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Iniciado por matriax, 16 de Septiembre de 2010, 11:23:04 PM

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matriax

#15
Cita de: Vicente en 17 de Septiembre de 2010, 11:59:28 PM
Vamos a intentar reconducir el hilo :p

Los MMO son todos hardcore, MMO y "casual" son incompatibles: da igual que los grafiquitos sean más o menos monos, el MMO es un juego que se basa en invertir mucho tiempo y mucho dinero. Incluso siendo F2P hay que pagar, porque sencillamente jugar sin pagar a un F2P (ya sea koreano o europeo) es tener unas limitaciones que hacen insufrible disfrutar del juego más allá de una prueba temporal.

Dado que a ti no te conoce nadie en el mundo de los MMO, me parece mucho más complicado que consigas subscripciones en tu juego, que el que consigas gente que lo pruebe y luego si le mola se dedique a pagar por ciertos beneficios.

No se si lo habia dicho antes en este post o el anterior pero el juego sera F2P. Podras jugar perfectamente al juego gratuitamente pero si quieres activar algunas opciones u obtener ciertas ventajas o mejoras deberas pasar por caja.

De hecho voy a implementar una cosa que no se que le parecera a la gente. La idea es que cualquiera pueda ser el mejor ya lleve 1 año jugando o 1 mes pero gastando dinero. Me refiero que a lo mejor alguien ve un juego que le gusta, pero en lugar de empezar desde 0 le gustaria ya tener muchas cosas y competir con la gente de mas nivel desde el primer momento y es darle esa opcion pagando una buena cantidad claro esta.

Me refiero que todo lo que he visto son MMO donde juegas y siempre va desde 0 hasta arriba jugando dia tras dia y luego usas dinero real para comprar todo tipo de complementos. Imaginemos un juego tipo WOW (Nunca he jugado asi que no se si lo tendra XD) , empiezas con nivel de personaje 1 y experiencia 0. Tu debes de completar misiones y ganar experiencia para subir de nivel , recorrer mundos,etc... y luego puedes comprar magias, armas y cualquier otro tipo de cosas mediante dinero. Imaginate que hay usuarios con nivel 80 y una burrada de experiencia. Una persona que acaba de registrarse le gusta el juego pero no quiere esperar meses o algun que otro año para conseguir lo mismo, pues la idea es que si tiene dinero pueda aumentar de nivel y llegar a donde quiera.

Por ejemplo pasar de nivel 1 al nivel 2 automaticamente debera de pagar 0,50e, del 2 al 3 pagara 1e, del 3 al 4 pagara 3 euros,etc.... de forma que si quiere llegar al nivel 75 o el que sea se habra gastado por eejmplo 10.000e. Es mucho dinero y no creo que nadie lo haga pero si alguna persona que juega tiene mucho dinero y le gusta creo que siempre hay que tener complementos u opciones con grandes beneficios y que cuesten una burrada, porque de millones de personas con que solo lo compre 1 persona ya habra valido la pena.

Ademas para el juego que tengo en mente es organizar competiciones/torneos y pagar a los mejores via Paypal. Imaginate que el 1 se lleva 6.000e, el 2º=3000 y el 3º=1500. Si alguien le gustaria ganar ese dinero y empieza desde 0 puede decir pufff con la gente que hay tendria que star años para conseguir el nivel/exp. Pero teniendo esa opcion cualquiera podria si tuviera dinero y creo que es un buen incentivo.

Luego con suerte la gente que gana los premios que seran los mas fans del juego gastaran gran pate si no todo en mejorar su persoanje para seguir ganando premios y ser el mejor para ganar el siguiente bote en el torneo creando un circulo vicioso.


Edit: fjfnaranjo seal of approval post
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Vicente

Mmm, la verdad que ahora mismo no recuerdo ningún F2P donde se puedan comprar niveles directamente. Ni siquiera donde esté permitido comprar personajes. He visto que se puede comprar "bonus de experiencia" para subir más rápido, pero no directamente para que te lo saltes.

