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¿podria Vivir De Los Videojuegos?

Iniciado por Bleed4me, 30 de Abril de 2004, 12:32:26 AM

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Helius

 Suele ser una estrategia de empresa muy habitual decir que en un proyecto trabajan el quintuple de las personas que realmente trabajan. Con esto consiguen que las demás empresas piensen o lo vean como una labor imposible realizar un juego de las mismas características y quitar así del medio los useños de otras empresas que puedan intentar competir. Lo digo en serio, esto se hace a posta, cuando se dice que en un juego han trabajado setenta personas se esta contando hasta el chico que un día subió un periódico.

En la realidad suele haber de 4 a 7 proramadores y unos 6 o 7 grafistas (también depende del juego). Este número de personas trabajando 3 años da mucho provecho, pero claro luego hay que contar un músico y sobre todo esos peces gordos que se meten en medio sin haber hecho nada ;) Realmente no sule haber más de 15 personas "reales y de continuo" dando el callo.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.


Zaelsius

 Más ejemplos de los grandes recursos humanos empleados en la producción de juegos, sacados de los postmortems de http://www.gamasutra.com

Splinter Cell (PS2) (Sólamente el port, que fue despues de salir el juego en PC y XBox)
Citar
Publisher: Ubi Soft
Number of full-time developers: 76
Number of contractors:18
Length of development: 5 months
Release date: March 28, 2003
Target platform: PlayStation 2
Development hardware: PS2 dev tools, PCs avg. Athlon dual 1800+
Development software used: Unreal Warfare, Code Warrior, 3D Max, Photoshop, Ubi's animation tools, Optpix, Microsoft Visual SourceSafe
Project size: 3.47GB

Tron 2.0 (PC)
Citar
Publisher: Buena Vista Interactive
Number of full-time developers: 21
Number of part-time developers: 4 - 5 pulled in as needed plus the use of Monolith's internal sound, music, and motion capture facilities and personnel.
Contractors: Cinematic music scoring, motion capture actors, voice actors
Length of development: 2 years
Release Date: August 26, 2003
Target Platform: PC
Development Hardware: Pentium 1.0 - 2.0 GHz machines with 256 - 512MB RAM, GeForce 1 - 4 video cards
Development Software: Lithtech DEdit/ModelEdit, Microsoft Visual Studio (C++), Photoshop, Maya, Editplus 2
Notable Technologies: Lithtech Jupiter Development System
Project Size: 2,400 files, 853,300 lines of code
Estos eran menos, pero tardaron más.

Pues eso.. como dice Lessman, ¡¡estamos locos!!  (uoh)  

Astat

 
CitarPor lo que, el amateur, que espere hacer un juego "profesional", con 4 o 5 amigotes... O son unos genios, o son completamente subnormales, prepotentes y unos cretinos muy creidos. Y ya no te digo si los 4 o 5 amigotes, son conocidos de internet... Vamos entonces directamente hay casi que llamar al loquero, porque salvo muy raras excepciones, hacer un juego (y no me refiero a un mod), por internet con aspiraciones a hacer algo AAA, es como decir que vas a ir en avión hasta la luna.

De lo mas cierto y sensato que he leido ultimamente por estos lares, Lessman

CitarPues eso.. como dice Lessman, ¡¡estamos locos!!

Creo que locos no era la palabra... pero vamos...  (estabas en el utopia ese o en otro parecido?)

donald

 
lo malo es que el significado de lo que es un triple a crece por momentos.

Hoy por hoy, un triple a es UNA LOCURA.

4 o 5 amateurs pueden hacer un juego amateur. Original y bonito, ¿Por qué no?.No un triple a. (esto se ha repetido muchas veces ya...) Y no hay nada malo en ello.Todo tiene su nicho. No están condenados a no hacer juegos , todo lo contrario.

Yo no me creo que un triple A se pueda hacer con 6 +4 (grafos,coders, o viceversa)  en un tiempo como para que compense a los inversores.

Os habeis parado a pensar en el curre que es hacer todo eso y a nivel aaa ?

Lo habeis hecho alguna vez??    (nooo)

Yo creo que sí hace falta más gente. Estaría de acuerdo con quien dijera que se hincha a propósito,(vaya que sí...) pero más bien para impresionar a la distribuidora, sobre todo cuando aún no se ha firmado.

Tb pa pillar nuevas posibilidades, claro. Decir que tienes a 2, 3, 4 grafistas queda muuuuy mal. jeje.

