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Torque Engine

Iniciado por zupervaca, 23 de Noviembre de 2006, 08:54:39 PM

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zupervaca

Hola, me parece que me va a tocar usar este motor y me gustaria que me orientasen un poco en el.

¿Alguien sabe como funciona? es decir, si se tiene que hace todo desde un editor y mediante scripts, etc.

¿Que tipo de licencia usa? no me ha quedado del todo claro, ¿se paga la version comercial y luego haces todos los juegos que quieras o luego tienes que pagar un extra por cada juego comercial que saques?

¿Sirve para hacer todo tipo de juegos o me puedo encontrar limitaciones?

No he visto nada en la web sobre exportadores de max, maya, etc. ¿se tiene que modelar, animar, etc con sus propias herramientas?

Chewrafa

Hombre, por la experiencia que he tenido con él te puedo decir que es un motor básicamente orientado a hacer FPS puro y duro, aunque mediante scripts se puede conseguir un arcade decentito (el LoU, por ejemplo, aunque con su esfuerzo).

Sólo puedo decirte cómo he trabajado yo con él, es decir, a base de BSP's generados en el Worldcraft (Valve Hammer Editor). Tiene un generador de terrenos bastante chulo y la versión 1.5 tiene mejoras muy chulas en cuanto a iluminación, textura de detalle sobre los BSP's (creo que era algo así), efectos climáticos, etc, todo editable desde el gui propio del motor, bastante intuitivo.

Poco más te puedo decir, los más expertos son Jove y AgeR, que te ilustren ;).
¿Está usted casada?¿Tiene dinero? Conteste primero a la segunda pregunta

ajmendoza

Yo conozco de cierta empresa del sur que hace juegos (de los de verdad) y utilizan ese motor, y hacen sus juegos de estrategia de toda la vida,  (no digo la empresa porque no se si puedo decir la empresa) algunas cosas están muy bien del motor, otras dejan bastante que desear como la parte de interfaz (aunque eso ya es cómo se pongan de artista los artistas..). Si se te ocurre cual es puedes intentar hablar con alguno de ellos y que te orienten, no son mala gente :).

Yo ahora me iba a poner tambien a hacer cosillas con el para probarlo por si nos viene bien y hay algun pdf-libro de programacion de juegos que todo lo que hacen lo hace sobre el. Es el "3D Game Programming All In One", no se ni si está bien o mal porque aun no lo he leido, pero, ahí está por si te interesa.

Un saludete

AgeR

Bueno, de Torque hay varias versiones, está el 2D (Game Builder) el "de siempre" (Game Engine) y el "losshadersmolan" (Advanced Tech).

Te cuento por encima cómo se trabaja con el Torque Game Engine, que es el que tengo.

Lo primero es que se programa mediante un sencillo lenguaje de script (TorqueScript), por lo que, a no ser que quieras añadir alguna funcionalidad importante, no es necesario recompilar el motor ni demás historias. De hecho, bajándote la demo, puedes trastear tranquilamente con el motor, e incluso puedes hacer juegos completos sin necesidad de comprar nada. Eso sí, no podrás comercializarlos a no ser que lo compres, claro, pero para probar y ver si puede ser adecuado, es más que suficiente.

Sobre la forma de trabajar, tiene un editor de GUIs, terrenos y misiones, todo incorporado de serie en el motor, que no son la panacea, pero ahorran mucho trabajo y son funcionales.

La mayor pega que hemos tenido nosotros ha sido para crear modelos animados que pudiera digerir el motor, ya que necesita que los modelos cumplan algunas condiciones (nombres de huesos, obligatoriedad de que esté presente una animación...). Eso sí, hay exportadores para Blender, Max y Maya creo recordar.

Para interiores, se puede usar cualquier mapeador que genere mapas compatibles con los del half life (Hammer Editor por ejemplo).

Sobre tipos de juegos que pueden hacerse, la gente ha hecho casi de todo, desde el conocido Marble Blast, hasta el Minions of Mirth, pero el engine está claramente orientado a los FPS. En la demo te vienen dos ejemplos: FPS y Carreras, ambos se han hecho sin recompilar nada del motor, todo mediante script (para que te hagas una idea). Luego hay varios packs, quizá el más conocido sea el de juegos RTS, y también hay un MMORPG Kit ( :o ).

La licencia, pues hay 2 básicamente:
Indie: Para un programador que no gane más de chorrocientos dolares anuales.
Comercial: Para una empresa, y no sé si varios puestos de programador (no lo tengo claro esto).

