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Mensajes - Miki

#46
General / Quedada de StRAtOS en Valencia
02 de Abril de 2008, 10:37:55 AM
I go too!  :D
#47
General / ordenador nuevo
17 de Marzo de 2008, 10:15:54 AM
spiritus, la máquina está muy bien. Eso sí asegurate que el Vista es el de 64 bits y a poder ser métele 4 GB RAM de 1066. No lo digo x los programas que hay ahora, sino por los que habrá. Yo ahora con 2 GB estoy trabajando muy bien en Vista 64x. De todas formas lo bueno de la memoria es que mientras se fabrique siempre estás a tiempo de ampliarla. Lo de la serie 9000..., no te las recomiendo, han resultado ser como las 8000 pero cambiandoles el numerito. La buena será la ULTRA X2 que todavía no está ni anunciada, pero tengamos paciencia que saldrá... :-P
#48
General / ordenador nuevo
17 de Marzo de 2008, 10:15:32 AM
spiritus, la máquina está muy bien. Eso sí asegurate que el Vista es el de 64 bits y a poder ser métele 4 GB RAM de 1066. No lo digo x los programas que hay ahora, sino por los que habrá. Yo ahora con 2 GB estoy trabajando muy bien en Vista 64x. De todas formas lo bueno de la memoria es que mientras se fabrique siempre estás a tiempo de ampliarla. Lo de la serie 9000..., no te las recomiendo, han resultado ser como las 8000 pero cambiandoles el numerito. La buena será la ULTRA X2 que todavía no está ni anunciada, pero tengamos paciencia que saldrá... :-P
#49
Las cosas como son, es la pu(r)a realidad  hoy en día :cry:
#50
No sé si habrá video, pero te podemos hacer un resumen.
¿En dos líneas te viene bien?  :P
#51
Tamat te lo has currado  :D
#52
Industria y mercado / Quake Live
20 de Febrero de 2008, 02:46:32 PM
Bueno, esto ya fue anunciado por Carmack el año pasado en la QuakeCon. No hay trampa ni cartón. Es gratis, y hay publicidad, algo que se va a poner MUY de moda a partir de este año para muchos juegos on-line (incluidos títulos AAA). Aunque el juego corre sobre el frame del navegador, hay que bajarse un programa cliente, que es un conjunto de librerías en plan componentes ActiveX); porque no, el juego no rula en java script ni en flash  :) . El resto del cliente (texturas, modelos, escenarios) no sé como lo distribuirán para k sea eficiente, pero dudo que haya tanta variedad de contenido como en Quake III.
Personalmente creo k es una buena iniciativa y pronto se subirán más empresas al carro.
#53
Deacuerdo con lo que decís de que se puede aprender mucho en poco tiempo cuando tienes los ojos bien abiertos, sobretodo el trasero!!!  :D

Bueno, hay una máxima que dice que un trabajador X rinde al 100% los 6 primeros meses (1 año en casos excepcionales), y que en cuanto llega el primer aumento salarial el rendimiento cae empicado (para deslomarse ya está el novato o el becario  :twisted: ).

No sé hasta que punto será cierto, pero yo lo he vivido en mi anterior trabajo, no tanto por mi parte, pero sí por la de algunos compañeros. No obstante, me parece normal que cuando llega el día de revisión de contrato, gente que ha currado mogollón durante el año y le dan la palmadita en la espalda, empiecen a currar al 50%. Es como si a los jefes les saliera más rentable tener a un tio al 50 con una mierda de jornal que al 90-100 con un jornal decente.

¿No os da la misma sensación?
#54
Cuando se habla de dinero al final siempre llega la sangre al rio  :P
Tranquilos muchachos, haya paz  :lol:

A ver...no me voy a extender, ya se ha dicho casi todo. El problema ya no es la industria del videojuego o la informática en general, el problema es que a excepción de ciertos trabajos muy selectos o de puestos de cierta responsabilidad, se cobra siempre poco (o menos de lo k kisieramos). Se salvan aquellas personas que tienen una experiencia demostrada, y no hablo de 5 años de experiencia, hablo de 15 en adelante...vamos, que llevan casi toda su vida dedicada a la industria.