Y no, no creo que haya "tantos" grafistas en España.Buenos no. En general es un campo profesional muy poco desarrollado, bastante "desagradecido", y que recibe cero apoyo desde todos lados, así que, es hasta lógico que sea así.

Pero pensad un poquillo en el concepto...triple A...o sea, lo más de lo más. El juego rompedor. --> guión, diseño, concept art que te cagas de bueno (ilustrador profesional) ,  música impresionante (contratar a otro profesional, otra pasta) , doblajes (idem) , traducciones, kilos en publicidad, packaging...vale, todo esto pudiera ser externo, y por una franja temporal limitada. Aunque bastante caro(a nivel AAA). Entonces, pasemos a lo que es trabajo del equipo fijo.En lo que yo entiendo un poquillo más: gráficos. Ahora ya lo que no lleva normal maps o similar, como que no es triple A. Si vamos al aspecto de "rompedor tecnológicamente", o al menos, a la altura de los tiempos. Vale, modelo a varios millones de polígonos. ¿Cuantos grafistas creeis (no sólo en España) que hay capaces de hacer BIEN (triple a, yujuu) un modelo de millones de polígonos, a ese nivel de detalle y texturado, conservando el tema de proporciones, anatomía...ya no vale escudarse en low pol para ciertas carencias...?   Si estamos ahorrando en personal, tendreis que concentrar "virtudes". Cuando hablamos de 4-6 grafistas, eso quiere decir que poco menos todos sabrán de todo(huy, de esto sí que hay pocos, jejejeee...que modelen en baja, alta, uvmapeen, texturen, animen y pongan los pesos, y encima se les den bien los escenarios..todo a nivel AAA)...y que como mínimo, el modelador hará modelos en alta baja, etc...no es fácil encontrar a un modelador que barra en uv mapping preciso y eficiente en baja y sea la releche con detalle paranoico en modelos en alta, especialmente, orgánicos.  Tradicionalmente han sido dos mundos (y antiguamente, era sólo gente de Maya,LW) que no es tan frecuente que se den en una persona: se estrecha el elenco de posibilidades de conseguir grafos que hagan TODO lo de ahora, pq cada vez se exige más, y más y más...a mas nivel de esto, mayor necesidad de especialización; no sólo esto...hubo un largo thread de cgtalk, hace algún tiempo...en que los pros que hay allí -unos pocos- de publicidad tv, juegos , gente de intros para juegos, etc, te decía los tiempos en modelar, texturar (en alta, suele estar esto bastante más estratíficado en dtos tipos de grafistas, como tb en realidad los están en las compañías buenas) , y je, riete de lo que se tarda en hacer un modelo de 2000 tris. No me hacía falta leerlo, pero está bien que la gente lo lea de peña que trabaja a diario con el tema. Yo encantado de que vayamos a por más realismo: soy pintor hiper realista(y me encanta llevar eso al 3d), pero amigo, con más gente, o prefiero otra profesión.

Amos, yo lo sé que me he metido tb a hacer cosas en alta.

Pero es que aún no iéndonos a eso, a movidas nuevas que van permitiendo las tarjetas (shaders, etc) que siempre es más curre (vale, más calidad, pero esto es una cuestión de horas disponibles) pal grafo, es que ya sólo en juegos ya algo desfasados, la montaña de curre es impresionante. Tropecientas texturas, el mogollón de escenarios, personajes, montañas y montañas de objetos, el pasote de elementos de UI, pantallas....
y todo con el consabido factor del error contínuo que hay que estar corrigiendo contínuamente, cambios de planes -y a veces tirar muchos gráficos a la basura- por problemas técnicos, de marketting, y lo que es peor, decisiones aleatorias de jefes. O de distribuidoras gordas que hacen un poco de niño caprichoso, a veces sólo por marear la perdiz.

Que no es que no se pueda hacer pero...alguno de los que yo he visto que eran ese bajo número de currantes (uno en el que estuvo Rorsarch) , luego descubres que han subcontratado no se cuantos personajes por otro lado a chavales. Y de ahí que algunos modelos se ven como el culo. Esto lo descubrí en la página de un freelancer que lo había hecho para ese juego de rorsarch, y... madre mía.

Y eso que la plantilla fija de aquel juego era el pasote de buena, pero claro, es que es mucha tela.

Yo no creo que se pueda hacer un juego triple A con 5 o 6 grafos. Será en el mejor de los casos un buen juego, pero un triple a??

HL2 o Doom3...se marea uno pensando en el curre que hay detrás....

Y en otros, considerados inferiores....