Visto eso, yo me plantearía jugar a unos cuantos F2P koreanos y europeos y ver que venden ellos y copiarlo básicamente. No lo puedo demostrar, pero estoy seguro que si no venden niveles es porque a los jugadores no les gusta esa idea. Porque claro, está de pm para la gente que en 1 día quiere competir con los que llevan 6 años, pero y los que llevan 6 años jugando a tú juego que? Por que está claro que si alguien lleva 6 años es un cliente de pm (habrá pagado, hará publicidad de tu juego,...), no puedes putearles tan alegremente...

matriax

Cita de: Vicente en 18 de Septiembre de 2010, 12:45:26 PM
Mmm, la verdad que ahora mismo no recuerdo ningún F2P donde se puedan comprar niveles directamente. Ni siquiera donde esté permitido comprar personajes. He visto que se puede comprar "bonus de experiencia" para subir más rápido, pero no directamente para que te lo saltes.

Visto eso, yo me plantearía jugar a unos cuantos F2P koreanos y europeos y ver que venden ellos y copiarlo básicamente. No lo puedo demostrar, pero estoy seguro que si no venden niveles es porque a los jugadores no les gusta esa idea. Porque claro, está de pm para la gente que en 1 día quiere competir con los que llevan 6 años, pero y los que llevan 6 años jugando a tú juego que? Por que está claro que si alguien lleva 6 años es un cliente de pm (habrá pagado, hará publicidad de tu juego,...), no puedes putearles tan alegremente...

Ahi queria yo llegar :)

Porque consideras que se le esta puteando? Lo mismo se le podria decir de aquella persona que juega gratuitamente sin pagar nunca nada y lleva 6 años y otra que lleva 2 años pero comprando magias, armas, escudos o lo que sea va muy por delante lo cual es normal, si quieres mejoras o añadidos pasar por caja y esto ocurre en todos los MMO y otros juegos sociales tipo FarmVille.

Sin embargo entre las personas que pagan por componentes si una se puede permitir pagar por mas cosas que otros, entonces si te parece una putada y lo otro no?

Aunque esto sea asi en el diseño de nuestro juego en concreto puedes conseguir cosas parecidas por caja para arrorate tiempo, pero lo que aumentas es el potencial pero no la potencia la cual hay que jugar dia a dia para mejorarla y mantenerla por lo que tendras que jugar al juego lo mismo si los 2 quieren ser los mejores, solo que el que compra niveles o "potencial" cuando juegue tendra mas margen de mejora. Por lo que de nada le serivira gastarse ese dineral si luego no juega.

Tal vez queda un poco confuso pero de momento no quiro desvelar todavia de que ira el juego y todo su desarrollo hasta que no le metamos mano de verdad pero creo/espero que la mecanica ha quedado clara.
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Vicente

#18
Me parece una putada cuando permites reducir el tiempo a un extremo como ponías en tu primer ejemplo. Si alguien lleva 2 años, ya lleva suficiente tiempo como para que no ofenda a otros jugadores, pero alguien que lleva una semana sí que es una putada porque tira por la borda el concepto de invertir tiempo en el juego.

A fin de cuentas esto va a depender de cuanto se tarda en tu juego de forma "normal" en llegar al final. Si se tarda dos semanas, pues no pasa nada porque un tío lo consiga en un día. Si se tarda dos años entonces conseguirlo en un día sí es un problema.

Edit: básicamente lo que digo es que el "endgame" de los F2P son siempre una mezcla de tiempo y pasta, no puedes eliminar una cosa con la otra como tu das a entender.

jazcks

claro, donde está la habilidad del jugador si todo se consigue con dinero?, dejaría de ser un "juego".

fjfnaranjo

A ver, no parece un idea muy mala. Sólo que habría que plantearla de otra forma para que el juego no se convirtiese en las Magic... xD

Quizás si el juego tiene 70 niveles, sería una buena opción ofrecer empezar con un personaje en NV 10 por 9.99€, uno en nivel 20 por 19,99€ y otro en nivel 30 por 39,99€. Así dejas en una situación de ventaja a los clientes premiun pero no haces que el dinero marque la evolución del juego porque 40 niveles se los tiene que currar incluso el que más pasta tenga.

Ahora, aquí viene lo bueno. Por un SMS de 3€ puedes ofrecer un bonus de un 20% de experiencia durante 24 horas. En el fondo también estás ayudando a los jugadores de pago, pero lo que haces es reducirles sensiblemente la cantidad de juego necesaria, sin permitirles evitar todo el juego.

