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Mensajes - Miki

#61
General / Mario Galaxy
26 de Noviembre de 2007, 07:29:46 PM
Bueno, ya tengo el juego en mis manos. Después de un buen vicio puedo decir que el juego es la polla, lo mejor en Wii hasta ahora (éste y Metroid Prime 3). Si alguien está dudando en si pillarselo o no, yo sinceramente lo recomiendo. En meristation le dieron un 10; yo creo que es demasiado, pero un 9 - 9.5 se lo lleva de calle.
Ale, a disfrutarlo!
#62
General / Crayon Physics
21 de Noviembre de 2007, 10:56:53 AM
Yo tampoco lo había visto. Y que queréis que os diga, esto SI es next-gen XD. En dos palabras: aco-jonante.
#63
Industria y mercado / CDV: Programación
20 de Noviembre de 2007, 11:25:45 PM
Al hilo de lo k dice Zaelsius, yo añadiría desarrollo "multiplataforma en general". Es decir, cosas a tener en cuenta cuando se kiere plantear un juego hacia varias plataformas, desde el punto de vista de diseño, interfaz de usuario, programación de la tecnología (motor y herramientas), etc.  Y si acaso aspectos más técnicos de cara a la programación. Creo k será dificil comentar aspectos sobre consolas de nueva generación, pero al menos estaría bien enforcarlo a Win, Mac y Linux, y también al sector portátil (móviles, DS, PSP).
#64
Industria y mercado / Teaser trailer de SunAge!
19 de Noviembre de 2007, 09:16:57 PM
Este juego tiene una pinta increible. Hacía tiempo k no me enganchaba a un RTS, espero k sea este el próximo. Os recuerdo que tmb tenéis el trailer en gametrailers.
Bueno, creo k debemos quitarnos el sombrero ante este título. Tiene un curro del copón y han trabajado en él muy poca gente. Los que llevamos en esto un tiempo sabemos que no es nada fácil. Así que mi más sincera enhorabuena para Julio y el resto del equipo.
#65
General / ¿Parallels 3.0 o VMWare Fusion 1.0?
19 de Octubre de 2007, 12:18:28 PM
Los 3 programas que comentáis están a la par (Parallels, VBox y VMWare), ya que todos tiran de virtualización, que se resume en un 15% más lento que rular el S.O en modo nativo (usando bootcamp por ejemplo). El tema de la aceleración 3D está jodido len os 3 sistemas. Creo que ahora todos emulan las capas de DX8 y OGL 1.2 o 1.3. Con DX9 hay problemas, por no hablar de los shaders que no van ni cara al viento.
Yo uso VM en mi MacBook para correr la Ubuntu, y la verdad es que para todo lo k no sea aceleración 3D, la perdida de rendimiento es casi inapreciable (tengo 2 jabatas de ram eso sí).
#66
General / ¡Virtual Mars! (Y Virtual AgeR)
14 de Octubre de 2007, 11:10:31 AM
Enhorabuena chicos!!!!!!!! Sois los putos amos!  :D
#67
Industria y mercado / ¿cómo proteger mi software?
10 de Septiembre de 2007, 11:56:43 AM
Hola RobiHm,
Yo en estos temas no soy un experto, pero dado que estuve trabajando con activeMARK durante 2 años protegiendo juegos (la gran mayoría de juegos casuales están protegidos usando esta tecnología) podré decir algo al respecto.
Como bien decía Zaelsius & cia:
- La protección perfecta no existe (no es que no exista, es que en el mundo del PC no se puede hacer).
- Lo primero que tiene que hacer la protección es NO JODER al usuario final, y sobretodo al que compra el producto!!
- Todo lo que hagas en el lado del cliente NO SIRVE PARA NADA
- Lo único "medio" seguro es lo que hayas hecho en la parte servidor
- Meter actualizaciones o material "extra" mediante la parte servidor te dará ciertas garantías de aumentar un poco más las ventas a medio/largo plazo
- La persona que prefiere morir antes que comprar un juego X no lo comprará aunque el juego en cuestión fuera IMPOSIBLE de piratear
- Cada tipo de juego necesita un tipo de protección. Esto es importante tenerlo en cuenta. Por ejemplo, un juego como HL2 necesita un sistema de protección de tal envergadura tal que gracias a él sus ventas puedan aumentar un % considerable. Para el caso de juegos casuales es distinto, ya que las mujeres de 30-40 años no se van a molestar en marear a ver como desproteger el juego. Al mínimo problema lo van a comprar, y en cualquier caso, van directamente a comprarlo  :D .

Saludetes
#68
Industria y mercado / 29 de septiembre
10 de Septiembre de 2007, 11:33:08 AM
See you there g(u)ys!!
#69
General / Reunion del Doid en Madrid a mitad de Noviembre
10 de Septiembre de 2007, 10:48:48 AM
Bien, será una buena excusa para conocer por fin Madrid  :P
#70
Campus Party / Participantes en la compo de 72 horas
02 de Agosto de 2007, 09:40:53 PM
Buenas gente:
En fin, después de unas cuantas horas de pulimento aquí está la versión que nos hubiera gustado presentar  :P

Autores: Zaelsius y yo (Julio y Miki)
Título: Night Cloud
Descarga directa: www.geocities.com/miguel_villar_gutierrez/NightCloud.zip
Temática: One button game + zombies/terror + persecucíón.