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Zaelsius

 
Cita de: "Astat"
CitarPues eso.. como dice Lessman, ¡¡estamos locos!!
Creo que locos no era la palabra... pero vamos... (estabas en el utopia ese o en otro parecido?)

No no... no estoy en utopia xD(que por cierto conocí a dos de los que están metidos en ello hace poco -tranquis no me revelaron secretos de estado-).

me refiero a que todos estamos algo locos por querer dedicarnos a esto.. no necesariamente haciendo mmorpgs ni cosas de esas :rolleyes:  si es que terminar cualquier cosa que sea más complicada que un Pang ya te amarga la vida unos cuantos meses (nooo)

dedalo

 
CitarPor lo que, el amateur, que espere hacer un juego "profesional", con 4 o 5 amigotes... O son unos genios, o son completamente subnormales, prepotentes y unos cretinos muy creidos. Y ya no te digo si los 4 o 5 amigotes, son conocidos de internet... Vamos entonces directamente hay casi que llamar al loquero, porque salvo muy raras excepciones, hacer un juego (y no me refiero a un mod), por internet con aspiraciones a hacer algo AAA, es como decir que vas a ir en avión hasta la luna.



veo q lo dices con cierto "odio"
esta bien que te refieras a esos amateurs como "inexpertos", pero no me parece bien que emplees subnormal , prepotente o cretino......

eras uno de los 4 amigos?
os conociais por msn y pretendiais un AAA...

no veo por q te llamas a ti y a tus 4 colegas, subnormal, cretino o prepotente

uno a de hablar siempre desde la experiencia amigo, las palabras son huecas si no hay experiencia REAL detras
NO SIRVE de nada q digas lo que dices, esperando que te aplaudan por descubrir el pastel...

todos, quien mas y quien menos sabemos q es un AAA y que puede o no tener detras en cuanto a equipo humano y profesionales.

lo que hagas sera un AAA dependiendo NO de tus destrezas o de las de tu grupo de 4 , si no de lo capaz que seas de ir evolucionando al compas de que exista una industria que te ampare, la industria del juego es RIESGO economico, muy parecida a la industria cinematografica....un AAA es RIESGO...por lo mismo que se decia atras....
un AAA es mas q el juego ya hecho..tiene sobre todo mucho curro de marketing en cuanto a posicionamiento en el mercado, y tambien posee los recursos adecuados para poder ser viable lanzarlo en ciertas fechas CLAVE.

un juego de serie B no pretende ser el HIT, por q no se creo como un HIT, si no como un trabajo con los recursos A MANO que tengas tu o tu grupo.

siempre lo he dicho, y siemrpe lo dire, hay cobardia y mucho miedo al fracaso....
nunca habra industria si hay cobardes.



Tyrell

 Os recuerdo que no todos los amateurs somos unos críos inconscientes que quieren hacer un AAA con sus amiguitos de escalera. Algunos simplemente queremos hacer juegos, porque nos gusta hacerlos, y punto. Aunque haya gente profesional que no lo entienda; y digo yo: vaya profesionales los que no entiendan que alguien disfrute con este trabajo.

¿Y que coño? Si unos chavales tienen la ilusión de hacer un gran juego, ¡que lo intenten! Como mínimo aprenderán cosas y obtendrán una experiencia ¿Quién os habeis creído que sois para insultarlos?

O creeis que es más sensato que se vayan a un solar a fumarse unos porros.


Toni2018

 Yo tengo una opinion particular sobre el tema. Una opinion que parte de la experiencia, asi que creo que es valida.

No creo que nadie que no haya hecho juegos antes sea capaz de hacer un AAA, ni un AA, ni siquiera un A :P . Uno tiene que plantearse metas alcanzables y irlas logrando paso a paso. Hace ya 14 años que me empece a dedicar a hacer videojuegos y la verdad que los primeros que hice eran bastante cutres, tarde bastante tiempo en hacer algo medio decente y lo hice con un lenguaje que se llamaba AMOS (en el ordenador Amiga 500) que es algo parecido a lo que ahora es el Div o al BlitzBasic. Estos juegos mios llegaron al shareware, pero no fueron mas alla. En PC ya he logrado sacar algun que otro juego comercial (No, no es el Doom 3, Ni el Final Fantasy, pero son comerciales) y cada vez que hago un nuevo juego me intento plantear un objetivo mas alto.