El mayor problema que yo veo ya no es que los sueldos sean bajos para la mayoría de los españoles (tú mileurista XD), el mayor problema es que la vida ha subudo mogollón en los últimos 10 años. Venga, a ver quién tiene los huevos de afirmar que los sueldos han subido acorde a la cesta de la compra, por no hablar de ladrillos u otros productos (y que no me venga con el rollo del IPC  :) )

Eso sí, tranquilos que el govierno promete 200 lerus para el alquiler. Mira por donde esta noche dormiré más tranquilo...

P.D: No, esto no es un offtopic aunque lo parezca.
#55
General / Encuesta para kdd valenciana
28 de Enero de 2008, 09:57:26 AM
Los días 23/24 por mi están bien.
Ale, queda dixo.
#56
General / Quien va a la gdc de san francisco de este año?
25 de Enero de 2008, 12:30:07 PM
Ya me gustaría ya....
#57
General / Galaxy Scraper gana el IGF!!!
25 de Enero de 2008, 12:21:09 PM
Pa cagarse  :P
Muchas felicidades al equipo!!!
#58
General / Encuesta para kdd valenciana
24 de Enero de 2008, 02:20:17 PM
Yo puedo el domingo 3. El sábado tengo clase de chino, y el siguiente sábado (S9) tengo examen de chino  :P. El Domingo 10 tengo otra quedada con compañeros de chino  :shock:   :lol:
No, no es coña, es lo k hay. Si lo hacéis el D3 contad conmigo, en caso contrario ya nos veremos en Marzo.
Saludetes
#59
General / Una reflexion
15 de Enero de 2008, 06:34:07 PM
En el videojuego, como en el cine, en la variedad está el gusto. Hace poco casi me paso el Mario Galaxy. Me pareció un juego perfecto, muy cuidado, y super divertido. En realidad yo soy más hardcore, así que juegos de este estilo no están en mi lista de la compra. Ahora estoy jugando a Gears of War (PC). Ahí te das cuenta del "toque cinematográfico" que puede tener un juego. Te metes mucho en la acción, y en los personajes. Y por supuesto, tenemos un montón de juegos inmersivos, de argumento decente, como: Mass Effect, Stalker, Bioshock, Prey, Lost Planet, Crysis, Oblivion, Assasin's Creed etc, etc, etc. Ahora bien, entiendo perfectamente que haya personas que se aburran con estos juegos, simple y llanamente xq no quieren dedicarle el nº de horas necesario para sumergirse en ellos. Para este perfil de usuario tenemos en mercado casual, igual de válido y divertido. Y luego tenemos el juego "social", en el que obligatoriamente deben jugar varias personas para pasarlo bien. Por ejemplo, un juego al que tmb estoy enganchado ahora es el Big Brain Academy. No tiene nada que ver con Gears of War, pero eso no quita que sea divertido. Eso sí, no tiene mucho sentido jugar solo...

Si todos los juegos siguieran un canon:
1- Gran parte de la industria se iría directa al paro
2- Saldrían juegos cada vez más repetitivos
#60
Programación gráfica / Renderizando con Vertex e Index buffers
20 de Diciembre de 2007, 11:37:12 PM
Lamento no haber escrito antes.

Hace no mucho terminé una implementación de octree para mi motor. La verdad es que le eché MUCHAS horas en su momento, y aunque puede parecer un problema trivial tiene bastantes trampas.

