejemplo yo para lo que estoy haciendo me hubiese encantado hacer mi propio motor de fisica. pero me tomaria demasiado tiempo por ende usare ODE

suerte

mmm e pensado en lo de anotarme con el suicidio. si tomo una decision lo hare saber :P






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