Lo que quiero decir con todo esto que uno tiene que plantearse antes una meta que pueda alcanzar y una vez que la alcance, con la experiencia aprendida, intentar llegar mas lejos, y despues mas lejos aun.


dedalo

 estoy con tyrrell al 100 x 100

lessman...yo no tengo en mente hacer titulos AAA por  q no dispongo de los medios necesarios, me dedico a hacer cosas asequibles, y no soy dse los q piensa q hacer un AAA sea facil, NO
lo q yo pienso es algo distinto, es mas en relacion a q no existe insustria, y al no existir , en españa no se puede satisfacer la creciente demanda de jugadores de jugar juegos, se consume solo lo que llega de fuera, nosotros no producimos una mierda aki en este pais...

si un AAA es un titulo pro, yo te digo q muchas grandes de aki de AAA han sacado poco, y con equipos humanos enormes, eso de que para hacer un AAA tienes q haberte comido marrones en una empresa de esclavos para entregar un determinado dia, eso! eso no vale una mierda!!

lo unico que hace es quemar al personal, y al final se traduce en produccion pobre, y descontento.

yo e llegado a un curro, y he visto peña q no tiene ni puta idea, y a currado en supuestos AAA como praetorians....y sabes que les pasa? q van de listos....y no se dan cuenta de que nadie les hace mas caso q la primera vez q cuentan sus batallitas, por q el resto es paja...

a mi no me sirve de nada q lleges tu, u otro aki, y pongas a parir a la peña q un buen dia quiere hacer algo IMPOSIBLE, cada cual q haga lo q desee hacer, es triste ver como poco a poco stratos cada vez se usa menos, y desgraciadamente no hay muchos sectores en inet dedicados al desarrollo amateur hispano...cuando ser amateur es la via para llegar a pro....
segun muchos de vosotros hay mucha arrogancia....pero no veis q sois vostros los arrogantes leñe?
no veis q tirais piedras sobre vuestro tejado?
como dice tyrrell, muchos no somos crios, yo no tengo 18 años ni estoy en formacion.....
al igual q yo muchos asi...crees q tienes la solucion al problema y no te das cuenta q el problema no es querer hacer el AAA , si no q no hay industria....

y q conste q todos sabemos lo q vale hacer un AAA.

Por cierto tampoco digas q un mod no vale como experiencia....
habra muchos mappers y modeladores q se estaran cagando en ese comentario, e visto yo mods q pueden hacer caer de culo a muchos q solo critican y admiran sus guevos en la silla sin hacer nada mas q CRITICAR.

q sepas q no tengo nada personal contra ti, pero macho...un respeto no? no puedes hablar asi en un lugar donde el 50% de la actividad son ideas y sueños, y el otro 50 la ejecucion y el analisis.

al nuevo q llega es mejor dejar q ese caiga, q decirle por donde debe andar, al final aprende.



CitarLo que quiero decir con todo esto que uno tiene que plantearse antes una meta que pueda alcanzar y una vez que la alcance, con la experiencia aprendida, intentar llegar mas lejos, y despues mas lejos aun.

esto q dice camaleon es la clave, pero ya se a dicho taaaantas veces....
machacad bien los proyectos haciendolos asequibles, y no los dejeis palmar...eso es lo peor q se puede hacer, rodearos de un equipo comprometido, dispuesto no a tirarse a las ruedas de un autobus, si no dispuesto a comprometerse con la tarea q haya q hacer, con tal de llegar a una meta.

somos cobardes, y muchos nunca haremos nada, depende de nosotros.

Astat

 que te pasa hombre? parece que te lo tomas como si fueran por ti los comentarios de Lessman... cuando al menos yo pienso que van dirigidos a gente del perfil de BouBou (el tio ese que queria hacer un compilador sin saber siquiera C...). Ese tipo de gente son ignorantes y prepotentes, y si con comentarios como los de lessman se les pueden bajar los humos, pues bienvenidos sean.

Citarmachacad bien los proyectos haciendolos asequibles, y no los dejeis palmar...eso es lo peor q se puede hacer, rodearos de un equipo comprometido, dispuesto no a tirarse a las ruedas de un autobus, si no dispuesto a comprometerse con la tarea q haya q hacer, con tal de llegar a una meta.

Ese es el verdadero problema de gente que empieza a hacer juegos. Si encima quieren hacer el tipico FinalFantasy, Starcraft, doom, etc... pues jodido lo llevan.

Si ademas entran en un foro como este, creeis que lo mejor es que todo el mundo le de animos con algo que todos sabemos que es contraproducente (de todo se aprende... pero ahi formas y formas), o que le pongan los pies en la tierra?

Yo personalmente, prefiero ser "menos guays" y decir lo que creo que es mejor, aunque luego se lo tomen mal.

