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iphone o no iphone esa es la cuestión :)

Iniciado por zunou, 28 de Julio de 2009, 12:36:23 AM

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zunou

Pues resulta que llevo ya un tiempecillo pensando si dar o no el salto al iphone y ponerme a hacer juegos comerciales, por el momento solo hago pequeños juegos (pequeñisimos) para nds y wii, pero claro, me gustaria ponerme mas en serio y obtener algún beneficio, y ahí es donde entra el tema del iphone, por mas que lo pienso solo le encuentro pegas, por un lado por la cantidad de competencia, y la cantidad de aplicaciones que hay, que hacen que resulte practicamente imposible conseguir hacer algo que te dé un minimo de beneficios, aunque sea para pagar la licencia anual   ^_^', y mas teniendo empresas de verdad de por medio compitiendo por lo mismo, creo que según pasan los dias, es mas complicado que tu juego consiga tener exito, al comienzo de esta plataforma fue cuando se dieron los casos de juegos de gran exito, que dieron a sus creadores un autentico pastón, porque la variedad era mucho mayor. Seguramente un juego que hoy no consigue mas que 2 o 3 descargas, hace dos años superaria las 1000.

Por otro lado está el tema de comprarse un mac  :D nunca he sido uno de esos fieles seguidores de apple, es más siempre me ha parecido (sin animo de ofender) un engañabobos :D es una marca que vende caramelos, se dedica a que sus productos entren por los ojos.... y hacen creer al comprador que su precio está justificado por lo bonito que es ( :D no se si me explico) cuando en realidad puedes encontrar ordenadores de otras marcas con las mismas prestaciones e incluso mejores, a menor precio...... resumiendo que son unos haciendote creer que lo que te venden es mejor de lo que en realidad es, y su excusa es el diseño...... pero bueno eso ya es segun la ideologia de cada uno XD.

¿realmente merece la pena?  creo que para aprender y engordar el curriculum si, ¿pero eso no lo hago tambien haciendo mis pequeños juegos para wii y ds?

En fin, no se que hacer, seguro que aquí hay mucha gente que esta haciendo cosas para iphone, que podria darme su opinion, ya se la de Eskema, que no ha tenido mucha suerte, y eso que sus juegos no estan nada mal, ¿que opinais el resto?

urkel

Estoy bastante acuerdo contigo en el tema, tanto por la saturacion del mercado, como por lo del "engañabobos" de tener que comprarse un Mac par desarrollar. Pero la diferencia entre el haber desarrollado para IPhone, con respecto a otros sistemas, es que no te limitas solamente al terreno de los videojuegos, por lo que deben existir mas oportunidades laborales.

Respecto a la saturacion del mercado, para un equipo muy pequeño y sin presupuesto, pues yo veo estas opciones:
-Desarrollar algo personal y excepcional con perspectivas a muy largo terminio (http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story). Pronto en WiiWare.
-Tener algun tipo de manera de hacer marketing extremadamente barato para dar a conocer la disponibilidad del juego a millones, a ver si el 1% puede tener la combinacion de tener IPhone y animarse a comprar el titulo.

Actualmente, sin marketing, es extremadamente dificil, que un titulo bueno sea comercialmente viable. Pero con marketing decente puedes ponerte a vender mierda  :shit:, que si esta minimamente comestible, la gente se la tragara con una sonrisa en la boca. :)_

matriax

#2
Pues yo ando haciendo un documento sobre juegos de iPhone, cuando lo tenga te pongo el link.

Te pongo un extracto:

CitarHay 3 tipos de juegos:

1- Ports de juegos AAA para la version iPhone(MonkeyBall, Assasins Creed...)

2- Juegos originales o clones bien planeados tanto en su aspecto grafico como en su jugabilidad(Trism, iShoot, StoneLoops, geoDefense...)

3- Juegos que con un programador con experiencia se podrian acabar tanto en realizacion como su testeo en 1 semana(O un programador principiante empezar por este tipo de juegos) y que impacten o den que hablar(The moron test, iPhone Fart, Ocarina...)

Voy a intentar hablar de todo un poquillo y claro esta, es mi vision y como lo veo actualmente eh!

Edit: http://matriax.blogspot.com/2009/07/juegos-para-iphone-i.html
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

seryu

Si todavía no has hecho ni un solo juego comercial, a menos que tengas un especial interés en el iphone, yo empezaría por hacer shareware en PC, te sale más barato y ganarás experiencia.

zunou

Cita de: matriax en 28 de Julio de 2009, 10:14:49 AM
Pues yo ando haciendo un documento sobre juegos de iPhone, cuando lo tenga te pongo el link.