Luego lo típico, SMS para resetear las profesiones, SMS para comprar un bonogrifo de 10 viajes, SMS para ponerse el nombre de colorines, etc... etc...

Además, puedes poner en todas las ciudades un salón VIP (sin mucha cosa, como mucho una subasta aparte), permitiendo que se de en el juego sectorización económica, lo que creará en los jugadores premiun la sensación de poder.

En fin, se pueden hacer tantas cosas...
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matriax

#21
CitarEdit: básicamente lo que digo es que el "endgame" de los F2P son siempre una mezcla de tiempo y pasta, no puedes eliminar una cosa con la otra como tu das a entender.

Y si te digo que el juego no tiene final y es "infinito"?

Pon que el juego no tiene nunca "ENDGAME", imaginate un Warcraft o cualquier de esos juegos con un Nivel maximo de 9999 y yo solo dejo comprar niveles hasta el 999. Ya que si alguien es capaz de comprar los 999 niveles el desembolso seria de 100.000 euros por poner un ejemplo y de ahi hasta los 9999 es cosa de jugar. La idea es crear cosas de forma que el que tenga dinero se gaste lo maximo.

Y la forma de subir de nivel o aumentar lo que sea esta calculado en que un usuario por muy enganchado que este y comprandolo todo deberia de estar 1000 años jugando.

Cita de: jazcks en 18 de Septiembre de 2010, 02:24:49 PM
claro, donde está la habilidad del jugador si todo se consigue con dinero?, dejaría de ser un "juego".

Habilidad la del desarrollador si consigue que una persona se gaste 1millon de euros en comprarlo todo, que no quiere decir tenerlo todo al 100% ojo! que tal vez eso no lo he matizado antes y os penseis que asi se acaba el juego y es una tonteria.

En el juego tu no vas a poder gastarte lo que sea y estar al 100% de todo con lo maximo eso nunca.



EDIT:

CitarQuizás si el juego tiene 70 niveles, sería una buena opción ofrecer empezar con un personaje en NV 10 por 9.99€, uno en nivel 20 por 19,99€ y otro en nivel 30 por 39,99€. Así dejas en una situación de ventaja a los clientes premiun pero no haces que el dinero marque la evolución del juego porque 40 niveles se los tiene que currar incluso el que más pasta tenga.

Es que esa es la idea solo que en lugar de packs, el jugador si ve que el juego le gusta podra pagar por subir niveles para competir mejor o lo que sea y subira de nievl gastandose 1e, 2e,etc... sin necesidad de arriesgarse a gastarse 10e o mas para saber si le han merecido la pena. Empezar con la priemra subida con 0,50 o 1e y subir el precio exponencialmente.

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Vicente

Cita de: matriax en 18 de Septiembre de 2010, 03:34:46 PM

Y si te digo que el juego no tiene final y es "infinito"?

Pon que el juego no tiene nunca "ENDGAME", imaginate un Warcraft o cualquier de esos juegos con un Nivel maximo de 9999 y yo solo dejo comprar niveles hasta el 999. Ya que si alguien es capaz de comprar los 999 niveles el desembolso seria de 100.000 euros por poner un ejemplo y de ahi hasta los 9999 es cosa de jugar. La idea es crear cosas de forma que el que tenga dinero se gaste lo maximo.

Y la forma de subir de nivel o aumentar lo que sea esta calculado en que un usuario por muy enganchado que este y comprandolo todo deberia de estar 1000 años jugando.

En tu ejemplo hay endgame, el nivel 9999. Si solo dejas comprar el 10% de los niveles disponibles no creo que a nadie le parezca mal.

Sobre lo de los 1000 años jugando, la gente que juega a los MMO está la mayoría de las veces motivada por ver mejorar a sus personajes. Si haces ese proceso insufrible de lo lento que es, entonces la gente no va a jugar. Además, ¿crees que que eres capaz de generar contenido "infinito" interesante?

Una pregunta, ¿a qué MMOs juegas o has jugado?

matriax

#23
CitarEn tu ejemplo hay endgame, el nivel 9999. Si solo dejas comprar el 10% de los niveles disponibles no creo que a nadie le parezca mal.