Al comprar el motor, te dan también el código fuente de todo (motor, exportadores...), con lo que puedes modificarlo. Es habitual, al menos hasta ahora, que la comunidad de torque saque parches a bugs o nuevas features, con lo que viene bien poder recompilar el motor en un momento dado. Además hay un montón de recursos disponibles para añadir funcionalidades o modificar otras. Y luego también tienes acceso a una parte privada de los foros para los que tienen el SDK.

Bueno, no sé si te habré liado más aún XD En resumen, baja la demo del torque y lo pruebas. También puedes bajarte demos de juegos hechos con torque para ver las posibilidades.

Saludos!

Jove Chiere

Yo no tengo muchos conocimientos (soy grafista), pero tengo larga experiencia en torque (game) engine y intentare responderte lo que yo creo que se...

Cita de: "zupervaca"¿Alguien sabe como funciona? es decir, si se tiene que hace todo desde un editor y mediante scripts, etc.
Cuando te lo compras, tienes acceso a un CVS con el source (en C) no solo del engine, sino tambien de los exportadores y erramientas que ellos facilitan...

Cita de: "zupervaca"¿Que tipo de licencia usa? no me ha quedado del todo claro, ¿se paga la version comercial y luego haces todos los juegos que quieras o luego tienes que pagar un extra por cada juego comercial que saques?
Si tu compras la licencia Indie tienes acceso a todo, lo unico que as de incluir el logo de GG y Torque al inicio...
Si tienes la licencia Comercial, ya no tienes porque incluir los logos y ademas puedes vender todas las copias que quieras de el juego. Puedes upgradear cuando quieras de una licencia a otra (total si tienes tantas copias vendias a quien le importa pagar)...
Otra cosa creo que era que no podias vender el source de ellos como si fuera una aplicacion diferente (o algo por el estilo).

Cita de: "zupervaca"¿Sirve para hacer todo tipo de juegos o me puedo encontrar limitaciones?
Te vas encontrar limitaciones por el propio engine, cosas como el terreno (que siempre es mejor no modificar esos mapas de alturas con sus sistema de texturas y iluminacion) y los formatos que carga y tal... Pero si, puedes hacer cualquier tipo de juego.

Cita de: "zupervaca"No he visto nada en la web sobre exportadores de max, maya, etc. ¿se tiene que modelar, animar, etc con sus propias herramientas?
Tiene exportadores para todos los programas (MAX, Maya, XSI, Lightwave, Milkshape3D, etc...) y ademas te incluyen el codigo fuente para editarlos y modificarlos en el CVS.
Tambien el propio engine tiene muchas utilidades propias para crear los escenarios desde el propio juego (F11) o para crear los menus y los GUI (F10).

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A mi personalmente me gusta mucho el Torque, pero aqui en españa esta claro que la gente solo quiere hacer engines o usar engines con lo ultimo en SHADERS!

P.D: Aqui teneis mi ultima creacion en Torque.
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

zupervaca

Gracias a todos, me ha gustado ver la opinion de programadores y grafistas, ya que el torque es el motor que en principio pueda que tenga que usar en el curro y asi ahorrarnos tiempo y no tener que andar haciendo un porron de herramientas que podriamos estar un añito bien largo.
Me bajare la demo y comenzare a trastear, intentare hacer algo parecido a una aventura grafica de las que hacemos en el curro y luego segun vea como ha salido lo escogeremos o nos buscaremos otra cosa, aunque en principio uno de los grafistas esta mas que convencido :D

er_willy

Si es para aventuras graficas prueba el gamestudio

Es mas facil y rapido que el torque scrip, y haces lo mismo.



Normalmente no recomindo el 3dgamestudio, aunque siempre me veo tentado, por curarme en salud. Pues vale pasta y no es tan facil para principiantes.
Pero por esta vez y viendo la situacion, te aconsejo convencido que pruebes la demo.

zupervaca

Parece que se adapta mas a lo que buscamos (sobre todo por todas las herramientas que dan), lo unico que no veo es si funciona en linux, mac, etc. ¿es solo para windows? es que he visto que soporta directx, pero no habla nada de ogl, etc.

tewe76

Resucito este hilo para varias cosas:
1) me siento Dios :D
2) le contesto a zuper que 3DGS sólo funciona en Windows y no hay planes de portarlo próximamente
3) le pregunto a zuper: finalmente, ¿por cuál os habéis decidido? ¿3DGS o TGE?