Te pongo un extracto:

CitarHay 3 tipos de juegos:

1- Ports de juegos AAA para la version iPhone(MonkeyBall, Assasins Creed...)

2- Juegos originales o clones bien planeados tanto en su aspecto grafico como en su jugabilidad(Trism, iShoot, StoneLoops, geoDefense...)

3- Juegos que con un programador con experiencia se podrian acabar tanto en realizacion como su testeo en 1 semana(O un programador principiante empezar por este tipo de juegos) y que impacten o den que hablar(The moron test, iPhone Fart, Ocarina...)

Voy a intentar hablar de todo un poquillo y claro esta, es mi vision y como lo veo actualmente eh!

Edit: http://matriax.blogspot.com/2009/07/juegos-para-iphone-i.html

muy buen documento matriax, lo seguire muy de cerca :),


Cita de: urkel en 28 de Julio de 2009, 03:46:34 AM
Respecto a la saturacion del mercado, para un equipo muy pequeño y sin presupuesto, pues yo veo estas opciones:
-Desarrollar algo personal y excepcional con perspectivas a muy largo terminio (http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story). Pronto en WiiWare.
-Tener algun tipo de manera de hacer marketing extremadamente barato para dar a conocer la disponibilidad del juego a millones, a ver si el 1% puede tener la combinacion de tener IPhone y animarse a comprar el titulo.

Actualmente, sin marketing, es extremadamente dificil, que un titulo bueno sea comercialmente viable. Pero con marketing decente puedes ponerte a vender mierda  :shit:, que si esta minimamente comestible, la gente se la tragara con una sonrisa en la boca. :)_


Está claro que la publicidad es esencial, sin ella no haces nada de nada, pero claro hay que intentar que esa publi sea gratuita, o muy muy barata porque sino, como no tenga exito, se te va todo en pagarla XD, no se como está ese tema, pero supongo que seria cuestion de ir pasandose por blogs especializados, webs, y tal vez alguna revista (estas supongo que te cobran).

Otra cosa que hace que no me decida con esto del iphone, es que veo que los juegos mas exitosos, suelen estar creados por equipos de 3 o cuatro personas, pero en mi caso solo seria yo en un principio, y como mucho una persona mas que me ayudaria con los gráficos  ^_^', eso ya lo hace aún mas chungo,  ya tienes que competir con empresas, y con equipos mas fuertes :D, pero bueno, eso nunca se sabe, puedes tener un juego simple, pero que guste mucho......

_CONEJO

Yo NO te lo aconsejo. iPhone = 600€, Macbook (el más barato) 900€ (cierto es que con un mini o alguno antiguo podrías tirar, pero entre 400-700€ a 900€ pues ya tienes portátil), licencia por un año : 80€, no tengo en cuenta libros/ayuda/etc pues con algo de ingenio puedes tenerlos gratis.

Hablamos de 1500-2000€ De inversión mínima "base" (luego añade publicidad por cada producto que saques). ¿Estás dispuesto a perder esos 1500-2000€? Esa es la pregunta. La gente se cree que con el iPhone pasa lo mismo que con el Google Adsense, que abrir un blog poner cuatro tonterias y a vivir del cuento. Pero la realidad es más cruda. Hay pelotazos, si, pero pocos, lo que pasa que nos quedamos con la idea de los que triunfan y no de los que no ven ni un duro.

Como dicen por ahí :
Hay 3 tipos de juegos:

1- Ports de juegos AAA para la version iPhone(MonkeyBall, Assasins Creed...)
>>>Estos son desarrollados por empresas que tengan los derechos correspondientes, imagino que seran rentables, pero de ahí no pasarán. Este NO es tu campo.


3- Juegos que con un programador con experiencia se podrian acabar tanto en realizacion como su testeo en 1 semana(O un programador principiante empezar por este tipo de juegos) y que impacten o den que hablar(The moron test, iPhone Fart, Ocarina...)
>>>Pueden sacar un par de miles (bajos), solo necesitas que tu app sea popular y con suerte recuperas la inversión que has hecho. El problema es la GRAN competencia que hay.


2- Juegos originales o clones bien planeados tanto en su aspecto grafico como en su jugabilidad(Trism, iShoot, StoneLoops, geoDefense...)
>>>Aquí vienen los auténticos pelotazos, la gente que SI se hace rica (no todos claro). El problema vuelve a ser la gran competencia. Necesitas una idea MUY original, un software desarrollado específicamente para el iPhone. Probabilidad de éxito baja, pero muy gratificante.