Sobre lo de los 1000 años jugando, la gente que juega a los MMO está la mayoría de las veces motivada por ver mejorar a sus personajes. Si haces ese proceso insufrible de lo lento que es, entonces la gente no va a jugar. Además, ¿crees que que eres capaz de generar contenido "infinito" interesante?

Una pregunta, ¿a qué MMOs juegas o has jugado?

Si te fijas cuando digo "Infinito" o "ENDGAME" esta puesto en comillas, me refiero a que el jugador se puede pasar toda la vida comprando cosas, mejorando,etc....

Sobre lo de si soy capaz de crear contenido "infinito" no hace falta. Me refiero, imaginate un manager de futbol americano, baloncesto,etc... con sus divisiones, entrenamientos de jugadores, imaginate que cada jugador empieza en nivel 0, con un estadio para 1000 personas, con un mapa mundial donde seleccionar donde abrir tus tiendas pudiendo inaugurar millones de ellas para vender camisetas o lo que sea, bajar o subir el precio segun tu posicion en la clasificacion para vender mas o menos, y un sin fin de opciones donde cada una de ellas tenga multitud de acciones a realizar.

Mientras tanto hay metas mas cortas o mas largas como triangulares, torneos de 32, 64 o 128 equipos, miniliguilas de 1 mes de duracion, la principal que se juega al año con sus divisiones o creacion de cientos de "Copa Mundial", "Copa Matusalen", "Copa Danone",etc...

E incentivamos a los jugadores con dinero real por ganar cada una de ellas para que sigan jugando al juego, mejorando sus equipos,etc...

Yo si hago un MMO lo voy a hacer sin "ENDGAME" , yo al menos no he oido despues de muchos años a nadie decir "Me he acabado el World Of Warcraft" u otros MMORPGS.

Sobre MMOs he jugado a unos cuantos pero mas que nada para ver sus opciones, que cosas se suelan comprar, etc... como por ejemplo "El bruto" y otros que ni me acuerdo del nombre XD

Edit: Tambien al KOBOX un MMO de uno de aqui del foro sobre boxeo el cual es otro ejemplo de juego "ENDGAME" o "Infinito". porue si dejas de jugar te adelantan pierdes posicinoes en el ranking,etc...
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Vicente

Está claro que estamos hablando de cosas diferentes, para mi "El Bruto" no es un MMORPG ni un MMOTBS ni un MMONADA :p Y para no pelearnos en definir MMORPG básicamente me quedo con lo que sale en esta lista:

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm

Sobre lo de que nadie se ha terminado el WoW, no es que te salga una pantalla de "The End", pero sí se acaba: cuando llegas al nivel máximo, tienes el mejor set disponible, y farmeas las instancias sin problemas, los jugadores dan por terminado el juego hasta la siguiente expansión o parche. Nada te impide seguir jugando, pero ya es más por hacer el canelo o por hacerte otro personaje y repetir que porque el juego tenga gran cosa que ofrecerte.

Pero vamos, que si el juego es un manager como los Fantasy Sports pues estamos hablando de otra cosa...

matriax

Cita de: Vicente en 18 de Septiembre de 2010, 05:27:40 PM
Está claro que estamos hablando de cosas diferentes, para mi "El Bruto" no es un MMORPG ni un MMOTBS ni un MMONADA :p Y para no pelearnos en definir MMORPG básicamente me quedo con lo que sale en esta lista:

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm

Sobre lo de que nadie se ha terminado el WoW, no es que te salga una pantalla de "The End", pero sí se acaba: cuando llegas al nivel máximo, tienes el mejor set disponible, y farmeas las instancias sin problemas, los jugadores dan por terminado el juego hasta la siguiente expansión o parche. Nada te impide seguir jugando, pero ya es más por hacer el canelo o por hacerte otro personaje y repetir que porque el juego tenga gran cosa que ofrecerte.

Pero vamos, que si el juego es un manager como los Fantasy Sports pues estamos hablando de otra cosa...

Yo considero MMORPG un juego que por una parte puedan jugar todos contra todos(MMO) y por otra manejes ya sea un personaje, un equipo o lo que sea donde hayan habilidades o niveles, experiencia y tengas que ir progresando para mejorarlo(RPG) con la opcion añadida de poder comprar items con dinero real.