Por un lado habéis comentado lo del tamaño/cantidad de VB's. nVidia y ATI no recomiendan VB's demasiado grandes, al igual que tampoco recomiendan texturas muy grandes XD. Tampoco recomiendan muchos y pequeños VB's. En esto, como en todo, hay que llegar a un término medio. No hay que comerse mucho la cabeza con esto, porque luego cada t.gráfica (y esto cambia cada 6 meses XD) tiene una cantidad distinta de vram, de caché, y de streams.

Lo que respecta en sí al sistema de render, la verdad es que depende mucho de lo que quieras hacer. En mi sistema propuse el peor de los casos. Es decir, aquel en el cual puedes tener X nº de triángulos e Y nº de meteriales, en los que cada nodo puede contener una cantidad diferente de triangulos y materiales. Es decir, no es el típico terreno de NxN con 4 layers.

Bien, lo primero que hay que hacer al computar el quadtree/octree (sobretodo en DirectX) es reconstruir un nuevo VB, y generar un IB para cada nodo del árbol.
¿Por qué lo de reconstruir un VB? Normalmente el quadtree/octree se genera a partir de una malla normal, osease, una que no tiene quadtree/octree. En esta malla normal el render se hace a piñón, pasando por todos sus materiales, en principio una draw call por material. Pero cuando hablamos de render basado en nodos esto cambia.
Por ejemplo, imagina tu terreno base. Lo tienes todo en un VB, y los vértices dentro de este VB están dispuestos de forma lineal, como si conformasen filas para rellenar el terreno (luego el IB forma los triangulos). Bien, ahora imagina la cámara mirando la esquina que corresponde con el primer vértice del terreno, abarcando además otras
2 esquinas, viendo más o menos un 50% del terreno. Al pintar, efectivamente gracias al uso de nodos y de un IB, pintarás más o menos un 50% de triángulos del terreno, pero a la GPU le vas a mandar casi el 100% de los vértices. Porque aunque el vértice X, que está en medio de otros que SI estás usando, no figure en el IB de la draw call,
al hacer los preparativos del render Direct3D tiene que meterlo en el stream de datos. Solo este pequeño detalle hace que un
quadtree/octree sea poco más eficiente que pintar todo el terreno y esperar a que la GPU y Direct3D te hagan el clipping. Esto, aunque parezca mentira, es uno de los performance penalties más chungos de Direct3D, de ahí que los métodos Draw.....() tengan los parámetros para indicar el baseVertexIndex, minIndex, y vertexCount.

En cambio, si reconstruyes como te decía, un VB en el que imaginariamente esté dividido en trozos, cada uno perteneciente a uno de los nodos del árbol, te aseguras que al pintar cada nodo solo estás subiendo los vértices justos a la GPU. Lógicamente esto tiene un problema, y es que se acaban repitiendo los vértices de los triangulos
que están compartidos por 2 o más nodos, y al hacer un render masivo de nodos, el rendimiento es inferior al que sería si pintaras la malla a pelo.

Luego, aunque como he dicho, cada nodo tiene asociado un IB, no hace falta que crees tropecientos IB's en vram y los vayas asociando al device mientras pintas. Puedes dejar todos esos IB's como parte de la estructura del nodo (en RAM obviamente) e ir copiando el data de los IB's que necesites a un IB maestro que sí está alojado en vram.
Esto lo harías en tiempo de < nodos vs frustum >.

Puedes también organizar todo en un VB y un IB (actualizando ambos en cada frame) de forma que solo tengas que hacer X draw calls por frame, donde X es igual al número de materiales vistos. Si en tu caso solo usas un material para todo el terreno, pues lo harías todo en una sola llamada, como el megatexture del tito John :-)

Recuerda que hacer muchas draw calls es caro, medio megaherz aprox por llamada.

Finalmente, yo no recomiendo particionar demasiado el árbol (2000 caras por nodo está bien). Si particionas más, no deja de ser una buena idea desabilitar el clipping de Direct3D, aunque con algunas t.gráficas da problemas, sobretodo integradas de portátil.

Bueno, espero, aunque tarde, que te haya servido de algo.

Saludos





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