El problema que veo, es que hay muchos programadores con ideas, pero pocos diseñadores de videojuegos (ojo, no hablo de diseñadores gra¡áficos). Cabe aclarar que no tengo estudios oficiales al respecto, ni mi trabajo es en la industria del videojuego, pero si que me he tomado mi tiempo de leer libros de diseño de videojuegos, jugabilidad, mundos virtuales,... Esa fase de documentación y aprendizaje se la salta mucha gente. El "kit" no es "tenga una idea voy a programarla para el iPhone/DS/Wii/SuPutaMadre" es "tengo un iPhone/DS/Wii/SuPutaMadre, a ver qué puedo hacer para él". Por ejemplo es dificil usar todas las capacidades de una DS, táctil, micrófono, doble pantalla,... Muchos juegos usaban la doble pantalla para poner información extra, pero no la usaban en el diseño del juego, no formaba una parte fundamental. Igualmente con la táctil, si, en contadas ocasionas tocaba usarla, pero era algo completamente superfluo.

Si intentamos "portar" la idea algún juego de PS360 a Wii veremos que nos faltan botones, en PS360 tenemos 4+LR = 8, en Wii tenemos ABZC y ya, porque aunque esté la cruceta y el 12 no es mu cómodo estar cambiando la mano de posición, así que tenemos que suplir esos botones que faltan de alguna manera (por ejemplo con gestos del wiimote). Igualmente podemos pensar que el iPhone es una pantalla táctil, así que "portemos" un juego de DS, ERROR. La pantalla es táctil, pero no existe un lápiz, así que tienes que usar el dedo con lo que pierdes MUCHA precisión, un Trauma Center en el iPhone es técnicamente posible, pero o el juego lo hacen imbecilmente fácil o sería imposible. Igualmente el iPhone carece de botones, así que habría que sobreponerlos en la pantalla, reduciendo el área útil para el juego.


Yo te lo digo, yo si que me compré el macbook y la licencia, porque ya tenía el iPhone, me picó la curiosidad, me instalé el leopard pirata estuve toqueteando y vi que me gustaba y luego ya el mac. Soy usuario de Linux desde hace años, también soy desarrollador Flash/Flex y aunque con wine funciona bien o si no virtualizando el mac me viene para no tener esos cuelgues u otros problemas (de todas formas mi máquina principal sigue siendo linux, ya que ultimamente me enfoco a PHP/SQL), así que el mac, que a principio no estaba muy dispuesto a soltar tanto dinero, me viene bien para complementar el SO que ya tenía. Aún así la licencia y el mac no es dinero pues en un futuro si que me gustaría montar mi empresa en este mundillo y sería un buen comienzo.


En Resumen (que todo lo anterior era muy largo) :
- Cómprate el mac, el iphone y lo que haga falta si lo haces por gusto.
- NO te lo compres si lo haces por dinero, o si lo haces es porque tienes las ideas muy claras y sabes que las probabilidades de triunfar son altas (sientate, mira estadísticas, escribe en papeles,.... que no sea algo de "es que siento energía positiva y me va a tocar la loteria).
En general : SE REALISTA con lo que hay, gallinas que ponen huevos de oro hay pocas Y Santa Claus solo viene una vez al año.

matriax

#6
Sobre juegos de una semana comentarte _Conejo que el "the moron test" y por 0,99$ no se si es el unico juego que ha logrado estar como numero 1 en 2 ocasiones, y la primera vez durante 4 semanas en la store americana asi que imaginate los cientos de miles de juegos que habran vendido pero claro esta son las tipicas excepciones. Por lo que despues de haber seguido su trayectoria desde "idiot test" a "moron test" ha influido muchisimo como han tratado con los medios mas que cualquier otra cosa.

Para mas info su twitter: http://twitter.com/distinctdev

Luego ves el juego y dices WTF!. Pero como digo es el tipico juego sencillo de 1 semana y poco mas que impacta y da que hablar.

El primer tipo obviamente queda descartado, pero tanto el 2 como el 3 son recomendables para un grupo de 1 o 2 personas y donde se puede conseguir un dinerillo o como dices dar el pelotazo.

Claro esta cuenta por una parte la idea del juego y por ultimo y no menos importante(Si no que mucho mas) un despliegue de publicidad "guerrilla" + la que puedas pagar(distribucion notas de prensa) y marketing bestial y todo lo que puedas y mas. Este punto lo tratare en la siguiente entrega.
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

Eskema

Yo creo que ya esta todo dicho, aun asi hay cosas que no he comentado.