Pero vamos, como digo no tengo mucha experiencia y por lo visto has jugado y sabes mas cosas que yo asi que si dices que no lo es no lo es  :) . Y sobre el WOW la verdad es que no lo sabia, pensaba que ibas progresando, montabas "clanes" y esas cosas con un gameplay "infinito".

Y sobre el contenido ya te digo, la idea es incentivar condinero real a los jugadores y cada mes por ejemplo añadir alguna caracteristica nueva, nuevas cosas que comprar, etc... para mantenerlo digamos "vivo".
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Harko

Yo considero que RPG viene de Rol y eso significa llevar un personaje y que parezca un ser vivo dentro de los margenes del juego no solamente subir niveles y sumar estadísticas.

Que el flame de comienzo. >:D
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

Vicente

Cita de: matriax en 18 de Septiembre de 2010, 07:34:44 PM
Yo considero MMORPG un juego que por una parte puedan jugar todos contra todos(MMO) y por otra manejes ya sea un personaje, un equipo o lo que sea donde hayan habilidades o niveles, experiencia y tengas que ir progresando para mejorarlo(RPG) con la opcion añadida de poder comprar items con dinero real.

Ten cuidado con esto cuando publicites el juego. Es decir, si lo llamas MMORPG, asegúrate que la gente se va a imaginar lo mismo que tú. No digo que mi definición sea la correcta (ni idea :p), pero viendo lo que normalmente se llama MMORPG en las webs de juegos, creo que algo como "El Bruto" nadie se lo esperaría.

Cita de: matriax en 18 de Septiembre de 2010, 07:34:44 PM
Pero vamos, como digo no tengo mucha experiencia y por lo visto has jugado y sabes mas cosas que yo asi que si dices que no lo es no lo es  :) . Y sobre el WOW la verdad es que no lo sabia, pensaba que ibas progresando, montabas "clanes" y esas cosas con un gameplay "infinito".

Si que se pueden montar clanes y tal, pero cada persona juega a un juego por lo que juega. En general los juegos como el WoW que son principalmente de PvE el objetivo es conseguir trapitos y armas mejores, que se consiguen matando a bichos en dungeons y que tienen un % de soltar el trapo que quieres muy bajo. Blizzard ha llegado al extremo de no permitir a los jugadores realizar un dungeon más de X veces en Y unidades de tiempo para evitar que los guilds de nivel tocho consigan los trapos demasiado rápido (creo que la última expansión hubo guilds que se la terminaron en menos de una semana...).

Cita de: matriax en 18 de Septiembre de 2010, 07:34:44 PM
Y sobre el contenido ya te digo, la idea es incentivar condinero real a los jugadores y cada mes por ejemplo añadir alguna caracteristica nueva, nuevas cosas que comprar, etc... para mantenerlo digamos "vivo".

Esto tiene mucho sentido sip :)

Hechelion

Yo he jugado y mantenido (mantengo) varios MMORPG a lo lardo de los años, desde Ragnarok hasta servidores de L2 con L2J, hasta un servidor de rol, rol (a estos no sé si llamarlos MMORPG pero técnicamente lo serian), actualmente y hay varias diferencias de enfoque.

Hay dos cosas que motiva a la mayoría de los jugadores a seguir en un juego, pero ambas se resumen en una sola palabra "competencia". Están los que quieren obtener el mejor personaje y se mantienen en el juego por ver mejoras numéricas o visuales.
Los otros, son los enfrentamientos entre jugadores o mejor conocido como PVP.

Si permites comprar todo mediante dinero vas a tener el siguiente problema. El que quiere mejorar, no ve meta, porque simplemente obtiene lo que quiere con el dinero, así que se aburre luego.
El que se quiere lucir con su equipo, no le sirve, porque muchos otros tan bien van a andar con las mismas mejoras. Así que se aburre y se va.

Los que hacen PVP se van a dividir en 2 tipos, los que luego de pasar meses rompiéndose el lomo para obtener un buen nivel, se van a ver superados por un noob pero con dinero, por lo cual les vas a tocas donde más les duele, van a tildar el juego de malo y se van a ir.
Sólo te van a quedar los muy buenos que se van a aprovechar de los nuevos que no saben jugar pero tienen buen equipo, "scameandolos" o matándolos lo cual va a llegar a que muchos nuevos tilden de malo el juego y se vayan.