PD: Aun recuerdo cuando hace años, hable con Micro en el canal de irc sobre hacer jueguillos, y me solto "si divides lo que ganas por el tiempo dedicado, se gana mas fregando escaleras" jeje, que sabias palabras

dedalo

 no me lo tomo como si me lo dijeran a mi, pero entended q casi siempre hablamos de lo mismo, y ya sabemos las respuestas...
CitarPD: Aun recuerdo cuando hace años, hable con Micro en el canal de irc sobre hacer jueguillos, y me solto "si divides lo que ganas por el tiempo dedicado, se gana mas fregando escaleras" jeje, que sabias palabras

al no haber industria, todo esta devaluado, un mapper no cobra como mapper, ni un modelador como modelador, ni un coder...idem.....
el tema es q al no haber una base es logico q tampoco se piense en salarios o ganancias de referencia...

hay gente con calidad pero no hay oportunidad de no ser q 10 personas no comeran en unso meses por hacer un juego.

yo ya dije en su dia soluciones, y tambien aki se han dicho ya por boca de todos y cada uno de nosotros....
q podemos hacer?
pues no se, algun respaldo o ayuda podemos conseguir no?
con temas como el s2e y estos portales dedicados la cosa puede rular...
la cuestion no es q aki haya solo coders y grafos, si no gente tambien que pudiera leernos y quiza poder hacer algo consiguiendo reunir grupos y pudiendo sacar algun juego, eso daria mas repercusion al portal y a la gente, quiza podria ser el "resurgir" de la industria

donald

 
hum...No creo que me metas en el saco...Pero por si acaso. Creo que dije algo así como , ¿porqué no van a hacer un buen juego -que no sea AAA- 4 o 5 tíos?

Ese era mi punto.Nunca me metería a descalificar amateurs..

Entre otras cosas pq lo soy "en potencia". (que algún día voveré a los juegos pero en plan amateur-shareware, o incluso free total) Y me parece muucho más divertido.(si ya tienes los garbanzos solucionados, que es la clave aquí)

Que lo que dice astat, es la cuestión. Si a mí me llega a venir alguien respecto a algún proyecto así, y me avisa, pues igual me hubiera hecho un favor. Es mejor intentar un pong primero.

Tb los grandes chocazos provocan grandes decepciones...después de uno de esos, igual te da por fumarte porros o algo peor, (tabaco ;) ) En cambio, un subida progresiva puede evitar esos descalabros.

De hecho, mi punto de siempre es que los juegos triple A de hoy(tannntos special corps, WWII, etc) cansan un tanto, aunque te dejen boquiabierto, y es eso a lo que me refiero más arriba con lo de que  "todo tiene su nicho". En gamestudio un tipo ha hecho tal cantidad de ventas de un juego de pesca, que no es ninguna tontería. Y técnicamente podríamos hablar de nivel z.Como no reparte más que con un grafista(que confesó haber recibido una cantidad determinada, no porcentaje, encima), lloro de envidia -sana- con la pasta que habrá ganado el chaval.

vaya, por si soy otro de los que han sido mal interpretados.

Mi post era más que nada porque leí que se podía hacer un triple a con 5 o 6 grafistas, y eso es lo que no me creo.

[ Vaya, si es Gwot y skullbox animando, Rorsarch mapeando-texturando, epeers con los niveles,Bobo modelando personajes, Hawk con el concept art, Paul Steed haciendo lo que quiera, y así, pues quizás, pero en bastante tiempo, no son dioses. ]

Como digo, en el típico tiempo que es rentable (especialmente en España)

Sobre lo de levantar la industria...Ahí si que no estaría de acuerdo con que podemos hacer algo significativo (más allá de "nuestro granito de arena simbólico")  . Eso es a grandes niveles. Poquito podemos hacer. Eso es pasta. Muy gorda. Y ya está.Que no viene así como así.  Si te quieres ilusionar con otra cosa, libre eres. Yo al menos nunca he insultado a nadie por errar el tiro. Pero tb tengo derecho a dar mi opinión, más si veo alguna que otra aberración (ahora no me refiero a tí, ni a este thread)

No sé, yo me he vuelto muy individualista, tal vez. Pero le pasa a mucha gente. Y casi es un ciclo.

Ahora... que sí. Que todo el mundo tiene derecho a darse exactamente el mismo chocazo, en el mismo ángulo y con la misma velocidad  (twist) . Pero vaya, que siempre que yo leo alguna experiencia de alguien, lo considero como un dato más, no como algo que va a misa.


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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