1º NUNCA arriesgues algo si no estas dispuesto a perderlo (en este caso X € de capital).
2º Analiza muy friamente el sector y tu "producto" para ver que posibilidades tiene.
3º Busca gente de fuera a los que les comentes tu idea y les enseñes algo (bocetos, alpha, lo que sea) y escucha su opinion para ver la "fiabilidad" de ese producto.
4º El mercado del iphone no esta bien definido, diria que cada vez mas tira en direccion hardcore, pero ahora mismo tanto casuals como hardcores se reparten el pastel.
5º Pagar por banners de publicidad no sirve de nada si tu juego no tiene un tiron, es decir, si ya vendes 100 al dia por ejemplo, un banner puede ayudar levemente y mejorar un poco, si no vendes nada, es tirar el dinero (dicho por otras personas en mi situacion).

Yo no esperaba ganar pasta con esto, de hecho mi unico interes es aprender a programar y "colocarme" en alguna empresa del extranjero, no me gusta el panorama español.

Saludos,

zunou

Bueno, pues sigo sin saber que hacer   ^_^', mientras me lo pienso, seguiré con el free ware aprendiendo cosillas :D  ¡Viva el software libreeee!
.......bueno, no tanto :D

Eskema

Si vas a hacer la inversion de un mac+iphone/ipod no te interesa salvo q tengas una gran idea (tu plof no esta mal y podria vender), ahora bien es dificil el tema, aunque creo q tienes un buen juego entre manos y la tactil del iphone junto al acelerometro pueden conseguir una combinacion interesante para tu juego.

Yo he aprendido muchas cosas y mi tercer proyecto (va para largo) no cometerá los mismos errores, otra cosa es q pueda triunfar o no (para pagar los costes)

zunou

Bueno, mas o menos me hago una idea de lo que es esto :D, aun así hay una cosilla... el tema del mac+iphone/itouch, ¿realmente es imprescindible tener el iphone? es decir, el kit te trae un simulador de iphone ¿no? donde puedes ver el resultado de lo que estas haciendo, no se las limitaciones que tiene, pero si tienes las mismas funciones que el iphone, uno se las puede apañar con eso, ¿no? :D (aunque el resultado se sentira mejor el iphone real)

>:( Lastima que no exista un kit para pc, o que no se pueda emular en pc, aunque supongo que te pedirán el numero de serie de tu mac, para darte la licencia o algo así :(

Eskema

La respuesta es NO, hay un simulador en el kit, pero las prestaciones no son las mismas, hay cosas que en el simulador van de pena y en el iphone van bien, y al contrario. Esta bien para dar los primeros pasos, pero para testing real necesitas el iphone, asi sabes como va de mal o de bien tu juego.

Hay gente que dice haber conseguido hacer funcionar el kit en una maquina virtual, no se hasta q punto sera real, o funcionara de forma fluida.

Saludos,

P.d: yo te vendo mi macmini xDD

caletbak


Puedes instalarte el Leopard Osx86 en tu PC normal o en el portátil. El SDK de Iphone funciona perfectamente, lo único que no he probado es a conectar un Iphone (porque no tengo) a ver si lo detecta, pero teóricamente no debería haber problema alguno.

_CONEJO

Exacto, antes de comprarme el mac instalé el Leopard pirata en mi pc, a partir de ahí todo se instala normalmente (claro que sin sonido, sin wifi y con muchoas más problemas por ser pirata). El iPhone lo detectaba perfectamente y te instalaba las apps sin problema.

Como dicen... el simulador está bien por ejemplo para pruebas "tontas" o que poco tengan que ver con el rendimiento de la app. Es decir, cambio este gráfico de 10,10 a 10,15 por ejemplo. Mi juego, en el simulador iba perfectamente, luego en el iPhone de pena. Pues nada, tírate dos tarde optimizando código, haciendo "trucos" y demás para no tener que mandar el desarrollo a la mierda por lo mal que iba. Ahí aprendí (por la malas) que el simulador está para cosas menores.

zunou

 :'( pues entoces nada, es un pastón, si lo fuese a recuperar con uno o dos juegos  ^_^ pues no lo dudaba, pero para algo que seguramente terminará siendo una mera afición, pues como que no, tendria que tener la suficiente pasta como para no sentir una puñalada trapera al comprarlo  ^_^', pero como estudiante en medio de la crisis que soy, no la tengo  :'(......

PD: si instalas el leopard en el pc, supongo que no podras pedir la licencia ¿no?  :D

saludos  :'(






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