Lo que tienes que lograr es un equilibrio entre mantener el interés pero no dejar la puerta abierta a los abusos como los que te comentaba más arriba. en esa línea, creo que Vicente le da al clavo con su propuesta, pues consigue el equilibro entre vender algo que les interese a los jugadores, pero mantener la ilusión de aquellos que no pueden o no quieren pagar de que al final tendrán las mismas oportunidades que el compañero del lado.

La otra línea de juegos es la basada en "quest" donde el juego si tiene un final, independiente de la cantidad de quest debes ofrecer una línea central o historia que mantenga el interés del jugador y el final es cuando le jugador recorre toda esa línea y acá tal como te dicen es imposible mantener contenido infinito.

matriax

#29
Entiendo, pues cuando tenga el juego acabado pedire opiniones para saber en que definicion encajaria mejor. Ya que como digo se podria encajar en en un MMORPG, MMOTBS,etc... mas que nada porque tiene un poco de todo pero vamos, ya se pondran videos y demas para que la gente vea de que se trata al igual que capturas, no creo que nadie se registre sin ver antes de que va el juego.




Cita de: Hechelion en 19 de Septiembre de 2010, 05:45:22 AM
Si permites comprar todo mediante dinero vas a tener el siguiente problema. El que quiere mejorar, no ve meta, porque simplemente obtiene lo que quiere con el dinero, así que se aburre luego.
El que se quiere lucir con su equipo, no le sirve, porque muchos otros tan bien van a andar con las mismas mejoras. Así que se aburre y se va.

Los que hacen PVP se van a dividir en 2 tipos, los que luego de pasar meses rompiéndose el lomo para obtener un buen nivel, se van a ver superados por un noob pero con dinero, por lo cual les vas a tocas donde más les duele, van a tildar el juego de malo y se van a ir.
Sólo te van a quedar los muy buenos que se van a aprovechar de los nuevos que no saben jugar pero tienen buen equipo, "scameandolos" o matándolos lo cual va a llegar a que muchos nuevos tilden de malo el juego y se vayan.

Lo que tienes que lograr es un equilibrio entre mantener el interés pero no dejar la puerta abierta a los abusos como los que te comentaba más arriba. en esa línea, creo que Vicente le da al clavo con su propuesta, pues consigue el equilibro entre vender algo que les interese a los jugadores, pero mantener la ilusión de aquellos que no pueden o no quieren pagar de que al final tendrán las mismas oportunidades que el compañero del lado.

La otra línea de juegos es la basada en "quest" donde el juego si tiene un final, independiente de la cantidad de quest debes ofrecer una línea central o historia que mantenga el interés del jugador y el final es cuando le jugador recorre toda esa línea y acá tal como te dicen es imposible mantener contenido infinito.

Creo que ya he dejado claro que se podra comprar de todo pero no comprarlo todo y llegar al 100%. A demas como digo si una persona se gasta 100e, si luego no juega es una inversion inutil, ya que tiene jugar igual o mas que un usuario normal para aprovechar lo comprado. Al igual que si se deja de jugar tanto por lo que ha comprado ha tirado el dinero.

Tambien crees que los mejores lucharan con los "noobs" y es algo que no podra pasar. Es como si el Barcelona pudiera jugar con equipos de 3 regional toda una temporada y no. Los mejores contra los mejores y los noobs entre ellos, los intermedios contra los intermedios, haciendo que la competitividad sea la maxima segun el tiempo que lleves jugando o las mejoras de lo que sea que manejes siendo la estrategia un punto importante. De echo segun la estrategia utilizada perfectamente un Noob podria superar a un jugador de nivel Intermedio(Al igual que el Alcorcon pudo meterle 4 a un R.Madrid). Asi que por mucho que gaste dinero, si luego lo que tiene no sabe crear una buena strategia porque no tiene experiencia en el juego pasara a noob por muchas mejoras que tenga.

Y como he dicho ofreciendo incentivos de dinero real por ganar algunas cosas y cada mes añadiendo nuevas caracteristicas,etc...  creo que seria suficiente. Vamos, habra competitividad, posibilidad de ganar dinero real y cada cierto tiempo mas añadidos para que la gente pruebe cosas nuevas, mas mejoras o posibilidades de compra,etc...
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