P.D: En breve Zaelsius subirá la versión MAC para los makeros!!!
#71
General / Porque no nos volvemos a presentar?
20 de Mayo de 2007, 09:42:16 PM
Buenas,

Bueno, yo soy Miguel, nacido en el 83 en Alicante. Empecé a los 15 con DIV 2 (1 año después que Zaelsius y Devilish). Hice 3 juegos y 1 demo para esta plataforma, además de otros proyectos que se quedaron en el tintero. Año y medio más tarde me pasé a DarkBasic, gamemaker que abandoné a los 2 meses (odio el basic XD). Luego hice un parón, y mientras aprendía C++, DirectX y OpenGL me saqué el FP de DAI. En el FP aprendí mucho de ASP, PHP, bases de datos (Oracle), Visual Basic y Delphi. Hice las prácticas en un consultaría, en la cual apredí mucho pese a que me explotaron bastante XD. En C++/DirectX he desarrollado 2 proyectos (sin terminar) con Curro y Huevox, un juego de puzzle y otro de coches con el motor de física Tokamak. El primero presentado en ArtFutura 2001 (si no recuerdo mal) el segundo un intento de presentarlo XD. Bueno, a parte he colaborado en otros proyectos con Lemon Team (Zaelsius & Shaq) e ILLUSION3D (Berserker & cia).
Ahora creo que ganarse la vida decentemente EN España desarrollando videojuegos es bastante complicado. Actualmente trabajo en la empresa lider en protección de software y contenido digital, concretamente en la división de protección de videojuegos para distribución digital (venta online). Llevo 2 años allí, y como cualquier empresa, tienes sus pros y sus contras. Pero tengo claro que no me apetece salir fuera a buscar trabajo, y mientras en España esté la cosa tan mal me dedicaré a lo que sea que no tenga que ver con el desarrollo de ocio interactivo :-)

Saludos
#72
Industria y mercado / Proxima reunion valencia...
27 de Abril de 2007, 10:18:26 PM
Si se pasara al domingo yo personalmente no tendría problema en asistir. El sábado va a ser que no, y por la tarde menos (jodido luego para volver a Alicante).

Saludos
#73
Industria y mercado / Proxima reunion valencia...
24 de Abril de 2007, 11:36:43 AM
A mi la verdad es que no me viene muy bien. Tengo clase de chino los sábados por la mañana. Zaelsius tiene Japonés y otras movidas académicas. Shaq no sé como lo tiene. En fin, ya veremos al final lo que hacemos...
#74
General / Xna... empezando
05 de Abril de 2007, 10:07:50 PM
Estoy deacuerdo con Vicente acerca de http://creators.xna.com/ pero no sobre lo de subscribirse al Creators Club. Primero tienes que ver si realmente XNA es una herramienta que te interesa, una herramienta de la cual puedas sacar algún partido además de aprender. Los recursos que puedas adquirir mediante el Club no son imprescindibles, sobretodo teniendo en cuenta que estás empezando.

Sea como sea te doy la enorabuena por tomar la iniciativa. Ya se ve por internet que XNA está captando las miradas de muchos desarrolladores.

Saludos
#75
General / Crysis Engine
03 de Abril de 2007, 05:04:08 PM
Lo que dice Phrancis es cierto, lo del sistema de "pisada" ya es más viejo que el fuego, aunque también es cierto que no está implementado en muchos juegos. Lo que yo digo de las físicas en los eskeletos no es lo mismo, no me estoy refiriendo a eso. A ver si encuentro un artículo de un pavo de EPIC que hacía referencia a esto y os lo posteo. Ahora mismo las físicas se aplican a los eskeletos cuando estos dejan de animarse (ragdoll physics, que es cuando matas al tio y entonces la física ya se puede aplicar sobre la jerarkía de huesos). El Unreal Engine 3 y el CryEngine 2 (y se va a implementar en muchos otros motores punteros) aplican física directamente sobre un eskeleto que puede estar o no animado. Esta característica tiene un tiempo de calculo considerable cuando el nº de huesos es elevado o cuando hay muchos eskeletos en escena en los que la física está afectando (una bomba estalla en medio de un grupo de soldados por ejemplo). De hecho el Gears of Wars no usa esta característica del motor xq sino la Xbox 360 se quedaba frita.
Lo de que todos los esfuerzos tecnológicos vayan a los FPS es totalmente normal. Los FPS, te guste o no el género, es el tipo de juego más inmersivo que existe. Inmersivo significa que hay momentos en los que crees que estás dentro del juego y se te olvida que estás en tu habitación. La razón principal estriva en que la cámara del juego es en primera persona, y si a eso le añades unos gráficos, un sonido, una física y una IA acojonante...ya tienes realidad paralela y en modo acción!!!  :lol:  Es evidente que el límite en cuanto a realismo en los FPS está en la realidad virtual, así que aún tendremos que esperar unos 10 añitos para que eso llegue. Tiempo al tiempo...





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