4) La fundamental, para hacer mi propia consulta sobre Torque Game Engine.
En las últimas semanas le he dedicado ~20h a estudiar el FPSCreator, después ~60h a estudiar el 3D Game Studio y, por ahora, ~10h a mirar por encima el Torque. El FPSC está descartado porque ofrece pocas posibilidades (aunque es sencillíiiiiiisimo) y demasiado buggy (siendo de los mismos que el DarkBasic qué esperaba ;)). Ahora estoy dudando entre 3DGS y TGE. Como he dicho, el que más he mirado ha sido el 3DGS, pero me está tentando mucho el TGE.

A favor de 3DGS:
- tiene incluídos todos los editores que me hacen falta
- ya me he hecho el resumen de "casi" todo el manual y workshops y la madre que los par**
- el lenguaje de script es aceptable (tiene algunas cosas que no entiendo porqué se complican tanto la vida, pero bueno...)
- el IDE para el script parece más que suficiente (debug, autocompletar...)

A favor del TGE:
- funciona en Win/Mac/Linux (muy importante)
- por 100$ lo tienes todo (una versión mínimamente decente del 3DGS para uso comercial serían 200$. Y digo "mínimamente")
- me gusta a nivel gráfico (por ejemplo las sombras dinámicas son mucho mejores que en el 3DGS, al menos me lo parecen)
- me he bajado un libro de unas 800 páginas que explica la creación de un juego con TGE de cabo a rabo, que parece bastante bueno

Y bueno, después de todo este tostón, ¿qué quiero?
Pues a parte de consejos generales sobre los dos engines, a día de hoy la mayor duda que tengo sobre el TGE es: ¿cómo c*ñ* se hace el debug? ¿hay alguna forma de detener la ejecución en una línea e ir línea a línea desde ese punto? A mí me parece algo básico, pero no encuentro nada al respecto :O

Gracias por responder :)
Tewe
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zupervaca

Citar3) le pregunto a zuper: finalmente, ¿por cuál os habéis decidido? ¿3DGS o TGE?
Pues si te digo la verdad no lo se, ya que me he librado del proyecto por los pelos jeje, me parece que tienen como idea hacer un motor 3d desde cero. A mi por el momento me sigue tocando actualizar el supermotor viejo que hace aguas por todas partes :lol:

Jove Chiere

Zupervaca, Los que hacen Engine's no hacen juegos! (palabrita de grafista...)

No tires por ese camino y compra el Torque... :oops:
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zupervaca

Si lo se, por eso digo que he tenido suerte al librarme del proyecto, ademas mi idea de venir a una empresa de madrid como programador de juegos, es sacar los maximos posibles y engordar mi cv con ellos, por el momento ya tengo dos y el tercero le tocara en breves. Lamentablemente el motor actual tiene muchos fallos y carencias y me esta tocando a mi arreglarlo y/o actualizarlo, faenas de la vida :?

huicho

hola a todos, me estoy iniciando en esto de los videojuegos y su desarrollo, y apenas empece a checar el torque game engine y los demos se ven geniales, me gustaria me pudieran pasar algunos links o documentos de tutoriales para clavarme de lleno con esto,

gracias

cederron

A mi me parece que el torque de tan sencillo que es acaba resultando superchungo.
Aqui hablo de memoria porque hace mucho tiempo que lo toque, pero por ejemplo, yo quise hacer unos items al estilo quake, es decir que estan flotando en el suelo, por desgracia la obsesion del engine es aplicarle gravedad a todo lo que pille, por tanto mis objetos caian al suelo.
Debe haber una simple funcion que me permita alterar esto, pense.
La verdad que me canse de investigar el tema, foros, el libro de torque...
La unica solucion que encontre era modificar el codigo fuente del engine y recompilarlo.
Me parece una solucion extraordinariamente compleja para la tonteria que representa.
Otra solucion seria mover el objeto hacia arriba en cada pase del bucle,
pero claro, esto es chapucerio.

Jove Chiere

Cederron, ya que revives post olvidados te responderé...

Por lo que tu comentas parece que TGE sea una porquería, pero realmente yo solo entiendo que te supero y que no estabas preparado para usarlo.

Porque lo de poner un objeto que rote y que se mantenga elevado es tan simple como al crear el objeto 3D crear una animación de rotación y poner la caja de colisión con un trozo mas largo abajo para que así colisione antes con el suelo.

Si aun así te parece mal, siempre puedes darle en el editor de niveles de Torque, a que es un objeto "Static" con "Rotate" y por supuesto que no colisionamos con el...



Y ya lo tienes... Explicado por un grafista que no toca código en su vida ¿Es tan complicado? ¿El demonio os da miedo? :twisted:
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